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  • Ashes of the Singularity Benchmark - DirectX 12 gegen DirectX 11 [Update: Early-Access-Benchmarks]

    Ashes of the Singularity ist ein futuristisches Echtzeit-Strategiespiel, in dem sich riesige Armeen gegenüberstehen. Um die gewaltigen Einheitenzahlen umzusetzen, nutzt Entwickler Startdock die Oxide-Engine und setzt auf die Low-Level-APIs DirectX 12 und Mantle beziehungsweise Vulkan. Nun ist eine frühe Version inklusive Benchmark erschienen und wir können erstmals die Performance von DirectX 12 in einem spieleähnlichem Szenario mit der von DirectX 11 vergleichen.

    Update vom 05.11.2015:

          

    Nach gut zwei Monaten hat es Ashes of the Singularity, der Direct-X-12-Titel von Oxide, am 22. Oktober ins Early-Access-Programm von Steam geschafft. Das bedeutet, interessenten können das Spiel vorab erwerben und mithilfe laufend aktualisierter Snapshots Einblicke in die weitere Entwicklung bis zur offiziellen Veröffentlichung nehmen.

    Gerade geschuldet der Tatsache, dass es sich um einen der ersten DirectX-12-Titel handelt, der zudem über eine Benchmarkfunktion verfügt, ist das Interesse der Community, wie auch der Hardware-Hersteller natürlich groß. Bereits im Vorfeld gab es einigen Hick.-Hack um das für und wider bestimmter Implementationsdetails, bei dem insbesondere Nvidia sich mit den Entwickler eine kleine Schlammschlacht lieferte die von der Multisample-Aktivierung bis hin zum Asynchronous Compute mehrere Themen berührte.

    Nun, ein paar Wochen später, haben sich die Wogen geglättet, die Versionsnummer von AotS ist von 0.49.11820 in der Benchmark-Preview auf 0.60.13794 am Montag und schließlich auf 0.61.13584 ab Mittwoch gestiegen - diese Version lag auch unseren erneuten Tests zugrunde. Auch bei den Treiberrevisionen hat sich etwas getan - neue Betatreiber von Nvidia (358.78) und AMD (Catalyst 15.10 Beta) sind erschienen. Mit Nvidias 355.82-Treiber lief zwar der Benchmark einwandfrei durch, auf unseren Core i7-5960X-Testsystem jedoch stockte das Bild in-Game alle paar Sekunden für eine gefühlte halbe Sekunde, sodass keine rechte Freude aufkommen wollte. Mit dem erwähnten Beta-Treiber 355.78 war das Problem verschwunden.

    Integrierter Benchmark: Ashes of the Singularity Early Access 0.61.13584

          

    Mangels externer Benchmark-Mittel wie Fraps ist man unter DirectX 12 aktuell noch auf integrierte Benchmarks angewiesen - was wir sehr bedauern, aber derzeit nicht ändern können. Insofern seien Ihnen ein paar warnende Worte ans Herz gelegt, die bereits oben angeklungen sind: Zwar funktioniert der 355.82-Treiber von Nvidia wohl für den Benchmark ausreichend gut, im Spiel jedoch gab es die erwähnten Stotterer. Zudem sind einige Perspektiven im Benchmark im Spiel nicht verfügbar, auch die Masse der angesammelten Einheiten erscheint uns angesichts der Erfahrungen im Einzelspiel-Modus etwas übertrieben - zumal viele der Dreadnoughts bereits auf Ziele außerhalb der Radar-Reichweite feuern können, die dank Fog of War im Gegensatz zum integrierten Benchmark noch ausgeblendet sind.

    Laut Entwickler sollen die Ergebnisse des Benchmarks zwischen den einzelnen Durchläufen vergleichbar sein, die gelisteten Resultate, wie auch die Einträge in den Log-Files zeigen jedoch, das durchaus Unterschiede, zum Beispiel hinsichtlich der Batch-Anzahl bestehen. Auch unterscheiden sich die Durchläufe zwischen DirectX-11- und DirectX-12-Modus in den einzelnen Szenen teils recht deutlich wie unser Video bereits demonstriert. Dieses haben wir per Abgriff vom DVI-Ausgab der Grafikkarte mit 60 Fps aufgenommen, es zeigt also 1:1 die Ruckler und Bildrisse durch deaktivierte VSync, wie auch wir sie während des Benchmarks zu sehen bekamen.

