Nvidias Multi Frame Generation: Dynamisch und bis zu sechsfach im Hands-on-Test mit Video
Nvidia hat einen neuen Geforce-Treiber sowie eine neue Version seiner App veröffentlicht. Mit diesen wird Multi Frame Generation auch in dynamischer, nun bis zu sechsfacher Stufe zuschaltbar. Wir schnappen uns Johnnys Porsche und prüfen die dynamische MFG in Cyberpunk 2077.
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Jetzt auch mit Video: Der Nvidia-Treiber 595.97 WHQL ist da, und mit ihm und der Nvidia-App Version 11.0.7.228 die bereits seit geraumer Zeit angekündigte, dynamische Multi Frame Generation (MFG). Nun - vorausgesetzt, Sie besitzen eine Geforce RTX 5000 - können Sie in der Nvidia-App für Spiele mit der Overwrite-Option "DLSS-Überschreibung - Bilderzeugungsmodus" bis zu sechsfache Frame Generation zuschalten und den Multiplikator in Echtzeit dynamisch anpassen lassen, um ein gesetztes Bildratenziel zu erreichen. Wenn Sie nun in einem Spiel - beispielsweise Cyberpunk 2077 mit Pathtracing als Anwendungsbeispiel -, bei dem man einen Fps-Multiplikator in nahezu jedem Fall gebrauchen könnte, (M)FG zuschalten, wird die neue, per Nvidia-App forcierte, optional dynamische MFG aktiv.
Dabei hält sich die dynamische MFG nicht sklavisch an das eingestellte Fps-Ziel, sondern lässt gewisse Schwankungen zu. Dazu schaltet sich der MFG-Multiplikator nicht im Sekundentakt hoch und runter, sondern verweilt für einen gewissen Zeitrahmen bei dem gleichen Multiplikator. Dabei wird auch erlaubt, den gesetzten Rahmen, das Frameraten-Ziel, das in der Nvidia-App für die MFG gesetzt wurde, zu gewissen Teilen zu überschreiten. Um in diesem Fall Tearing zu vermeiden, wird darüber - falls nicht explizit in der Nvidia-App deaktiviert - Vsync aktiv. Falls Sie wie streng anzuraten, einen Monitor mit G-Sync nutzen, verhindert die Geforce-Bildsynchronisierung lästiges Tearing bei zugleich möglichst geringen Latenzen.
Letztere sind bei einer Frame Generation natürlich besonders interessant: Schließlich sorgen eingeschobene Zwischenbilder immer für eine erhöhte Latenz. Allerdings kommt beim Zuschalten der Frame Generation und auch der MFG Reflex forciert zum Einsatz. Letzteres spart an anderer Stelle Latenz ein, um jene Verzögerung, die durch das Einschieben der generierten Zwischenbilder entsteht, zu kompensieren. Hatten Sie allerdings zuvor bereits Reflex aktiv, kommt es beim Zuschalten der (M)FG zu merklicher Mehrlatenz.
Diese FG-Latenz entsteht, weil ein Frame voll und dann ein weiterer Frame voll berechnet wird. Daraufhin werden beide Frames vor der Ausgabe zurückgehalten (hier entsteht die kritische FG-Latenz) und ein oder mehrere Zwischenbilder generiert (dies nimmt nur wenige Millisekunden in Anspruch, ist kaum merklich). Daraufhin werden die voll berechneten und zwischengeschobenen, generierten FG-Frames passend zum Display-Refresh ausgegeben - an dieser Stelle entsteht abermals Latenz. Die Ausgabelatenz ist obendrein von der Refreshrate Ihres Monitors abhängig; je schneller dieser taktet, desto kürzer. Auf der folgenden Seite prüfen wir im Praxistest, wie sich die dynamische MFG in Cyberpunk 2077 schlägt.

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Inklusive LSFG zum Vergleich, das eine auf dem Papier noch dynamischere MFG bietet.
MfG
Raff
Ist hier nichts anderes. Wie will man denn den Eindruck vom Spielgeschehen mit hohen FPS (entspricht Vektor und Zeit) in einem STANDBILD (entspricht Position und Zustand des Teilchens) vermitteln? Gar nicht, weil unmöglich.
EDIT:
Und außerdem: Die Messung beeinflusst das Objekt. Gilt auch im Makrokosmos. Hier z.B. dadurch, dass die ganzen Benchmark/ Aufnahmeprogramme selbst ja auch eine gewisse Leistung vom System abziehen.
Ich habe mir das auch mal in CP angesehen und DMFG auf 240fps limitiert, obwohl beides flüssig läuft, hat die 240er Szene auf dem 240Hz Display diesen Smoothness-Touch on top, welcher vllt. mit Ridge Racer auf der Playstation und direkt an der Arcade machine zu vergleichen ist. Ist gefühlt halt noch ein Tick drüber, flüssig+ sozusagen.
Bottom line: Static 6x MFG brauch ich jetzt nicht unbedingt, es ist optional, daher nehme ich das als Bonus wahr. Der Werkzeugkasten lässt einem aber so ziemlich freie Wahl zwischen FPS, Latenz, Regler und Auflösung. Warum nicht.
Dafür ist es aber auch etwas unschärfer und unsauberer. Und das wird stärker, wenn die MFG-Faktoren zunehmen. Und bei noch höheren Fps, also 240, 360 oder gar noch mehr, schwindet zudem der optische Gewinn durch höhere Geschmeidigkeit.
Das kann man allerdings schwierig mit Screenshots oder auch Videoaufnahmen kommunizieren. So hohe Bildraten bekommt man erst gar nicht aufgezeichnet und im Standbild kann man nur eine kurze Momentaufnahme machen. Die Fps-Werte allein wiederum geben keine Auskunft über die Bildqualität und Latenz, die Latenz wieder keine über die optische Wahrnehmung. Ist ein bisschen knifflig, jo.
Gruß,
Phil