Nvidias Multi-Frame-Gen: Dynamisch und mit bis zu 6×: Im Praxiseinsatz
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Nvidias Multi-Frame-Gen: Dynamisch und mit bis zu 6×: Im Praxiseinsatz

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Auf dieser Seite prüfen wir, wie sich die dynamische MFG in Cyberpunk 2077 schlägt, und vergleichen Performance sowie Latenz mit statischer 4×-MFG sowie Messungen ohne Frame Generation.

Wir haben eine ganze Reihe Szenarien und Hardware-Konstellationen geprüft, bevor wir zu unserem ersten aussagekräftigen Szenario in Cyberpunk gekommen sind, darunter unterschiedliche Grafikkarten sowie Monitore, Taktraten und Auflösungen. Um es kurz zu machen: Um wirklich sinnvoll von Nvidias nun bis zu sechsfacher, dynamischer MFG zu profitieren, benötigen Sie nicht nur eine RTX 5000, sondern obendrein ein sehr flinkes, hochtaktendes und mit variabler Refreshrate ausgestattetes Display.

Bei unserem Hands-on-Test hatten wir tatsächlich gewisse Schwierigkeiten, ein praxisnahes Szenario herbeizuführen. Einen Umstand, in dem die dynamische MFG in einem sinnvollen, spielerisch und optisch ansprechenden, latenzarmen Rahmen funktioniert und bei dem zugleich mehrere MFG-Multiplikatoren zum Einsatz kommen, sich die MFG auch wirklich mehrfach justiert, um das zuvor in der Nvidia-App gesetzte Fps-Ziel zu erreichen und zu halten. Da dies ein wenig kompliziert ist, erklären wir dies einmal Schritt für Schritt und Szene für Szene anhand einer vierminütigen Fahrt durch das mit Pathtracing gerenderte Night City.

Multi-Frame-Gen-Pathtracing im Breitformat

Zum Einsatz kommen eine RTX 5090, UWQHD-Auflösung und ein rasant schnelles 5th-Gen-OLED-Panel mit 360 Hertz in Form des Asus ROG Swift OLED PG34WCDN (Test folgt in Kürze) sowie eine dynamische Bildsynchronisierung via G-Sync (Vsync standardmäßig aktiv). Bevor wir Cyberpunk 2077 nun starten, navigieren wir in der Nvidia-App über den Menüpunkt "Grafik" an der linken Seite und den Reiter "Programmeinstellungen" zum gewünschten Spiel und stellen dort, bei den Treibereinstellungen und der Option "DLSS-Überschreibung - Bilderzeugungsmodus" den Multiplikator auf "Bis zu 6×". Um dem Spiel die gewünschte Bildrate vorzugeben, setzen wir die "Ziel-Fps" auf 360 - den gleichen Wert wie unsere maximale Bildschirm-Refreshrate.

Nvidia-App: dynamische MFG zuschalten (RTX 5000 erforderlich) Quelle: PC Games Hardware Nvidia-App: dynamische MFG zuschalten (RTX 5000 erforderlich) Nun starten wir Cyberpunk 2077 und setzen die Auflösung auf UWQHD respektive 3.440 × 1.440 Pixel. Um in dieser Auflösung und mit einer RTX 5090 ein genügend hohes Grund-Fps-Level zu erzielen, setzen wir die Upsampling-Stufe auf DLSS Performance (50 Prozent Renderskalierung, also werden intern lediglich 1.720 × 720 Pixel pro "echtem" Frame berechnet). Dies mag angesichts zumeist hoher, dreistelliger Bildraten ohne MFG recht aggressiv angesetzt wirken, doch Sie werden sehen: Auch mit einer RTX 5090 und multipler KI-"Bildhinzuerfindung" benötigen wir die Performance.