    03:19
    Ashes of the Singularity Early Access: DirecX 12-/DirectX 11-Splitscreen-Benchmark


    Wir haben anhand von Vergleichen der Video-Bilder auch die Seeds, also den Ausgangpunkt der AI im ersten anzeigten Bild gegenübergestellt und selbst hier zeigen sich deutliche Unterschiede, die im weiteren Verlaufe des Benchmarks noch ausgeprägter werden, wie die folgenden Slider-Vergleiche beweisen für die wir uns im Einzelbild-Modus des gecapturten Videos soweit wie möglich innerhalb der Szenen angenähert haben.

    Angespielt & neue Benchmarks: Ashes of the Singularity Early Access 0.61.13584

          

    Im Gegensatz zur reinen Benchmark-Preview aus dem August dieses Jahres sind Teile des Strategietiitels bereits spielbar. Außerdem ist eine nicht-öffentliche Version bei Anandtech thematisiert worden, welche bereits das DirectX-12-Feature Multi-Adapter-AFR auch zwischen verschiedenen Herstellern beherrscht - ja, richtig gelesen. Sie können mit DirectX 12 und einer passenden Version von Ashes of the Singularity auch Geforce und Radeon zur Kooperation zwingen.Wir haben nicht nur den internen Benchmark erneut mit einigen ausgewählten Karten ausprobiert, sondern auch ein paar Minuten in-Game verbracht. Das Spiel hat durchaus Potenzial, ein würdiger Supreme-Commander-Nachfolger werden zu können. Zwar sind die Techtrees der einzelnen Einheiten noch recht rudimentär und es fehlen auch einige Funktionen im Spiel, ein etwa einstündiges Match gegen sechs AI-Gegner zeigte trotz vergleichsweise flacher Lernkurve, dass auch erfahrene Strategen hier Spaß haben werden - denn es endete mit einer Niederlage trotz niedrigster AI-Stufe. :-)

    Ashes of the Singularity: Grafikkarten

    Early Acess 0.61.13584

    • Ashes of the Singularity Early Access
    Info Icon
    Game/Version Ashes of the Singularity Early Access
    Details Integrated Benchmark, MSAA 4×, TAA High, Point Lights High, Shading Samples High, Shadow Quality High, Texture Quality High
    Software/Drivers Beta-Geforce 358.78, Beta-Catalyst 15.10, Win 10 Professional x64
    • Benchmarks (1 von 2)

    • Produkte ein-/ausblenden

    ~1.040/1.000 MHz
    45.1
    54.8
    43.7
    39.3
    ~1.340/3.506 MHz
    54.0
    64.4
    52.9
    47.4
    ~1.032/3.004 MHz
    32.1
    38.5
    31.5
    28.0
    ~1.316/3.506 MHz
    37.2
    44.0
    36.5
    32.9
    1.050/1.000 MHz
    48.2
    58.7
    46.8
    41.9
    ~1.000/2.600 MHz
    37.4
    45.3
    36.7
    32.3
    ~1.070/3.000 MHz
    41.9
    50.7
    41.2
    36.3
    0
    10
    20
    30
    40
    50
    60
    70
    80
    Name
    DirectX 12 (Average Fps)
    DirectX 12 (Normal Batches)
    DirectX 12 (Medium Batches)
    DirectX 12 (Heavy Batches)

    System

    Intel Core i7-5960X (default, Turbo active), 4× 4 GiB DDR4-2133 (12-12-12-33, 1T), Asus X99 Deluxe

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

    Ashes of the Singularity: CPU & Cores

    Early Acess 0.61.13584

    • Ashes of the Singularity Early Access CPU
    • Ashes of the Singularity Early Access APU
    Info Icon
    Game/Version Ashes of the Singularity Early Access CPU
    Details Integrated Benchmark, 1080p, MSAA 1×, TAA off, Point Lights High, Shading Samples High, Shadow Quality High, Texture Quality High
    Software/Drivers Beta-Geforce 358.78, Win 10 Professional x64
    • Benchmarks (1 von 2)

