Microsoft Direct Storage: Auch PCI-Express-3.0-SSDs und alle DX12-GPUs werden unterstützt

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Microsoft Direct Storage: Auch PCI-Express-3.0-SSDs unterstützt, alle DX12-GPUs (1)
Quelle: Microsoft

Microsofts Direct-Storage-API soll den CPU-Overhead bei Speicherzugriffen unter Windows 10 reduzieren. Nun haben die Redmonder bestätigt, dass auch NVMe-SSDs mit PCI-Express 3.0 unterstützt werden - sowie alle DX12-Grafikkarten.

Mit der Direct-Storage-API nimmt Microsoft größere Änderungen an der Speicherverwaltung von DX12-Spielen vor. Die Redmonder wollen damit dem hohen Tempo von NVMe-SSDs Rechnung tragen, das unter Windows 10 einen gewissen CPU-Overhead produziert. Via Reddit wurde nun eine neue Präsentation von Microsoft zum Thema dokumentiert. Die in dem Kontext entstandenen Screenshots belegen, dass Direct Storage keine NVMe-SSD mit PCI-Express 4.0 voraussetzt, sondern auch bei Laufwerken mit PCIe 3.0 funktioniert.

Ob es noch weitere Mindestanforderungen gibt, etwa ein gewisses Tempo, bleibt unklar. Bestätigt wurde aber, dass alle DX12-kompatiblen Grafikkarten die Direct-Storage-API unterstützen. Kryptisch, da ebenfalls Details offen lassend, heißt es, dass man für die beste Erfahrung DX12-Ultimate-GPUs empfiehlt.

Direct Storage wohl noch 2021

Einen genauen Release-Termin hat die API bisher nicht erhalten. Aber es soll wohl eine Entwickler-Preview im Sommer geben, was auf einen Launch im zweiten Halbjahr 2021 hindeutet. An diesem Veröffentlichungstermin wird auch der Start von RTX IO abhängen, das Nvidia vergangenen September im Zuge der Ampere-Vorstellung präsentierte.

Mehr zum Thema: DirectX 12 Ultimate kommt: Alle Informationen zu Raytracing von Microsoft, AMD, Nvidia und Sony

Prozessoren schicken für jeden Datenblock eine I/O-Anfrage an das Laufwerk, wobei bestehende APIs jede dieser Anfragen einzeln bearbeiten und die nächste erst abarbeiten, wenn die vorherige abgeschlossen ist. Ab einem gewissen Laufwerks-Tempo führt dies zu einem signifikanten CPU-Overhead. Direct Storage für Windows 10 soll diesen Overhead unter Einsatz des NVMe-Protokolls reduzieren, das sowohl parallele als auch gebündelte I/O-Anfragen erlaubt. Pate stand die Technik der Xbox Series X. Weitere Details erläutert Microsoft in einem Blog-Artikel.

Quelle: Reddit

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    • Kommentare (38)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]: Abgesehen davon, dass sich die Speicherauslastung bei Kamerabewegungen durchaus von bis zu 1:10 auf 1:2 Vorteil für SFF gegenüber normalem Rendering verringert, fragte Casurin nach Objektbewegungen und Einsatz multipler Objekte. Die Bewegungen halte ich dabei zwar für weniger relevant, da sich schnell drehende Objekte sowieso mit Unschärfe dargestellt werden sollten, aber in der Demoszene ist die in Spielen übliche Wiederverwendung von Texturen. Sie besteht fast nur aus einzigartigen Objekten, deren Oberflächen vermutlich jeweils eine eigene Textur darstellen werden. Somit hat man jede Menge unterschiedlicher Rückseiten, die SFF wieder aus dem Speicher werfen kann.

        In einem realen Spiel werden Texturen dagegen fast immer vielfach verwendet. Der auf der Rückseite von Objekt A versteckte Texturteil ist dann auf der Vorderseite von Objekt B trotzdem sichtbar. Fairerweise sei gesagt, dass die Entwickler mit ihrer untypischen Szene auch die Nachteile ihrer Technik betonen, denn so kommen beim gezeigten Kameraschwenk eben auch mehr Texturen in den Viewport, die vorher gar keine Rolle spielten. Das in meinen Augen größere Fragezeichen schwebt daher über der Skalierung: Wie schlägt sich die Technik in einem echten (PC-)Spiel, wenn doppelt so viele Daten zwanzigmal so viel Grafiklast erzeugen und das Nachladesystem sechsmal schneller arbeitet?
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]: Abgesehen davon, dass sich die Speicherauslastung bei Kamerabewegungen durchaus von bis zu 1:10 auf 1:2 Vorteil für SFF gegenüber normalem Rendering verringert, fragte Casurin nach Objektbewegungen und Einsatz multipler Objekte. Die Bewegungen halte ich dabei zwar für weniger relevant, da sich schnell drehende Objekte sowieso mit Unschärfe dargestellt werden sollten, aber in der Demoszene ist die in Spielen übliche Wiederverwendung von Texturen. Sie besteht fast nur aus einzigartigen Objekten, deren Oberflächen vermutlich jeweils eine eigene Textur darstellen werden. Somit hat man jede Menge unterschiedlicher Rückseiten, die SFF wieder aus dem Speicher werfen kann.