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Wir haben uns eine Strecke abgesteckt: In den Außenbezirken von Night City, im Nordosten der Karte, beim Autokino in North Oak, blicken wir zuerst auf die entfernte Skyline. Darauf schwingen wir uns in unseren und/oder Johnnys Samurai-Porsche 911 Turbo und düsen los. Mit Höchstgeschwindigkeit und voll durchgedrücktem Gaspedal geht es ganze vier Minuten, 240 Sekunden, mit und ohne Frame Gen durch die Straßen von Night City bis nach Dogtown hinein. Dabei durchqueren wir mit hoher Geschwindigkeit mehrere unterschiedlich anspruchsvolle Stadtbezirke, darunter Japantown, Vista del Rey, The Glen und Coastview, Pacifica. Während die Frameraten in den Außenbezirken bereits ohne MFG sehr hoch liegen, fallen sie in anspruchsvolleren Bereichen unter die Grenze von 100. In diesen Bereichen kann die dynamische Frame Generation ihre Stärken ausspielen. Beginnen wir von vorn:

Szene 1: Keine FG vs. MFG 4× vs. MFG dynamisch (DLSS Performance)
Szene 1 keine FG
Szene 1 keine FG Szene 1 statische MFG (4×) Szene 1 dynamische MFG (3×)

Zu Beginn der Messung, beim Blick über die nördliche Skyline des Stadtbezirks Watson, liegen unsere Bildraten ohne MFG bei 165 Fps. Dies ist die am wenigsten anspruchsvolle Szene in der gesamten, vierminütigen Messung. Mit statischer, vierfacher MFG (4×) liegen unsere Bildraten bei 430 Fps (+160 %). Mit dynamischer MFG und 360-Fps-Ziel setzt sich der Multiplikator auf 3×, wir erhalten 355 Fps (+115 Prozent).

Doch kaum drehen wir uns um, rasseln unsere Bildraten ohne MFG in den Keller. Nun erhalten wir ohne Frame Generation lediglich 123 Fps. Mit dynamischer Frame Gen springt der Multiplikator an dieser Stelle auf 4× und beschert uns - mehr oder weniger weiterhin - 359 Fps. Mit statischer, vierfacher MFG (4×) sind es volle 360 Fps (+193 Prozent).

Szene 2: Keine FG vs. MFG 4× vs. MFG dynamisch (DLSS Performance)
Szene 2 keine FG
Szene 2 keine FG Szene 2 statische MFG (4×) Szene 2 dynamische MFG (4×)

Wir steigen in den Porsche und geben Gas Richtung Stadtzentrum. Während der ersten Meter und der Fahrt über die Höhe sowie die eher kargen Außenbezirke von Night City schwankt unsere Bildrate ohne MFG zwischen rund 120 und 130 Fps. Mit dynamischer MFG wird hier der Faktor 4× gehalten, teilweise erzielen wir mit dieser sowie der statischen 4× MFG Werte von relativ deutlich über 360 Fps. Da in diesem Fall Vsync respektive G-Sync greift, werden wir von Tearing verschont. Man erkennt allerdings beim Einsatz der FG, MFG und dynamischen MFG, dass das Bild insbesondere bei schnellen Bewegungen unscharf wird und Frame-Gen-Artefakte zeigt. Diese sind auch bei 360 Fps und 360 Hertz zu erkennen, die dynamische MFG schafft in dieser Situation keine Abhilfe. Einzig das Bild ohne FG ist sauber und knackig. Achten Sie auf die "Dopplungsartefakte" und die generelle Unschärfe in diesem Vergleich. Die Bewegungsunschärfe ist in allen Aufnahmen deaktiviert.

Szene 3: Keine FG vs. MFG 4× vs. MFG dynamisch (DLSS Performance)
Szene 3 keine FG
Szene 3 keine FG Szene 3 statische MFG (4×) Szene 3 dynamische MFG (4×)

Erreichen wir den dichter besiedelten Stadtrand von Japantown, rasseln unsere Bildraten abermals in den Keller. Nun stehen 92 Fps ohne MFG auf dem Zähler. Mit statischer, vierfacher MFG sind es 322 Fps (+250 Prozent). Mit dynamischer MFG springt der Multiplikator jetzt auf 5×, wir erzielen 385 Fps (+318 Prozent). Abermals ist beim Nutzen jedweder FG eine deutlich erhöhte Unschärfe sichtbar, obendrein sind in beiden Fällen recht deutliche Frame-Gen-Artefakte zu erkennen - achten Sie auf die Personen links.

