DLSS 4.5: Nvidias "schwarze Magie" im Test - Jetzt mit 30 Minuten langem Videobeweis
Nvidia bringt mit DLSS 4.5 alias Transformer 2.0 eine neue Iteration des bekannten KI-Upsamplings. PCGH hat DLSS 4.5 wochenlang unter die Lupe genommen und getestet. Ist hier wirklich "schwarze Magie" am Werk und was kostet der Spaß?
Inhaltsverzeichnis
Aktualisierung vom 02.02.2026: Mittlerweile gibt es auch eine Verfilmung des komplexen Themas DLSS 4.5. Raff und Felix starren über 30 Minuten auf Pixel in Anno 117, Arc Raiders oder Battlefield 6 und diskutieren die Leistung von Geforce RTX 2080 Ti (Turing) bis RTX 5060 Ti 16GB (Blackwell). Außerdem beantworten sie die wichtigsten Fragen rund um DLSS 4.5 alias Transformer 2.0 alias Preset L und M.
Seit Februar 2019 können Besitzer von Nvidia-RTX-Grafikkarten DLSS zuschalten. Zu Beginn hinterließ DLSS 1 - noch als weitgehend spatial arbeitendes Upsampling - in Spielen wie Metro Exodus oder Battlefield 5 einen eher verhaltenen Eindruck. Doch seitdem hat sich viel getan. Im April 2020 erschien mit DLSS 2.0 die erste "moderne", KI-unterstützte und mit temporalen Verrechnungen arbeitende Version. Die genutzten Algorithmen, Inputs und KI-Modelle wurden stetig verfeinert, um Unschärfe, Grieseln, temporale Schlieren sowie Disocclusion-Artefakte zu vermeiden. Mit DLSS 4.5 steht nun die jüngste Iteration in den Startlöchern - optimiert wurde unter anderem das KI-Modell, mit dem fehlende Bildinformationen ergänzt werden können.
DLSS 4.5 setzt wie bereits DLSS 4 auf ein sogenanntes Transformer-Modell, während bei DLSS 3 und früheren Iterationen ein CNN (Convolutional Neural Network) zum Einsatz kommt. Je nach Aufgabenbereich ist das eine oder andere vorteilhaft: Ein CNN-Modell kann für bestimmte, klar abgegrenzte Tasks effizienter sein, etwa in medizinischen Anwendungen. Ein Transformer-Modell ist komplexer und kann auf zusätzliche Daten zugreifen - nicht nur auf direkt benachbarte Elemente. Large Language Models (LLMs) wie ChatGPT nutzen beispielsweise Transformer-Modelle: Sie können einen ganzen Text interpretieren und analysieren. Käme dagegen ein CNN zum Einsatz, müsste ein Text eher Satz für Satz, Stück für Stück verarbeitet werden. CNN-Modelle sind effizienter und stellen generell geringere Anforderungen; Transformer-Modelle sind "freier", weniger beschränkt und bieten mehr Interpretationsspielraum, sind allerdings auch anspruchsvoller.
DLSS 4.5 lässt sich auf allen RTX-GPUs via Nvidia-App aktivieren und ist somit nicht auf die jüngsten Nvidia-Grafikkarten beschränkt. Im Folgenden prüfen wir die Bildqualität, sichten Artefakte und untersuchen, welche Performance-Kosten mit dem neuen Transformer-2.0-Upsampling verbunden sind.
Es gibt einige bekannte Schwachstellen bei bisherigen DLSS-Iterationen. Dazu zählen Unschärfe und Schlierenbildung - Letztere tritt bei bisherigen DLSS-Versionen (und teils auch noch mit Transformer 1.0, also DLSS 4.0) in bestimmten Situationen besonders auf: etwa dann, wenn das Bild für eine Weile nahezu statisch ist, also wenn Sie die Kamera für einige Sekunden nicht bewegen und keine Eingabe vornehmen, sich aber dennoch ein Element bewegt - etwa ein NPC oder die Idle-Animation Ihrer eigenen Spielfigur in Third-Person-Spielen. In diesem Fall können sich Akkumulierungsartefakte in Form von Schlieren zeigen.
