DLSS 4.5 geprüft: Weitere Verbesserungen
Wir prüfen weitere optische Verbesserungen von DLSS 4.5 im Vergleich zu DLSS 3 und 4.
Inhaltsverzeichnis
Falls Sie selbst eine RTX-Grafikkarte besitzen, raten wir dazu, DLSS 4.5 selbst auszuprobieren - auch, und vielleicht insbesondere, mit älteren RTX-Grafikkarten. Denn auch wenn die optischen Verbesserungen durch DLSS 4.5 recht deutlich sichtbar sind und wir uns Mühe gegeben haben, diese auf unseren Screengrabs abzubilden: Viele Effekte zeigen sich erst in Bewegung. Und die Leistungskosten sind mit RTX 20 und RTX 30 obendrein nicht ohne. Um DLSS 4.5 auf Ihrer RTX-Grafikkarte nutzen zu können, installieren Sie die aktuellen Versionen des Nvidia-Treibers sowie der Nvidia-App. Dort können Sie links über den Menüpunkt "Grafik" aus der Liste installierter Titel Ihr gewünschtes Spiel auswählen. Navigieren Sie anschließend bei den Spieleinstellungen auf der rechten Seite nach unten zu den Treibereinstellungen. Beim Menüpunkt "DLSS-Überschreiben - Modellvoreinstellungen" können Sie im aufpoppenden Fenster nach einem Klick auf den Reiter "Benutzerdefiniert" unter "Superresolution" die DLSS-Presets, also Voreinstellungen, wählen. Diese rangieren aktuell von den Lettern A bis M.
Dabei handelt es sich nicht nur um unterschiedliche Modelle, sondern auch um verschiedene Abstimmungen, die für unterschiedliche Upsampling-Stufen - etwa DLSS Performance und besser, DLSS Ultra Performance oder DLAA -, Content und teils auch für unterschiedliche Spiel-Genres gedacht sind. Es handelt sich allerdings nicht explizit um DLSS-Versionen, also jene DLL-Datei, die im jeweiligen Spieleordner zu finden ist. Aktuelle Versionen tragen die Versionsnummern 310.5.x. Falls Sie diese austauschen möchten, können Sie ein Tool wie den DLSS-Swapper nutzen. Bei früheren DLSS-2.x-Iterationen unterscheiden sich zudem einige Inputs sowie unter anderem die Schärferegelung gegenüber neueren Versionen. DLSS 2.x ist daher nicht vollständig mit DLSS 3.x und 4.x kompatibel.
DLSS 4.5 aktivieren Sie mit den Profilen L und M: Ersteres ist für aggressives Upsampling respektive die DLSS-Stufe "Ultra Performance" gedacht, Voreinstellung M ist das Standard-Profil für DLSS 4.5. Presets K und J entsprechen dem älteren Transformer-1.0-Modell. Die vorangehenden Lettern aktivieren unterschiedliche CNN-Profile, die bestimmte Priorisierungen setzen. Andere Profile sind spezifisch für aggressive DLSS-Stufen angedacht.
Preset A ist beispielsweise darauf ausgelegt, möglichst wenig Unschärfe zu injizieren, opfert dafür aber Bildstabilität und ist für besonders schnelle Titel gedacht. Preset B setzt den gleichen Fokus, ist allerdings für aggressive Upsampling-Stufen optimiert.
Anmerkung zum Bildvergleich: Achten Sie auf die Speculars (Glanz) in den Augen, die Textur der Haut, die Haarsträhnen, den Reißverschluss an der Jacke.
Preset C ist ein Profil, das den aktuellen Frame priorisiert, eine möglichst artefaktarme temporale Darstellung mit sich bringt und versucht, eine Balance zwischen Bildstabilität und Schärfe zu treffen. Preset D ist das in vielen Spielen genutzte CNN-Default-Profil, das besonderen Wert auf Bildstabilität legt, dabei allerdings Schärfe opfert und nicht selten mit temporalen Nebeneffekten stört. Preset F ist für DLAA gedacht. Preset J ist bereits Transformer 1.0 und betont Bildschärfe, während Preset K das Transformer-1.0-Default darstellt, die zeitliche Stabilität akzentuiert und insbesondere versucht, Disocclusion-Artefakte anzugehen - grob vergleichbar mit CNN-Presets C und D.