Szene 4: Keine FG vs. MFG 4× vs. MFG dynamisch (DLSS Performance)
Szene 4 keine FG
Szene 4 keine FG Szene 4 statische MFG (4×) Szene 4 dynamische MFG (5×)

Nun geht es bergab, wir erreichen die Höchstgeschwindigkeit von über 150 Meilen pro Stunde, was Johnny Silverhand dazu veranlasst, sich auf dem Beifahrersitz zu materialisieren und sich über unseren Fahrstil zu beschweren - Klappe, Johnny, alles unter Kontrolle. Ohne MFG stehen 96 Fps auf der Uhr, mit dynamischer Multi Frame Gen ist weiterhin Faktor 5 aktiv, mit den dynamisch eingeschobenen Zwischenbildern erreichen wir 380 Fps (+296 Prozent), mit statischer, vierfacher MFG 319 Bilder pro Sekunde (+ 232 Prozent).

Szene 5: Keine FG vs. MFG 4× vs. MFG dynamisch (DLSS Performance)
Szene 5 keine FG
Szene 5 keine FG Szene 5 statische MFG (4×) Szene 1 dynamische MFG (3×)

Kurz darauf gibt es in allen Messungen einen fiesen, scharfen Hänger. Doch keine Bange, Cyberpunk legt an dieser Stelle reproduzierbar einen automatischen Spielstand an. Gegen diese Form von Performance-Abfall kann die Frame Generation nicht abhelfen. Abermals: Ist die Frame Generation aktiv, ist das Bild deutlich unschärfer, zudem sind recht eindeutige FG-Artefakte auszumachen, insbesondere in Kurven, wenn neue, zuvor nicht sichtbare Elemente ins Bild geraten oder wenn Teile der Karosse Elemente kurzzeitig verdecken. Disocclusion ist auch für eine dynamische KI-Frame-Gen ein bislang nicht vollständig gelöstes Problem, die Artefakte sind klar erkennbar.

Szene 5.1 mit dynamischer MFG (5×); Johnny mault, es ruckelt hart. Doch Ersteres und Letzteres haben nichts mit der Frame Gen zu tun, sondern mit dem Umstand, dass wir 150 virtuelle Meilen pro Stunde überschritten haben und Cyberpunk obendrein an dieser Stelle reproduzierbar einen Autosave-Spielstand anlegt. Die teils sehr auffälligen FG-Artefakte sowie die deutlich erhöhte Unschärfe haben allerdings mit der Frame Generation zu tun. Quelle: PC Games Hardware Szene 5.1 mit dynamischer MFG (5×); Johnny mault, es ruckelt hart. Doch Ersteres und Letzteres haben nichts mit der Frame Gen zu tun, sondern mit dem Umstand, dass wir 150 virtuelle Meilen pro Stunde überschritten haben und Cyberpunk obendrein an dieser Stelle reproduzierbar einen Autosave-Spielstand anlegt. Die teils sehr auffälligen FG-Artefakte sowie die deutlich erhöhte Unschärfe haben allerdings mit der Frame Generation zu tun. Auf der langen Geraden beim Wechsel in den Stadtbezirk Vista del Rey geben wir Vollgas. Hier ist der anspruchsvollste Bereich der Messung: Ohne MFG werden 89 Fps erreicht; mit dynamischer MFG ist weiterhin Faktor 5x aktiv, 352 Fps (+296 Prozent) erzielen wir so; mit statischer Multi Frame Generation und vierfachem Multiplikator sind es 316 Fps (+255 Prozent).

Szene 6: Keine FG vs. MFG 4× vs. MFG dynamisch (DLSS Performance)
Szene 6 keine FG
Szene 6 keine FG Szene 6 statische MFG (4×) Szene 6 dynamische MFG (5×)

Beim Einfahren in den Stadtteil Coastview im Pacifica-Viertel steigt unsere Performance wieder an. 122 Fps erreicht die RTX 5090 ohne MFG, mit statischer, vierfacher Multi Frame Gen sind es 337 Bilder pro Sekunde (+176 Prozent), die dynamische FG setzt den Multiplikator an dieser Stelle ebenfalls auf ×4 herab. 335 Fps (+175 Prozent) erzielen wir mit dynamischer MFG und vierfachem Multiplikator. Am Zaun links, um die A-Säule des Porsches herum, an der Vegetation rechts, um den Kotflügel rechts, sind abermals FG-Artefakte zu erkennen.