    • Produkte ein-/ausblenden

    (i7-5960X)
    87.3
    99.1
    86.0
    76.9
    (i7-5960X)
    85.6
    97.8
    85.6
    76.3
    (i7-5960X)
    84.7
    95.7
    84.1
    74.4
    (i7-5960X)
    80.1
    87.2
    80.0
    73.2
    0
    10
    20
    30
    40
    50
    60
    70
    80
    90
    100
    110
    Name
    DirectX 12 (Average Fps)
    DirectX 12 (Normal Batches)
    DirectX 12 (Medium Batches)
    DirectX 12 (Heavy Batches)

    System

    Intel Core i7-5960X (default, Turbo active), EVGA Geforce GTX 980 Ti Classified (BIOS-Mod 1,4/3,9 GHz fixed), 4× 4 GiB DDR4-2133 (12-12-12-33, 1T), Asus X99 Deluxe

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

    Trotz laut Nvidia Inspector fehlenden Treiberprofils für Ashes of the Singularity sieht die Performance sehr gut für die Geforce-Karten aus. Dass AMD im DirectX-11-Modus zurückliegt, ist keine Überraschung, auch nicht, dass die Radeon-Karten unter DirectX 12 dank effizienterer CPU-Nutzung unter dieser API im Vergleich zu DX11 deutlich aufholen ebenfalls nicht. Dass die Geforce-Karten trotzdem deutlich in Front liegen, überrascht allerdings etwas wenn man das Resultat mit dem Abschneiden in der Standalone-Benchmark-Version vergleicht. Die Ergebnisse waren jedoch reproduzierbar und befanden wir uns mit hohen Einstellungen, 4x MSAA und TAA jedoch zu 100% im Grafiklimit - wenn man den Logs von AotS glauben darf.

    Spätestens wenn die Entwicklung des Spiels weiter fortgeschritten ist und sich eine Benchmark-Option abseits der integrierten Funktion existiert, werden wir uns sicher noch einmal mit dem Spiel beschäftigen. [Ende des Updates vom 05.11.2015]


    Update vom 20.08.15:

          

    Die kleine Schlammschlacht zwischen Nvidia und Stardock beziehungsweise Oxide geht noch weiter. Während Nvidia den Entwicklern vorgeworfen hat, die MSAA-Kantenglättung bei Geforce-GPUs fehlerhaft implementiert zu haben, soll es sich laut Stardock-CEO Brad Wardell alias "Frogboy" um einen Fehler in Nvidias eigenem Treiber handeln. Laut ihm könne man das bei den Benchmark-Ergebnissen wegen der geringen Abweichungen allerdings vernachlässigen – unsere Ergebnisse sollten, wie gesagt, fehlerfrei sein. Letztendlich handelt es sich um eine neue API und dementsprechend können auch die Treiber zu Beginn noch Fehler beinhalten. Mit der Zeit sollte das Ganze ausgereift werden.


    Original-Artikel

          

    Im Jahre 2178 hat sich die Menschheit durch künstliche Eingriffe weiterentwickelt. Durch das Metaverse, eine Cloud-basierende Umgebung, konnten die sogenannten Post-Humans ihr Bewusstsein zu großen Teilen verschmelzen. Mit der wertvollen Ressource Trinium können die Fähigkeiten der einzelnen Individuen exponenziell erhöht werden, und um mehr dieses Stoffes abbauen zu können, ist die Menschheit in die Weiten des Alls vorgestoßen. Doch der Expansion stellen sich die Haalee entgegen, eine von Menschen entwickelte, rebellische Künstliche Intelligenz. Diese beiden Fraktionen kämpfen in gewaltigen Schlachten in Ashes of the Singularity um die Kontrolle verschiedener entfernter Planeten.

