Crytek: DirectX 12 wird bei Virtual Reality von großer Bedeutung sein
Elijah Freeman, seines Zeichens Executive Producer bei Crytek, spricht in einem Interview erstmals über die Möglichkeiten von DirectX 12 im Hinblick auf Virtual Reality. Dabei sollen mit der neuen API besonders hohe Frameraten bei deutlich komplexeren Virtual-Reality-Welten möglich sein. Cloud-Gaming soll dabei eher eine Nebenrolle spielen.
Viele Spieler sind sich bei einer Sache bereits einig: Virtual Reality ist eine der spannendsten Technologien der Videospiel-Industrie in der Zukunft. Mit den ersten Geräten, die in den kommenden Monaten erscheinen werden, macht die Technik bereits den ersten Schritt in Richtung Massentauglichkeit, allerdings scheitert die Hardware bisher immernoch hier und da an Latenz-Problemen, während die Software meist zu hundert Prozent auf Virtual Reality ausgelegt sein muss, um einwandfrei zu funktionieren.
In einem Interview mit Gamingbolt spricht Elijah Freeman, Executive Producer bei Crytek, über DirectX 12 und wie die API für Virtual Reality genutzt werden könnte. 'Aus technologischer Sicht geht es bei Virtual Reality vor allem darum, in hohen Bildraten zu laufen, was in großen Herausforderungen im Hinblick auf Rendering-Optimierung resultiert,' so Freeman. Mit der reduzierten Overhead-API von DirectX 12 und der verbesserten Parallelisierung sollen allerdings deutlich komplexere Welten in der Virtual Reality dargestellt werden können.
Auch über das Thema Cloud-Gaming spricht Freeman hinsichtlich Virtual Reality: 'Die Latenz zu verringen ist essenziell für VR, also werden wir höchwahrscheinlich in naher Zukunft keine VR-Spiele sehen, die vollständig in der Cloud gerendert werden.' Allerdings könnten laut Freeman andere Prozesse, die keine schnelle Frequenz benötigen, durchaus von der Cloud übernommen werden. Voraussichtlich im kommenden Jahr erscheinen die ersten tauglichen Geräte für Virtual Reality.
Quelle: gamingbolt.com

Mich stört dabei nur eins: Warum DX12? Nehmt Vulcan - läuft auf allen Formen und bringt ebenso Reduzierung der DrawCalls
Klingt logisch. GPUs bringt man sehr einfach auf die nötigen FPS raten, indem man details reduziert, da reicht meist schon ein bisschen was, man hat sehr viele Optionen. Bei der CPU ist das nicht so einfach, man hat so gut wie gar keinen Spielraum, man kann nicht einfach so die CPU last reduzieren.
Siehe z.B. GTA V. Mit meinen Settings limitiert mein i5 bei ca 65 FPS.
Ich wüsste also nicht, wie ich da jemals auf 90 oder 100 FPS für VR kommen soll. Es geht einfach nicht.
Um die CPU spürbar zu entlasten, müsste man die Details schon auf ein absolutes Minimum reduzieren. Die Grafik steht dann aber in keinem Verhältnis mehr zu den FPS.
DX12 wird also wohl wirklich notwendig sein, damit man auch durchgängig so hohe FPS erreichen kann.
Ohne DX12 würde VR bei den AAA Games wohl wirklich an den Systemanforderungen scheitern.
Im kommenden Jahr? Die HTC Vive kommt doch schon um Weihnachten raus...