        In einem realen Spiel werden Texturen dagegen fast immer vielfach verwendet. Der auf der Rückseite von Objekt A versteckte Texturteil ist dann auf der Vorderseite von Objekt B trotzdem sichtbar. Fairerweise sei gesagt, dass die Entwickler mit ihrer untypischen Szene auch die Nachteile ihrer Technik betonen, denn so kommen beim gezeigten Kameraschwenk eben auch mehr Texturen in den Viewport, die vorher gar keine Rolle spielten. Das in meinen Augen größere Fragezeichen schwebt daher über der Skalierung: Wie schlägt sich die Technik in einem echten (PC-)Spiel, wenn doppelt so viele Daten zwanzigmal so viel Grafiklast erzeugen und das Nachladesystem sechsmal schneller arbeitet?
      • Von Casurin BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von -THOR-
        Wo denn? In Bewegung gehen alle drei Balken hoch, das Verhältnis zwischen SFS on/off bleibt aber gleich. Oder hab ich was übersehen. Zeig mir bitte die Stelle an der du das beobachtest?
        ........ Wenn du dich absichtlich so stellst hat es keinen Sinn Zeit mit dir zu verschwenden - also viel Spaß noch.
      • Von -THOR-
        Zitat von Casurin
        Ein absolut STATISCHES Bild benötigt weniger Speicher. Was passiert wenn man ein Object Rotiert? Die Daten müssen bei SFS neu geladen werden, sind bei den anderen Techniken aber noch im Speicher.
        Wo denn? In Bewegung gehen alle drei Balken hoch, das Verhältnis zwischen SFS on/off bleibt aber gleich. Oder hab ich was übersehen. Zeig mir bitte die Stelle an der du das beobachtest?

        Und nein, mit SFS werden sogar weniger Daten gestreamt, weil nur noch die benötigten Teile einer Mip nachgeladen werden müssen und nicht gleich immer die komplette.

        Ihr wisst was Mip Maps sind? Ja. Dann sollte auch klar sein, warum man auch bei nem Strategiespiel genauso davon profitieren würde, wenn man die Mips in Rechtecke aufteilt und nur die benötigten lädt.

        Ich wollte ja nicht mehr antworten, aber mich interessiert jetzt schon die Stelle im Video wo du siehst, dass bei SFS off nix mehr nachgeladen werden muss, bei SFS on aber schon.

        Und nein, niemand versucht hier die Konsole als PC Killer hinzustellen, da das eh alles für PC kommt. Ich nutze auch nur den PC, weshalb mich die Xbox in der Hinsicht nichtmal interessiert.

        Problem sind nur die Leute, die das ganze als Unsinn abtun, als wäre das für PC alles irrelevant.
        Wie irrelevant das alles ist sieht man ja gut daran, wie heftig das Streaming z.B. CPU limitiert ist, so dass ne NVME SSD nur ca. 3x so schnell wie ne kack HDD arbeiten kann. Ja, alles super irrelevant, was Microsoft da macht. Wir lassen alles so wie es ist, weil man kann ja eh nix besser machen.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Offtopic@Konsole -> PC-Killer
        Meine ersten Erfahrungen mit Linux habe ich damals auf der Playstation 2 gemacht. Mit Maus, Tastatur, HDD-Modul und Modem... und einem Drucker der mich Tage der Einrichtung gekostet hat. Anfangs konnte ich so auch Half Life damit spielen. Irgendwann ging das dann nur noch mit Controller.
        Damals hab ich meine ersten Stundenzettel darauf mit Open Office getippt und war sicher, dass wird den Standard-PC ablösen. Wir hatten zu der Zeit noch einen Pentium 2 MMX mit 266 MHz (oc auf 333) und einen AMD mit 500 MHz (oc auf 555). Die Playstation fühlte sich deutlich flüssiger an und konnte alles was ich brauchte.
      • Von Casurin BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von -THOR-
        Das Video ist vom 21.04.2021 also von dieser Woche von der Microsoft Game Stack.
        Mal ganz abgesehen davon das du nicht mal annähernd versucht hast zu verstehen was bisher geschrieben wurde - schau dir das Video doch nochmal an - was sie dort WIRKLICH zeigen:
        Ein absolut STATISCHES Bild benötigt weniger Speicher. Was passiert wenn man ein Object Rotiert? Die Daten müssen bei SFS neu geladen werden, sind bei den anderen Techniken aber noch im Speicher.
        Auch ist SFS - wie sie auch im Video sagen - nicht ohne Performance-Kosten und hat auch hohe Entwicklungskosten. Es kommt eben doch sehr auf das spezifische Spiel an.
        So wird in der Demo-Szene ein simpler, statischer Raum mit hunderten von Texturen die nur ein einzelnes Mal verwendet werden dargestellt - das ideale Szenario für SFS.
        Jetzt mach das Gegenteil - zB ein Strategie-Spiel bei dem sagen wir mal 10 verschiedene Einheiten-Typen â 50 Man unterwegs sind. SFS wird dort kaum Speicher sparen können aber merkbar Rechenleistung kosten. Weil es eben nur ein Feature von vielen ist das für die Konsolen stark vermarktet wird - so wie jedes mal versucht wird die Konsolen als PC-killer darzustellen um den Verkauf anzukurblen.
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