    Ashes of the Singularity - Die Technik

          

    Um die gigantischen Gefechte darzustellen, nutzt Stardock die von Oxide Games entwickelte Oxide-Engine, die einigen bereits aus der Starswarm-Demo bekannt sein dürfte. Dieser Grafikmotor zeichnet sich besonders dadurch aus, sehr viele Einheiten verwalten zu können. Zudem wurde sie von Grund auf darauf ausgelegt, moderne Low-Level-APIs wie AMDs Mantle, DirectX 12 oder den aus Mantle hervorgegangenen OpenGL-Nachfolger Vulkan zu nutzen. Neben einem DirectX-11-Fallback wird Ashes of the Singularity jede dieser Schnittstellen unterstützen. Der Benchmark nutzt bislang nur DirectX 11 und 12. Microsofts Close-to-the-Metal-Schnittstelle DirectX 12 erlaubt den Entwicklern zudem, auf einige Features zurückzugreifen, darunter etwa eine verbesserte Multi-Threaded-Performance. Dank dieser werden die riesigen Armeen laut Entwickler überhaupt erst flüssig darstellbar – mit DX11 müsse man mit Abstrichen leben.

    03:21
    Ashes of the Singularity - DirectX 11 vs. DirectX 12 im Benchmark-Video

    Den meisten unserer Lesern dürfte bereits bekannt sein, dass DirectX 12 außerdem eine spezifische Verwaltung des Speichers der GPU voraussetzt. Dies muss nun durch den Entwickler geschehen, was zusätzliche Arbeit und auch potenzielle Probleme bedeuten kann. Stardock gibt jedoch als vorteilhafte Kehrseite an, das unter DirectX 11 häufige Microstuttering durch die direkte Speicherverwaltung mit DirectX 12 unterbinden zu können. Diese Aussage klingt einleuchtend, denn der Entwickler könnte beispielsweise häufig für eine bestimmte Szene benötigte Texturen früh im Grafikspeicher sichern. Wenn diese dann benötigt werden, können sie ohne Nachladen und damit mit geringstmöglicher Latenz verwendet werden.

    Dank asynchronen Shadern kann obendrein die GPU-Performance verbessert werden: Die Grafikkarte kann nun je nach Auslastung mehrere Aufgaben gleichzeitig übernehmen, beispielsweise einen Post-Processing-Effekt simultan neben der Terraindarstellung berechnen. Außerdem kann durch Expicit Frame Management die Latzenz zusätzlich reduziert werden; zudem auf spezielle Informationen zurückgegriffen und so beispielsweise genau erkannt werden, ob in einer Szene die GPU oder CPU limitiert - unter DirectX 12 gibt der Benchmark von Ashes of the Singularity diese Informationen auch aus. Sollten Sie sich dafür interessieren, werfen Sie einen Blick in unsere Bildergalerie. Wir stellen die genauen Benchmark-Ergebnisse dort für Sie zur Verfügung. In Arbeit, aber in dieser frühen Version des Spiels noch nicht unterstützt, ist zudem die Einbindung der integrierten GPU aktueller Prozessoren in den Rendervorgang (DX12 Multi-GPU-Adapter).

    DX11 MSAA off
    DX12 MSAA off
    DX12 2x MSAA
    DX12 4x MSAA

    Ashes of the Singularity - Die Benchmarks

          

    Als Benchmark nutzt Ashes of the Singularity eine dreiminütige Sequenz von Spielszenen, die laut Entwickleraussagen einer tatsächlichen Spielesituation nahekommen. Allerdings sind extrem viele Einheiten gleichzeitig auf dem Schirm, die Anforderungen des Benchmarks dürften also in Relation zu normalen Spielszenen eher auf der anspruchsvollen Seite sein. Jede der unzähligen Einheiten wird von der KI gesteuert, die Gefechte laufen also nicht nach vordefinierten Skripts ab. Durch diese Maßnahme unterscheiden sich die gezeigten Szenen von Benchmark zu Benchmark minimal, die Ergebnisse bleiben allerdings vergleichbar. Wir wählen von Hand hohe, nicht jedoch maximale Details für diesen Test.

