Fühlt sich Frame Gen jetzt gut an? Nvidias Dynamic MFG im Blindtest
PCGH widmet sich in einem neuen Video dem Blindtest von Nvidias dynamischer Multi Frame Generation und wie sich das Ganze anfühlt.
Ende März hatte Nvidia einen neuen Geforce-Treiber sowie eine neue Version seiner App veröffentlicht, mit der sich das DLSS-Feature Multi Frame Generation (MFG) auch dynamisch und in bis zu sechsfacher Stufe nutzen lässt. In einem ersten Hands-On-Test hatte sich PCGH daraufhin bereits die erweiterte Umsetzung der künstlichen Zwischenbildgenerierung für RTX-5000-Grafikkarten näher angeschaut.
Jetzt haben sich drei PCGH-Redakteure in einem neuen Video zu dem Thema einem Selbstversuch gestellt und einen Blindtest mit Cyberpunk 2077 durchgeführt. Zum Einsatz kamen dabei unter anderem eine Geforce RTX 5080 und ein Gaming-Monitor von Asus mit hoher Bildwiederholfrequenz. Getestet wurde mit adaptiver Frame Generation mit Lossless Scaling sowie nativer Darstellung und eben Dynamic MFG, auch mit Pathtracing.
Dabei machte die neue Umsetzung keinen schlechten Ersteindruck, wobei die Latenz oft fühlbar war, aber nicht unspielbar hoch. Artefakte treten vereinzelt noch immer auf, aber teils nur beim genauen Hinsehen, und ruinieren das Spielen nicht. Beim beliebten Lossless Scaling sieht das ein wenig schlimmer aus, was den Unterschied zwischen direkter Integration und Forcierung von außen aufzeigt.
Im Fazit heißt es, dass Dynamic Frame Gen mit unter 30 Basis-Fps nicht viel bringt und es werden weiterhin mindestens 60 Fps empfohlen. Bei Grafikkarten mit 8 GiB Grafikspeicher komme es indes gerne mal zu einem Speicherüberlauf, während eine RTX 5070 mit 12 GiB diese Probleme nicht habe. Zu beachten ist auch, dass die Dynamic Multi Frame Generation wie gehabt für RTX-5000er-Karten reserviert ist und sich noch in einer Betaphase mit entsprechendem Fehlerpotenzial befindet, während es außerdem hinsichtlich der von Nvidia unterstützten Spiele eingeschränkt ist.
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Wie z.B. Fallout 4. Head Bobbing nicht abschaltbar. Zum Glück gibts ne Mod dafür, sonst könnte ich das nicht spielen, ohne nach 10 Minuten im Strahl zu kotzen!
Ganz davon zu schweigen, wenn man streamt. Kannst Du so was nicht abschalten, laufen Dir die Zuschauer weg, weil sie auf so was (zu recht) keinen Bock haben.
Wie z.B. Fallout 4. Head Bobbing nicht abschaltbar. Zum Glück gibts ne Mod dafür, sonst könnte ich das nicht spielen, ohne nach 10 Minuten im Strahl zu kotzen!
Ganz davon zu schweigen, wenn man streamt. Kannst Du so was nicht abschalten, laufen Dir die Zuschauer weg, weil sie auf so was (zu recht) keinen Bock haben.
Warum also wollen uns die Entwickler den Scheiß noch extra aufzwingen? Werde ich nie verstehen.
Warum also wollen uns die Entwickler den Scheiß noch extra aufzwingen? Werde ich nie verstehen.
Siehe BF6 wo der Aim Down Sight Blur nur halbwegs deaktivierbar ist wenn man in der config mit den Cvars rumfummelt.
Oder CoD Bo7/warzone was einen Velocity based Motion Blur hat der einen aufgezwungen wird und man ihn extra in der Config deaktivieren muss. Weil's keine ingame Einstellung dazu gibt.
(Beides auf Konsole unmöglich)
Ich will das nicht, ich brauche das nicht. Es verschlechtert nur unnötig die Bildqualität und ich sehe keinen Sinn darin.. weil's kontraproduktiv ist gegenüber alles man tut um Motion clearity mit high fps zu bekommen.
(Teure Hardware/Monitor/high FPS)