Raytracing für DirectX 12: Microsoft veröffentlicht neues Features
Wie Microsoft in einem Blogpost bekanntgegeben hat, können Entwickler nun auf neue Features der Grafikschnittstelle DirectX 12 zurückgreifen. So sind unter anderem Raytracing und Mesh Shader enthalten. Voraussetzung ist aber die Nutzung der aktuellen Insider Preview von Windows 10, dass das Funktionsupdate 20H1 beinhaltet.
Im Zuge der Veröffentlichung der neuen Vorschauversion zum kommenden Funktionsupdate 20H1 für Windows 10, hat Microsoft auch neue Features in DirectX 12 integriert. Entwickler, die bereits die aktuelle Insider Preview des Betriebssystems nutzen, können auf DirectX Raytracing Tier 1.1 zugreifen. Zudem sind die sogenannten Mesh Shader und Änderungen beim Textur-Streaming und -Shading verfügbar.
Raytracing für alle Spieler
Mit der Implementierung von DirectX Raytracing können Echtzeit-Raytracing-Effekte in Spielen dargestellt werden, unabhängig davon, ob eine AMD- oder Nvidia-Grafbeschleuniger verbaut ist. So wird dadurch die Bindung an Nvidia-Grafikkarten fallen, da Microsoft sowohl mit Nvidia, als auch mit AMD zusammen an DirectX Raytracing arbeitet. Bislang braucht man für entsprechend realistischere Beleuchtungseffekte eine Nvidia RTX-Grafikkarte beziehungsweise ein Nvidia-Pascal-Modell. Zudem kann beim Tier 1.1 die Anzahl der Strahlen pro Pixel dynamisch erfolgen, sowie die Strahlennachverfolgung und das Shading individueller angepasst werden. Insgesamt sollen so dynamischere Licht- und Schatteneffekte in entsprechend angepassten Videospielen möglich werden.
Bei Mesh Shader geht es um die Verbesserung bei der Darstellung von Szenen mit einer sehr hohen Anzahl an Objekten und viel Geometrie. In derartigen Szenarien kann es vorkommen, dass die CPU nicht mit den Berechnungen für die Grafikkarte hinterherkommt. Um dies abzufedern, sind nun eben Mesh Shader und Task Shader verfügbar, womit man nun die Pipeline um zwei weitere Stages erweitert. Wenn Entwickler nun die ihre Spiele mit Listen und optimierten Level of Detail versehen, sollen so mehr Polygone und feinere Tessellation möglich sein. Ebenso neu ist das sogenannte Sampler Feedback bei Texturen. So soll das Streaming und Shading verbessert werden, weil einzelne Mip-Map-Stufen mit höherer Genauigkeit geladen werden und somit Bandbreite und Grafikspeicherplatz zu sparen. Die neuen Direct-X-12-Funktionen werden im kommenden Funktionsupdate 20H1 für Windows 10 enthalten sein. Diese Aktualisierung für das Betriebssystem soll im Frühjahr 2020 an die Nutzer verteilt werden.
Ebenfalls lesenswert: Microsoft macht DirectX 12 auf Windows 7 lauffähig - mit Besonderheiten
Fakten zu Raytracing und mehr in DirectX 12:
- In der aktuellen Vorschauversion zum Funktionsupdate 20H1 für Windows 10 sind auch neue Funktionen für die Grafikschnittstelle DirectX 12 enthalten.
- So lassen sich Raytracing-Effekte nun auch unabhängig von Nvidia-RTX-Grafikkarten nutzen. Zudem ist die Anzahl der Strahlen pro Pixel dynamisch, was zu schöneren Licht- und Schatteneffekten führen soll.
- Mit Mesh Shader sollen Szenen mit vielen Objekten flüssiger dargestellt werden können. Um Speicherplatz sparen zu können, gibt es die neue Funktion namens Sampler Feedback.
- Das neue Funktionsupdate 20H1 für Windows 10 wird im Frühjahr 2020 an alle Windows 10-Nutzer verteilt.


Aber... dann bin ich 60.
Hoffe, dass ich dann keine 8-Dioptrien-Gläser sondern eine VR-Brille trage.
RTX ist eine Plattform, bestehend aus Hard- und Software. Davon setzt nur das Raytracing auf DXR auf. Such Dir selbst Hilfe.
Was sollte ein RT Core schneller oder langsamer können? Es liegt überhaupt nicht an dem Core sondern an BVH - was grundsätzlich eine schlechte Abfrageleistung hat und sich für Realtime nicht unbedingt eignet. Daher versucht man die Abfragen mit feinerer Heuristik und parallelen Zugriffen zu beschleunigen - was Optimierungen braucht. Das muß für jedes Spiel, jede Engine, jede Anwendung angepasst werden und kostet einfach Zeit.
Raytracing ist nur ein Teil von RTX - NVIDIA RTX™ platform | NVIDIA Developer
RTX ist nicht DXR, RTX ist gleich:
Ray Tracing (OptiX, Microsoft DXR, Vulkan)
AI-Accelerated Features (NGX)
Rasterization (Advanced Shaders)
Simulation (CUDA 10, PhysX, Flex)
Asset Interchange Formats (USD, MDL)
Von dem was du da von dir gibts ist aber auch wirklich nichts richtig.
RTX ist PhysX? XDDDD Wow, ernsthaft, such dir hilfe.
Variable und *dynamisch* ist dabei nicht weit auseinander.
RTX ist nicht DXR, RTX ist gleich:
Ray Tracing (OptiX, Microsoft DXR, Vulkan)
AI-Accelerated Features (NGX)
Rasterization (Advanced Shaders)
Simulation (CUDA 10, PhysX, Flex)
Asset Interchange Formats (USD, MDL)
Man setzt also mit RTX-Raytracing auf OptiX, DXR oder Vulkan auf. RTX ist viel mehr. Stammt aus nVidia's Dev-Center. Dabei wurde der DX-kompatible-Raytracinganteil in DXR implementiert, was Du wohl als verdongelte Schnittstelle bezeichnest.
Raytracing gibt es bereits in DirectX12 und Vulkan, nur Nvidia und die akteullen Raytracing Spiele nutzen die verdongelte Schnittstelle, statt die offiziellen.