Diese Art von Artefakt erkennen Sie in unserem Bildvergleich: Die hin- und herschwingende "Drohne" auf dem Schießplatz von Arc Raiders zieht mit CNN (DLSS 3) und in reduzierter Form auch mit Transformer 1.0 (DLSS 4.0) einen schlierigen Schweif hinter sich her. Andere Unschärfe- und Schmierartefakte treten mit älteren DLSS-Iterationen zudem bei Partikeleffekten, Vegetation oder feinen Haarsträhnen auf - insbesondere dann, wenn diese sich vor weiteren feinen Elementen befinden, die obendrein ähnliche Kontraste und Farbwerte aufweisen.
Anmerkung zum Bildvergleich: Vergleichen Sie die Bilder am besten im Vollbild. Achten Sie auf die hin- und herschwingenden Drohnen, Textur-Details beziehungsweise MIP-Bias links neben der Figur, an den Straßenschildern und die der Straße, die MIP-Stufe; das Tone-Mapping unterscheidet sich zudem.
Insbesondere das CNN-Modell hat häufiger Schwierigkeiten, feine, sich überdeckende Details klar zu identifizieren und sauber voneinander zu trennen. Bei der temporalen Verrechnung "vermischen" sich diese daher - es entsteht eine sehr unschöne Unschärfe, nicht selten samt grieseliger Pixelation und langen, schlierigen Schweifen. Auch andere Bildelemente leiden beim Einsatz von DLSS: Neben feinen Details werden häufig auch Kontraste ausgewaschen, insbesondere Speculars und helle Akzente.
Begutachten Sie etwa DLSS 4.5 in unserem Bildvergleich von Horizon Zero Dawn: Das Transformer-2.0-Modell lässt die Augen von Aloy glänzen (Specular), während sie beim CNN-Modell stumpf bleiben. Die Kontraste an der Flasche, die Aloy an ihrem geflochtenen Gürtel trägt, wie auch am Flechtwerk selbst, sind deutlich kräftiger und klarer. Ihre Haare werden mit den Transformer-Modellen zudem weitaus feiner und stabiler gezeichnet als mit CNN - vergleichen Sie außerdem die Haut um die Augenpartie. All diese Punkte sind mit DLSS 4.5 und Transformer 2.0 gegenüber DLSS 4.0 und Transformer 1.0 abermals verbessert worden. Obendrein wurden Schwachstellen wie Schimmern in Bewegung und die Moiré-Neigung - insbesondere bei schärferen Upsampling-Stufen - deutlich reduziert.
Anmerkung zum Bildvergleich: Achten Sie auf feine Details wie die Bäume links oder die Spitze des Turms, die bei der langsamen Kamerafahrt leichte Schlieren hinter sich herziehen.
Komplexer und genauer
Viele der Verbesserungen des Transformer-Modells 2.0 gehen darauf zurück, dass der Algorithmus von DLSS 4.5 nun mit linearer Komplexität arbeitet, statt bisher mit logarithmischer. Das ist aufwendiger und ressourcenintensiver - allerdings auch genauer. Der Anspruch einer Berechnung mit linearer Komplexität wächst mit zunehmender Aufgabenlast konstant: Eine doppelt so umfangreiche Aufgabe benötigt demnach doppelt so viel Zeit beziehungsweise Performance.
Eine Berechnung mit logarithmischer Komplexität ist dagegen optimiert, vereinfacht, "komprimiert": Sie wächst nicht konstant, sondern logarithmisch. Eine doppelt so umfangreiche Arbeit erfordert damit nicht den doppelten Rechenaufwand, sondern lediglich rund 50 Prozent mehr - also etwa die 1,5-fache statt der zweifachen Berechnungszeit, wie sie bei linearer Komplexität anfiele. Kurz: Der neue DLSS-Algorithmus ist anspruchsvoller, aber auch genauer, weniger "vereinfacht" und insgesamt umfangreicher und komplexer geworden.
Anmerkung zum Bildvergleich: Achten Sie auf die Gesichtsdetails, Wimpern, Bart sowie die Helme der Soldaten im Hintergrund, die Textur der Uniform, Kontraste und Lichter.