Szene 7: Keine FG vs. MFG 4× vs. MFG dynamisch (DLSS Performance)
Szene 7 keine FG
Szene 7 keine FG Szene 7 statische MFG (4×) Szene 7 dynamische MFG (4×)

Selbiges gilt für die nächste Szene, abermals eine Kurve: FG-Artefakte um den Rückspiegel, an der Vegetation rechts, an den feinen Zäunen links, um die Straßenlaternen, im Hintergrund an den feinen Strukturen. 117 Fps ohne FG, 335 Fps (+186 Prozent) mit dynamischer und vierfachem Multiplikator, 331 Fps (+183 Prozent) mit statischer 4×-MFG. Beachten Sie, dass die Screengrabs aus dem Benchmark-Videomaterial nicht 1:1 deckungsgleich sind.

Szene 8: Keine FG vs. MFG 4× vs. MFG dynamisch (DLSS Performance)
Szene 8 keine FG
Szene 8 keine FG Szene 8 statische MFG (4×) Szene 8 dynamische MFG (4×)

Kurz darauf fahren wir in Dogtown ein. Hier legt Cyberpunk 2077 abermals einen Autosave an, es entsteht in allen Aufzeichnungen ein weiterer, kräftiger Frametime-Spike. Der Multiplikator der MFG springt abermals auf ×5, die Bildraten ohne MFG pendeln zwischen etwa 90 und 110 Fps. Kurz darauf endet unsere vierminütige Messung. Doch wie sieht das nun in Balken aus? Und wie steht es mit der Latenz? Lassen Sie uns zum Abschluss unseres ersten Hands-on-Tests noch einen Blick auf die Daten werfen, die wir während unseres Rennens durch Night City aufgezeichnet haben. Wir ergänzen zudem eine weitere Messung ohne Frame Generation, doch mit aktiviertem Reflex. Diese Messung lässt Sie im Vergleich zu den MFG-Messungen erkennen, in welchem Umfang die Frame Generation tatsächlich die Eingabelatenz erhöht. Die Messung ohne FG und ohne Reflex stellt im Vergleich zu den MFG-Benchmarks dagegen den Best-Case für die Frame Generation dar. Sämtliche folgenden Messwerte wurden ohne zusätzliche Videoerfassung aufgezeichnet.

Bei den Frametimes sind die beiden Stellen offensichtlich, an denen Cyberpunk 2077 einen Autosave anlegt. Ansonsten sind die Frametimes weniger aufschlussreich. Viel eindeutiger lässt sich die Performance an den Verläufen der Latenzen ablesen. Sie können klar erkennen - und sensible Naturen können es auch erspüren: Zum Beginn der Messung ist die Performance relativ hoch. Hier sind die Latenzen am niedrigsten. Bei rund 80 Sekunden nähern wir uns dem Stadtrand und dem anspruchsvolleren Japantown. Hier können Sie erkennen, dass die Latenzen auf über 50 ms steigen. Bei deaktivierter Frame Generation und aktiviertem Reflex entstehen an dieser Stelle vereinzelte Ausreißer über die 40-ms-Marke, doch generell bleibt die Eingabelatenz unterhalb dieses Wertes - das kann man spüren, selbst am Controller. Bedenken Sie, dass diese Werte weitaus höher ausfallen könnten, würden Sie ein weniger taktfreudiges Display nutzen.

Spüren könnte man beim Einsatz der dynamischen MFG auch zu wenig Grafikspeicher. Denn nicht nur die FG, sondern auch die MFG und darüber hinaus die dynamische MFG benötigen zusätzlichen VRAM für die zwischengespeicherten Bilder sowie die für die Bildgenerierung erforderlichen Buffer. Sie haben eventuell bereits bei unseren Klickvergleichen einen höheren Bedarf festgestellt. In Zahlen: Ohne Frame Generation belegt Cyberpunk in unseren Messungen im Schnitt 10,2 GiByte (dediziert), mit statischer 4× MFG sind es 10,8 und mit dynamischer MFG satte 13,62 GiByte. Mit nur 16 GiByte könnte Letzteres bereits eng werden, Performance kosten oder gar für kleinere Ruckler sorgen.

