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Top oder KI-Slop: Wie steht du zu Nvidias DLSS 5?
Ein echter Meilenstein, der die Zukunft der Computer-Grafik markieren wird! (29.67%)
Sieht erst einmal ganz okay aus, aber da muss sicherlich noch was passieren. (24.17%)
Ich bin ziemlich skeptisch, ob die Rechnung aufgeht und das die Zukunft ist. (24.46%)
Das ist für mich absoluter KI-Slop und wird von mir kategorisch abgelehnt. (22.00%)
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Wie funktioniert 3D Guided Neural Rendering? Laut Nvidia werden mithilfe von DLSS 5 Lichteffekte und Oberflächen nicht mehr gerendert oder als Texturen im Grafikspeicher abgelegt, sondern mittels der Neural Shader in Echtzeit auf den KI-Beschleunigern des Grafikprozessors generiert. Das Modell nutze dabei "die Farb- und Bewegungsvektoren eines Spiels für jedes einzelne Bild als Eingabe und ergänzt die Szene anschließend um fotorealistische Beleuchtung und Materialien". Diese seien an die ursprünglichen 3D-Inhalte gebunden und bleiben über aufeinanderfolgende Frames hinweg zeitlich konsistent.
DLSS 5 lässt sich laut Nvidia mit DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation und Multi Frame Generation kombinieren. Pathtracing wird durch DLSS 5 nicht ersetzt, beide Technologien ergänzen sich. DLSS 5 steigere demnach den "fotorealistischen Eindruck der Beleuchtung, als stünde ein größeres Raytracing-Budget oder hochwertigere Materialien zur Verfügung". Nvidia spricht von "fotorealistischen Bildverbesserungen bis zu einer Auflösung von 4K bei gleichzeitig flüssigem und interaktivem Gameplay".
Kinematische Beleuchtung: Rekonstruiert komplexe Effekte wie Randbeleuchtung (Rim Lighting), Subsurface Scattering für realistische Haut sowie Kontaktschatten mit hoher Detailtreue.
Materialtiefe: Verbessert PBR-Eigenschaften wie die Rauheit von Oberflächen und fügt komplexen Objekten - etwa Augen oder Haaren - zusätzliche mikrorealistische Details hinzu.
Zeitliche Konsistenz: Sorgt für eine stabile Bildqualität von Frame zu Frame, die sich konsistent am zugrunde liegenden Spielinhalt orientiert.
Echtzeit-Performance: Ermöglicht fotorealistische Verbesserungen bei Auflösungen bis zu 4K und sorgt gleichzeitig für flüssiges, interaktives Gameplay.
Kontrollierbarkeit: Erlaubt Spieleentwicklern, Intensität, Farben und Maskierung anzupassen, um festzulegen, wo und wie die Verbesserungen angewendet werden, damit die individuelle Ästhetik eines Spiels erhalten bleibt.
Und wie nutzen Entwickler DLSS 5? Laut Nvidia sei die Integration von DLSS 5 "unkompliziert" und würde der Einbindung von DLSS Frame Generation ähneln. Entwickler nutzen demnach das Nvidia-Streamline-SDK oder ein Unreal-Engine-5-Plugin. Nvidia und die Spielepartner wie Bethesda, Capcom oder Ubisoft betonen unisono, dass die Entwickler die Kontrolle behalten. Im entsprechenden FAQ von Nvidia heißt es, dass Künstler damit "Blending, Kontrast, Sättigung oder Gamma" anpassen und festlegen können, wo Verbesserungen angewendet werden und wo nicht. Bestimmte Objekte oder Bereiche lassen sich also maskieren, sodass sie von den Effekten ausgenommen bleiben, so Nvidia.
Auch wenn manche Vergleichsbilder von Nvidia einen anderen Fokus haben und sich eher auf Gesichter oder Haut konzentrieren, so lässt sich mit DLSS 5 deutlich mehr erreichen. Nvidia verspricht, dass auch Umgebungslichtverhältnisse wie Front- und Gegenlicht oder bewölkter Himmel erfasst werden und veränderbar sind. Gut zu sehen ist das in der überarbeiteten Zorah-Demo auf Basis der Unreal Engine 5, wo nicht nur Gesichter im Vordergrund stehen. Von den veröffentlichten DLSS-5-Videos hat Zorah noch die beste Bewertung auf Youtube mit einer Zustimmung von 45 Prozent.
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Nvidia-KI-Scientist Edward Liu spricht auf X nicht ohne Grund vom "größten Risiko", das Nvidia je eingegangen ist. Es komme ihm "immer noch unwirklich vor, dass wir das bereits 2026 geschafft haben". Vielleicht hätte man bei der Vorstellung der neuen Technik besser nicht versucht, bekannte und bestehende Charaktermodelle aus Resident Evil Requiem oder Hogwarts Legacy upzugraden - sondern nur die Technik an sich mit einer Demo wie Zorah vorzustellen.
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