Welches Preset vorzuziehen ist, hängt von Ihren persönlichen Präferenzen sowie der Implementierung und dem Content des jeweiligen Spiels ab. Preset E legt besonderes Augenmerk auf Stabilität in Bewegung, opfert dafür aber Bildschärfe. Eine allgemeingültige Universallösung gibt es nicht - es ist immer ein Kompromiss. Die neueren DLSS-Versionen (Transformer gegenüber den älteren CNN-Modellen) sind optisch jedoch generell vorzuziehen. Zumindest optisch, denn die Performance-Kosten steigen - ganz besonders, wenn Sie ältere RTX-Generationen damit konfrontieren. Upsampling mit DLSS 4.5 kann auf betagten Grafikkarten wie einer RTX 2080 Ti kostspielig sein.
Transformer 2.0 mit deutlich höherer Bildqualität
Generell können Sie beim Zuschalten von DLSS 4.5 das Preset M verwenden. Es bietet eine prinzipiell sehr hohe Bildstabilität und insbesondere im Vergleich zu CNN eine scharfe, saubere Darstellung - zumeist ohne auffällige temporale Artefakte. Preset L spielt hingegen bei aggressiven Upsampling-Faktoren einige Stärken aus und kann in niedrigen Renderauflösungen manche feine Details nochmals besser abbilden. Im Gegenzug bietet es etwas weniger Bildstabilität. Obendrein können sich Texturdetails unterscheiden: Preset L scheint einen schärferen MIP-Bias anzustreben, um Texturen auch in niedriger Renderauflösung scharf präsentieren zu können. Preset L ist zudem oft - nicht immer - etwas anspruchsvoller als Preset M bei gleichen Upsampling-Faktoren. Falls Sie eine relativ niedrige Bildschirmauflösung, etwa WQHD oder Full HD, mit DLSS Balanced oder Performance kombinieren möchten, ist Preset L je nach Content des Spiels eine Überlegung und einen Versuch wert.
Anmerkung zum Bildvergleich: Achten Sie neben der Statue und den dahinterliegenden Dächern sowie feinen Details auch auf die Speculars bei den glänzenden, bronzenen Elementen
Nach unseren Erfahrungen ist DLSS 4.5 qualitativ früheren Versionen nahezu überall deutlich überlegen. Besonders deutlich wird dies im Vergleich zu DLSS mit CNN-Modell, das feine Details sichtbar schwammiger und ungenauer rekonstruiert. Das erkennen Sie gut anhand von Anno 117, wenn Sie unseren Bildvergleich betrachten. Wir nutzen dort abermals 4K mit DLSS Performance - intern wird also lediglich in Full-HD-Auflösung verrechnet. Vergleichen Sie nicht nur die deutlich detailliertere, kontraststärkere und generell optisch wesentlich knackiger wirkende Statue, sondern insbesondere auch die Dächer im Hintergrund: Mit den Transformer-Modellen sind diese um Längen detaillierter als mit dem CNN-Modell. Bereits beim In-Game-Transformer-Modell ("DLSS 4" im Spielmenü) ist eine deutliche Zunahme der Bildklarheit festzustellen.
Das per Nvidia-App aktivierte Transformer-Modell 2.0 respektive DLSS 4.5 ist nochmals etwas überlegen - wobei die Qualität nicht ganz so dramatisch zulegt wie beim Wechsel von CNN auf Transformer 1.0. Preset L ist etwas schärfer, allerdings auch etwas instabiler; zudem ist es abermals etwas kostspieliger. In beiden Fällen sind die gegenüber CNN knackigeren Kontraste gut zu erkennen. Abermals sind zudem die Speculars, also die glänzenden Elemente, mit Transformer 2.0 wesentlich feiner.
Anmerkung zum Bildvergleich: Achten Sie auf den Glanz (Specular) sowie verbesserte Kontraste bei Rüstung und Gesichtsdetails.
Das ist in vielen Spielen zu beobachten; besonders deutlich sehen Sie es bei unserem Bildvergleich von Space Marine 2 und dem geflügelten Wappen. Metallische und glänzende Details arbeitet DLSS 4.5 mit Transformer 2.0 weitaus besser heraus als das alte CNN-Modell. Dank linearer Komplexität respektive "unkomprimiertem", "verlustfreiem" Algorithmus ist Transformer 2.0 bei diesen Elementen zudem dem Transformer-1.0-Modell von DLSS 4.0 sichtbar überlegen. Speculars, starke Kontraste und feine Akzente sind generell Details, die DLSS 4.5 beim Upsampling deutlich besser präserviert als frühere DLSS-Iterationen.