    Während wir potenzielle Leistungszuwächse durch DirectX 12 nicht durch vollständig limitierende Grafikkarten bei zu hohen Settings verdecken wollen, wollen wir sie auch nicht im alltagsfremden, sehr niedrigen Einstellungen zu stark akzentuieren. Der Benchmark gibt nach dem Durchlauf mehrere Ergebnisse an:

    • Average Framerate (All Batches): Dies sind die klassischen durchschnittlichen Fps. Angegeben in unseren Benchmarks.
    • Average Framerate (Normal Batches): Die durchschnittliche Framerate bei geringer Last
    • Average Framerate (Medium Batches): Die durchschnittliche Framerate bei mittlerer Last
    • Average Framerate (Heavy Batches): Die durchschnittliche Framerate bei hoher Last. Diesen Wert haben wir in unseren Benchmarks als min-Fps angegeben, diese Bezeichnung ist nicht korrekt, es sind die durchschittlichen Frameraten der anspruchsvollsten Szenen bzw. die mit den leistungsintensivesten Drawcalls. Beachten Sie dies in unseren Benchmarks!
    • Average CPU Framerate (DX12): Dies gibt einen synthetisch berechneten Wert zu der theoretischen CPU-Leistung an, wenn diese nicht durch die GPU ausgebremst werden würde.
    • Percent GPU Bound (DX12): Zu welchem Prozentsatz die GPU die Frameraten bei verschieden anspruchsvollen Szenarien einbremst.

    Die vollständigen Ergebnisse finden Sie in unserer Bildergalerie, in unseren Benchmarks geben wir die durchschnittlichen Frameraten aller Batches (All Batches) und anstatt der von uns normalerweise genutzten minimalen Fps die durchschnittlichen Frameraten der anspruchsvollsten Batches (Heavy Batches) an - beachten Sie diese Änderung beim Begutachten der Messungen. Zusätzlich zu diesen Ergebnissen gibt der Benchmark von Ashes of the Singularity außerdem Frametimes in einer Text-Datei an, wir haben exemplarisch die Ergebnisse für GTX Titan X und AMD R9 Fury X in 1080p sowohl für DirectX 11 als auch dessen Low-Level-Nachfolger ausgewertet (siehe unten). Die Ergebnisse für Direct X 12 finden Sie im Pull-Down-Menü unserer interaktiven Benchmarks. Mit einem Klick auf die Auflösung beziehungsweise Schnittstelle am unteren Ende der Messungen können Sie Ergebnisse neu sortieren lassen.

    Ashes of the Singularity Pre-Beta

    • 1080p
    • 2160p
    Info Icon
    Game/Version Ashes of the Singularity, Pre-Beta Version 0.49.11820
    Details Integrated Benchmark, MSAA off, TAA High, Point Lights High, Shading Samples High, Shadow Quality High, Texture Quality High
    Software/Drivers Geforce 355.66 WHQL, Catalyst 15.20.1061B3, Win 10 Professional x64
    • Benchmarks (1 von 2)

    • Produkte ein-/ausblenden

    37.4
    29.7
    33.2
    25.9
    31.1
    26.4
    27.2
    23.7
    26.8
    22.1
    20.9
    14.1
    20.1
    13.8
    19.9
    13.8
    19.9
    17.2
    19.3
    13.8
    18.8
    16.8
    18.7
    13.4
    17.1
    12.8
    0
    5
    10
    15
    20
    25
    30
    35
    40
    Name
    1.920 × 1.080, TAA, Direct X 11 (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    Intel Core i7-4790K @ 4,5 GHz, 32 GiByte DDR-2400 RAM (11-13-13-32)

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews


    Die manuell von uns gesetzten Einstellungen umgehen außerdem offenbar einen Bug, der uns ärgerlicherweise erst gemeldet wurde, nachdem wir einen Großteil der Messungen bereits abgeschlossen hatten: Beim Verwenden der Presets wird unter DirectX 12 mit Geforce-GPUs laut einem zweiten, von Nvidia stammenden Reviewer's Guide MSAA aktiv, was die Benchmarks ungültig werden ließe. Ein Bildvergleich mit deaktivierter temporaler Kantenglättung zeigt trotz im wahrsten Sinne trübenden Post-Processing-Filtern ohne MSAA pixelige Polygonkanten (siehe Bildvergleich). Probemessungen mit einer GTX Titan X lassen die Bildraten zudem mit manuell zugeschalteter Multisampling-Glättung niedriger ausfallen als ohne (Messungen in UHD und DX12 - 1x MSAA: 22,4 Fps; 2x MSAA: 19,9 Fps; 4x MSAA: 18,9 Fps - siehe Bildergalerie). Wir gehen daher davon aus, dass die Hardware-Kantenglättung während unserer Messungen deaktiviert war.