Was halten Sie von der dynamischen Multi Frame Generation? Haben Sie bereits selbst Erfahrungen gesammelt? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.

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  2. Seite 2 Dynamische MFG im Praxiseinsatz
    • Kommentare (54)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ChrisMK72 Lötkolbengott/-göttin
        Bitte löschen. Danke.
      • Von ChrisMK72 Lötkolbengott/-göttin
        Bitte löschen. Danke.
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Unser erster Blindtest zum Thema ist live!

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Inklusive LSFG zum Vergleich, das eine auf dem Papier noch dynamischere MFG bietet.

        MfG
        Raff
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Hagal
        Nee 2160p reicht, die 5090 hat genug power alles Nativ darzustellen, Upscaler sind was für lahme Krücken & arme Schlucker
        Ist besser so, ansonsten wärst du mit deiner Krüppel CPU eh andauernd im CPU Limit
      • Von Waylinkin Software-Overclocker(in)
        Heisenbergsche Unschärferelation... Greift auch im Makrokosmos. Man kann entweder Position und Zustand eines Teilchens zu einem bestimmten Zeitpunkt messen, oder eben Vektor und Geschwindigkeit über einen bestimmten Zeitraum - Aber nicht beides zugleich.
        Ist hier nichts anderes. Wie will man denn den Eindruck vom Spielgeschehen mit hohen FPS (entspricht Vektor und Zeit) in einem STANDBILD (entspricht Position und Zustand des Teilchens) vermitteln? Gar nicht, weil unmöglich.

        EDIT:
        Und außerdem: Die Messung beeinflusst das Objekt. Gilt auch im Makrokosmos. Hier z.B. dadurch, dass die ganzen Benchmark/ Aufnahmeprogramme selbst ja auch eine gewisse Leistung vom System abziehen.
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von QIX
        Ich bin gespannt. Tatsächlich ist der Mehrwert auch schwer zu vermitteln, wenn man nicht selbst davor sitzt. Screenshot-Analysen und auch 4K-60fps Videos können das nicht in Gänze transportieren.

        Ich habe mir das auch mal in CP angesehen und DMFG auf 240fps limitiert, obwohl beides flüssig läuft, hat die 240er Szene auf dem 240Hz Display diesen Smoothness-Touch on top, welcher vllt. mit Ridge Racer auf der Playstation und direkt an der Arcade machine zu vergleichen ist. Ist gefühlt halt noch ein Tick drüber, flüssig+ sozusagen. [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Bottom line: Static 6x MFG brauch ich jetzt nicht unbedingt, es ist optional, daher nehme ich das als Bonus wahr. Der Werkzeugkasten lässt einem aber so ziemlich freie Wahl zwischen FPS, Latenz, Regler und Auflösung. Warum nicht.
        Von 60 "echten" Fps mit FG auf 120 oder 240 sieht tatsächlich wesentlich flüssiger aus, als ohne FG - obwohl die Grundbildrate die gleiche ist und zumindest im Falle, dass Reflex schon zuvor an war, die Latenz obendrein steigt. Das wirkt einfach auf das Auge deutlich flüssiger als "nur" 60 Fps.

        Dafür ist es aber auch etwas unschärfer und unsauberer. Und das wird stärker, wenn die MFG-Faktoren zunehmen. Und bei noch höheren Fps, also 240, 360 oder gar noch mehr, schwindet zudem der optische Gewinn durch höhere Geschmeidigkeit.

        Das kann man allerdings schwierig mit Screenshots oder auch Videoaufnahmen kommunizieren. So hohe Bildraten bekommt man erst gar nicht aufgezeichnet und im Standbild kann man nur eine kurze Momentaufnahme machen. Die Fps-Werte allein wiederum geben keine Auskunft über die Bildqualität und Latenz, die Latenz wieder keine über die optische Wahrnehmung. Ist ein bisschen knifflig, jo.

        Gruß,
        Phil
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