Allerdings wirkt das Bild mit DLSS 4.5 insbesondere bei aggressiven Upsampling-Stufen abermals "künstlicher": Der "Ölgemälde-Look" ist etwas ausgeprägter und erinnert nicht ganz abwegig an KI-generierte Bilder, die häufig einen beinahe "hyperrealistischen" Look aufweisen, dabei aber in gewissem Rahmen künstlich wirken. Falls Sie sich mit Stable Diffusion oder ähnlichen KI-Bildgeneratoren beschäftigen, KI-Memes auf Social Media studieren oder KI-Youtube-Shorts schauen, wissen Sie vermutlich, was wir meinen: Die KI-Inhalte wirken oft stark betont, besonders farbenfroh, teils zu kontrastreich für natürliche Beleuchtung.
Anmerkung zum Bildvergleich: Achten Sie unter anderem auf das Dach im Hintergrund
Einen ähnlichen Effekt - wenn auch weniger deutlich - zeichnet auch DLSS, etwas verstärkt mit dem neuen Transformer-Modell. In einigen Fällen kann das leicht befremdlich wirken und beinahe einen "Uncanny-Valley"-Effekt auslösen. Es ist ein leichter künstlicher Touch, der die Optik beim Einsatz des DLSS-Upsampling insbesondere bei höheren Stufen prägt - die betonten Kontraste und die satteren, klareren Farben, die DLSS 4.5 bietet, verstärken diesen Look nochmals ein wenig. Mit DLSS 4.5 sieht das Bild klar besser aus als mit CNN, erinnert optisch bei aggressiveren Stufen allerdings auch ein wenig stärker an KI-generierte Bilder.
Beachten Sie, dass die DLSS-Preset-Wahl außer Funktion gesetzt wird, falls Sie DLSS Ray Reconstruction zuschalten. Wird RR genutzt, übernimmt Ray Reconstruction die komplette Kette von Upsampling bis Denoising - und es kommt statt des DLSS-Presets das Standard-Preset der RR zum Einsatz. Ray Reconstruction nutzt zum aktuellen Zeitpunkt das ältere Transformer-1.0-Modell.
Das RR-Preset können Sie mit dem Tool DLSSTweaks ändern. Obendrein kann das Tool auslesen, welche Presets in Spielen zum Einsatz kommen, und lässt Sie die DLSS-Profile entsprechend anpassen.
Die DLSS-Presets A bis E sind im NGX SDK 310.4.0 respektive der DLL-Version im Übrigen nicht verfügbar. Presets G, H und I sind obendrein reserviert und sollten laut Nvidias offiziellem DLSS-Programming-Guide 310.5.0 nicht verwendet werden. Preset F wird mit dem nächsten Update-Zyklus verschwinden.

Bei anderen Spielen weiß ich es jetzt noch nicht. Möglich, dass es mit der Implementierung im Spiel zusammenhängt. Ich werd auch mal ausprobieren, o das Ghosting auch bei DLSS 4 auftritt. Wenn ja, liegts wohl eher am Spiel.
#1 ist bröselig und hässlich, das müsste FSR 3 sein.
#4 könnte XeSS sein.
#5 und #6 würde ich spontan als DLSS 4.5 identifizieren.
MfG
Raff
Du musst noch die anderen Bilder zuordnen, wenn schon, denn schon
#1 ist bröselig und hässlich, das müsste FSR 3 sein.
#4 könnte XeSS sein.
#5 und #6 würde ich spontan als DLSS 4.5 identifizieren.
MfG
Raff
Rot ist der Endgegner für alle Modi, dünne Streben als Motorraum-Abdeckung. Am Besten hat in Bewegung hier überraschend K abgeschnitten. L/M waren beide schlechter.
Gelb sind flackernde Reflektionen. Dort gewinnen L/M deutlich.
Grün sind die FPS und hier ist K klar der Gewinner. L/M kosten teilweise 30 FPS bei keinem sichtbaren Gewinn, auch nicht in Bewegung! Zumindest in War Thunder.
Vielleicht fallen euch ja noch Sachen auf, die ich übersehen habe?
Anmerkung: ich habe L/M auch in Performance ausprobiert und M war in den FPS schlechter als K in Balanced bei schlechterem Bild.
Ein Blindtest für euch und auch gerne für [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] und [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen].
Ich habe versucht die gleiche Situation nachzustellen. Ich bin gespannt auf eure Tipps.
Die beteiligten Verfahren sind: DLSS (Presets K, L und M), Xess, FSR 3 und FSR 4. Alles jeweils auf Balanced normiert.
Noch vor PCGH, aber erst nach Computerbase
(PS: wegen der Schlaufüchse habe ich die FPS geschwärzt...)