    Frametimes GTX Titan X

    before
    after

    Frametimes R9 Fury X

    before
    after


    Die Ergebnisse der Geforce-GPUs unter DirectX 12 verwundern im Gegenzug allerdings, weshalb wir einen Messfehler aufgrund des Bugs nicht ausschließen können. Vielleicht liegt hier aber auch ein anderes Problem vor, der Nvidia-Guide geht auffallend auf Distanz, was die Ergebnisse des Benchmarks betrifft. Am Morgen des 17.08. wurde uns zudem ein Blog von Entwickler Dan Baker zugestellt, dessen Wortlaut etwas entgegen den Aussagen Nvidias in deren Reviewer's Guide steht und der besagt, dass die Messungen unter DirectX 12 verglichen mit anderen Messungen unter DirectX 12 nichts von ihrer Gültigkeit verlieren würden, denn die gleiche Arbeit müsse von jeder getesteten GPU erledigt werden. Zudem spricht er noch nicht optimal funktionierende Treiber an. Messungen mit zwei verschiedenen AMD Raden R9 380 wurden uns dann auch durch Abstürze des Grafiktreibers unter DirectX 12 verhagelt, die Geforce-GPUs liefen abgesehen von den teils schlechteren DX12-Ergebnissen unauffällig.

    Nvidia indes betont in seinem Reviewer's Guide zudem die "gegenüber Radeons deutlich überlegenere Leistung unter DirectX 11". Eine Aussage, die zumindest in einigen alltäglichen Situationen tatsächlich zutrifft - wenn auch lange nicht in allen - und auch in unseren Benchmarks besonders in 1080p überdeutlich auffällt. Die Geforce-GPUs sind unter DirectX 11 sehr nahe an den Ergebnissen, die sie unter DirectX 12 erzielen, teils schneiden die Nvidia-Grafikkarten unter DirectX 12 gar schlechter ab - ganz offensichtlich ist es Nvidia gelungen, eine DirectX 12 ähnelnde Performance durch Treiberoptimierungen schon unter DirectX 11 zu realisieren - was im Umkehrschluss allerdings bedeuten könnte, dass DirectX 12 für Geforce-Nutzer nur relativ geringere Leistungszuwächse bringen könnte - zumindest, was die reinen Frameraten betrifft. Die Radeons hingegen zeigen unter DirectX 11 eine deutliche Limitierung, die selbst in Ultra HD noch die Bildraten negativ beeinflusst. Unter DirectX 12 legen die AMD-GPUs sehr stark zu, positionieren sich aber generell dort, wo man sie im Vergleich zu den Geforce-GPUs erwarten würde.

    Ashes of the Singularity - Fazit der Benchmarks

          

    Zu viel sollte man noch nicht in die Ergebnisse hinein interpretieren, dafür gibt es zu wenige Vergleichsmöglichkeiten mit anderen DirectX-12-Anwendungen, dazu sind sowohl Treiber wie auch Ashes of the Singularity an sich noch nicht vollständig optimiert beziehungsweise auch nur annähernd in einem finalen Zustand. Dazu kommt noch eine gewisse Unsicherheit, was die Gültigkeit der Nivida-Messungen betrifft auch wegen der teils gegensätzlichen Aussagen von Nvidia und Oxide. Trotzalledem gibt der Benchmark einige interessante Ergebnisse aus. Für AMD sollte DirectX 12 definitiv ein Ziel mit starkem Fokus sein, zumindest in diesem Szenario können die Radeons durch die Low-Level-API sehr stark zulegen. Dies ist allerdings auch nötig, um zu den schon unter DirectX 11 sehr stark performenden Nvidia-Grafikkarten aufzuschließen, welche wiederum kaum oder keine Vorteile durch den Wechsel auf DirectX 12 zeigen. Erst nachdem wir probehalber die Auflösung auf 1.280 × 768 reduzierten, konnten sich die Nvidia-GPUs unter Direct X 12 etwas deutlicher absetzen. Was halten Sie von den Ergebnissen? Nutzen Sie unsere Kommentarfunktion!