Performance-Boost durch FP8
Quelle: Nvidia (Screenshot: PCGH)
DLSS: Kosten in ms
Das würde bedeuten, dass DLSS 4.5 langsamer arbeitet als Vorgänger-Iterationen - und auch langsamer als DLSS 4.0 mit Transformer-Modell 1.0. Um das Upsampling dennoch effizient zu halten, setzt Nvidia bei DLSS 4.5 auf FP8-Beschleunigung. Diese soll den Performance-Einfluss des komplexeren Algorithmus ausgleichen, denn bei einem Upsampling-Verfahren ist nicht zuletzt der Leistungsgewinn von elementarer Bedeutung.
Selbstredend spielt das auch für Frame Generation eine Rolle: Je länger ein durch FG generierter Frame für die Erstellung benötigt, desto ineffizienter wird eine Frame Generation. Im Extremfall kann es sogar dazu kommen, dass ein generierter FG-Frame länger benötigt als die vollständige Berechnung eines "echten" Frames - woraufhin FG die Bilder pro Sekunde senken würde und dennoch alle Nebeneffekte wie Artefakte und erhöhten Input Lag mitbrächte. Das gilt es tunlichst zu vermeiden, FG und Upsampling dürfen nicht zu kostspielig werden.
Eine gezielte FP8-Beschleunigung bieten allerdings nur Nvidia-Grafikkarten der RTX-40- und RTX-50-Serien, also die beiden jüngsten Generationen. Mit anderen Worten: Obwohl DLSS 4.5 auf allen RTX-GPUs zuschaltbar ist und die gleiche optische Qualität bietet (bei ansonsten gleichen Metriken, etwa Framerate), können nur RTX 4000 und RTX 5000 vom doppelten FP8-Durchsatz profitieren. Ältere Grafikkarten müssen die höheren Performance-Kosten des komplexeren DLSS-4.5-Algorithmus ohne diesen Boost stemmen, benötigen also mehr Rechenzeit (siehe Bild). Anhand unserer umfangreichen Benchmarks im Folgenden können Sie erkennen, dass die Nutzung von DLSS 4.5 nicht immer im vollen Umfang empfehlenswert ist.

Bei anderen Spielen weiß ich es jetzt noch nicht. Möglich, dass es mit der Implementierung im Spiel zusammenhängt. Ich werd auch mal ausprobieren, o das Ghosting auch bei DLSS 4 auftritt. Wenn ja, liegts wohl eher am Spiel.
#1 ist bröselig und hässlich, das müsste FSR 3 sein.
#4 könnte XeSS sein.
#5 und #6 würde ich spontan als DLSS 4.5 identifizieren.
MfG
Raff
Du musst noch die anderen Bilder zuordnen, wenn schon, denn schon
#1 ist bröselig und hässlich, das müsste FSR 3 sein.
#4 könnte XeSS sein.
#5 und #6 würde ich spontan als DLSS 4.5 identifizieren.
MfG
Raff
Rot ist der Endgegner für alle Modi, dünne Streben als Motorraum-Abdeckung. Am Besten hat in Bewegung hier überraschend K abgeschnitten. L/M waren beide schlechter.
Gelb sind flackernde Reflektionen. Dort gewinnen L/M deutlich.
Grün sind die FPS und hier ist K klar der Gewinner. L/M kosten teilweise 30 FPS bei keinem sichtbaren Gewinn, auch nicht in Bewegung! Zumindest in War Thunder.
Vielleicht fallen euch ja noch Sachen auf, die ich übersehen habe?
Anmerkung: ich habe L/M auch in Performance ausprobiert und M war in den FPS schlechter als K in Balanced bei schlechterem Bild.
Ein Blindtest für euch und auch gerne für [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] und [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen].
Ich habe versucht die gleiche Situation nachzustellen. Ich bin gespannt auf eure Tipps.
Die beteiligten Verfahren sind: DLSS (Presets K, L und M), Xess, FSR 3 und FSR 4. Alles jeweils auf Balanced normiert.
Noch vor PCGH, aber erst nach Computerbase
(PS: wegen der Schlaufüchse habe ich die FPS geschwärzt...)