    Mehr Spiele-Tests finden Sie auf unserer Themenseite.

    Wissenswert: Mehr Informationen zum Thema finden Sie in:
    PC-Spiele mit DirectX 12 & Win10-Exklusivität: Games-Liste aktualisiert
      • Von Pupslord Schraubenverwechsler(in)
        Also auf gut Deutsch, huma/hsa funktioniert nicht mit einer dgpu bei dx 12 Spielen?
        Also hab ich mir umsonst ne a10 7850k gekauft?
        Und ich dachte, das ist der Mega Hype schlecht hin, das huma/hsa.
        Muss ich mir jetzt einen Intel Prozessor kaufen, oder kann ich noch hoffen, dass meine APU mit dx12, wie ne gute intel cpu funktioniert?

        Habe bist jetzt a10 7850k + r9 280x und wollte evtl auf ne r9 fury x updaten, weil ich dachte, dass es mit hsa/huma eine gute Sache sein könnte.
        Da AMD nur auf APUs setzt bin ich etwas verwirrt^^. Bekommen wir da noch ne Überraschung zu sehen, oder werden wir als Kunde im Dunkeln gelassen und verarscht?
        Ich hab mich mit der Thematik beschäftigt, bin aber kein Freak, der alles versteht.
        Ansonsten verstehe ich nicht, warum sich AMD nur auf APUs spezialisiert und nicht auf normale CPUs.
      • Von HisN Volt-Modder(in)
        Raff/Phillip
        Ihr solltet man CPU-Benches mit AotS fahren.
        Mir ist gestern erst aufgefallen, wie das Game meinen 8C/16T-Prozessor vergewaltigt.
        Abgesehen davon, dass ich selbst in Mini-Settings nicht ganz aus dem GPU-Limit rauskomme mit einer Titan X, scheint die Engine unglaublich viel KI-Threads zu starten

        Bild: ashes_of_the_singularg8k5a.jpg - abload.de
        Bild: ashes_of_singularity5nkfe.jpg - abload.de
        Bild: ashes_of_singularity_hnkjk.jpg - abload.de


        Ob das ein Vorgeschmack ist, auf die CPU-Skalierung unter DX12? Ich glaub es ja nicht, aber schön wäre es doch, oder? *g*
      • Von FortuneHunter BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Brainwaver
        Noch mal es macht keinen Sinn irgendwelche max. Übertaktungswerte zu nutzen wenn sie nicht jede 980Ti ohne Stabilitätsprobleme halten kann.
        Das AMD DX12 schneller ist zeigen die restlichen Karten unter der FuryX und der 980Ti.
        Und das die 1340Mhz ab Werk nicht im normalen Overclockbereich ab Werk sind kannst du anhand dieser Liste sehr gut nachvollziehen.

        PCIe mit GPU (nVIDIA): GTX 980 Ti, Speichergröße: ab 2GB Preisvergleich | Geizhals Deutschland

        Du darfst auch mal gern diese übertaktete 980Ti gegen eine FuryX antreten lassen unter Last, mal sehen wer dann mehr Strom zieht.
        Deine Liste hat nur einen Nachteil ... sie spiegelt nicht die Realität wieder. Meine GXT980ti ( EVGA GeForce GTX 980 Ti Superclocked+ ACX 2.0+, 6GB GDDR5, DVI, HDMI, 3x DisplayPort (06G-P4-4995-KR) Preisvergleich | Geizhals Deutschland ) wird mit einem Boost von 1190 angegeben ...
        Out of the Box hat sie aber einen Boost von um die 1300 MHz:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Man kann also durchaus sagen, dass die 1300 MHz nicht unrealistisch sind ... und meine Karte wird von der getesteten Palit noch durchaus getoppt.

        Davon mal ab kann ich über diesen Kleinkrieg hier nur lachen ... Wenn DirectX 12-Spiele so massiv verfügbar sind, dass es sich nur dafür lohnen würde eine Grafikkarte zu erwerben, sind wir 2-3 Grafikkartengenerationen weiter ... Und ihr glaubt doch nicht allen ernstes, dass die Entwicklung auf dem jetzigen Stand bleibt.

        Das ganze hier dient doch mal wieder nur dazu, den ewigen Kleinkrieg AMD vs nVidia fortzuführen, bei den jeder Entschuldigungen und Argumente für seinen Lieblingshersteller sucht.

        Na wie es auch sei ... ich wünsche euch noch viel Spaß bei dem Geplänkel ... Bis DirectX 12 wirklich bei den Spielern angekommen ist, ist dieses hier nur noch eine Dunkle Erinnerung, außer (und damit rechne ich fest), hieraus werden wieder "Lehrsätze" gebildet wie:

        - AMD verbrauchen immer mehr Strom als nVidia-Karten
        - nVidia-Karten haben grundsätzlich weniger VRAM als angebenen
        - nVidia kann nichts in DirectX 12

        Bei kleinen ist das ewige Geplänkel nur noch unerträglich. Insbesondere wenn diese "Lehrsätze" immer und immer wieder durchgekaut werden.
      • Von Kyuss89 PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von JTRch
        Ich lese daraus eigentlich eins: Nvidia hat schon zu DX11 Zeiten so optimierte Treiber entwickelt, dass sie eine Lowlevel API kaum nötig haben. Bei AMD wird quasi die eigene Unfähigkeit in der Treiberentwicklung nun durch die API gelöst, eigentlich ein absolutes Armutzeugnis für AMD und bestärkt mich nur noch mehr bei Nvidia zu bleiben.
        Die Fachpresse bejubelte die Innovationen die durch AMD´s Mantle ausgelöst wurden in Form von Vulkan und DX12 und du traust dich so einen Post zu verfassen? Respekt.
      • Von Brainwaver Freizeitschrauber(in)
        Zitat von manimani89
        leute es gibt handfeste beweise das amd bei dx 12 nicht schneller ist als nvidia als hört auf hier mit dem mist. und 1340mhz ist noch nicht das ende der ti. eine amp extreme macht laut einem user heute 1550mhz ohne overvoltage und dann hat eine fury 0 chance. amd hat zurzeit nur nachteile wenn man fury mit 980ti vergleicht. die fury ist langsamer brauch mehr strom hat weniger vram, von der pbertaktbarkeit brauchen wir gar nicht erst anfangen. und die einzige hoffnung war dx 12 bei amd und das ging ja jetzt auch nicht gerade gut aus woe eine normal übertaktete 980 ti eine fury x so stehen lässt

        Noch mal es macht keinen Sinn irgendwelche max. Übertaktungswerte zu nutzen wenn sie nicht jede 980Ti ohne Stabilitätsprobleme halten kann.
        Das AMD DX12 schneller ist zeigen die restlichen Karten unter der FuryX und der 980Ti.
        Und das die 1340Mhz ab Werk nicht im normalen Overclockbereich ab Werk sind kannst du anhand dieser Liste sehr gut nachvollziehen.

        PCIe mit GPU (nVIDIA): GTX 980 Ti, Speichergröße: ab 2GB Preisvergleich | Geizhals Deutschland

        Du darfst auch mal gern diese übertaktete 980Ti gegen eine FuryX antreten lassen unter Last, mal sehen wer dann mehr Strom zieht.
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Ashes of the Singularity
Ashes of the Singularity Benchmark - DirectX 12 gegen DirectX 11 [Update: Early-Access-Benchmarks]
Ashes of the Singularity ist ein futuristisches Echtzeit-Strategiespiel, in dem sich riesige Armeen gegenüberstehen. Um die gewaltigen Einheitenzahlen umzusetzen, nutzt Entwickler Startdock die Oxide-Engine und setzt auf die Low-Level-APIs DirectX 12 und Mantle beziehungsweise Vulkan. Nun ist eine frühe Version inklusive Benchmark erschienen und wir können erstmals die Performance von DirectX 12 in einem spieleähnlichem Szenario mit der von DirectX 11 vergleichen.
http://www.pcgameshardware.de/Ashes-of-the-Singularity-Spiel-55338/Specials/Benchmark-DirectX-12-DirectX-11-1167997/
05.11.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/08/Ashes_of_the_Singularity_Pre-Beta_PCGH_09-pcgh_b2teaser_169.jpg
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