[26/11/2021] Nvidias dynamische Multi Frame Generation … kann ich bislang nur anhand eines Beispiels, das ich getestet habe, und in dem die dynamische MFG auch gut funktioniert hat, wirklich beurteilen. Ich habe zwar auch einige andere Settings und Hardware-Konstellationen geprüft, aber da waren ich und die dynamische MFG weniger erfolgreich. In Cyberpunk 2077 mit Pathtracing, mit RTX 5090 und mit 5th-Gen-UWQHD-OLED und 360 Hertz funktioniert's. Und das sogar ziemlich gut. Ich hatte anfangs Bedenken, dass man das "Umschalten" merkt, also wenn die FG von einem Faktor auf den anderen springt, es da zu Unsauberkeiten kommt. Aber nein, alles smooth. Und die dynamische MFG oder MFG im Generellen ist auch nicht so sehr für Latenz verantwortlich. Die entsteht, wenn man FG (in jeder Form) überhaupt zuschaltet. Und dadurch entstehen auch die nervigen FG-Artefakte. Die kann man auch mit dynamischer MFG sehen – mit der nun halt dynamisch und in multiplen Frames statt statisch in jedem zweiten. Ich kann die auch bei 360 Fps noch immer sehen und die gehen mir auch ordentlich auf den Senkel. Ich bin allerdings mal gespannt, was die Kolleginnen und Kollegen da im Blindtest so erspäht oder anhand der gefühlten Fps-Aura erspürt haben. Aber generell funktioniert die dynamische MFG in dem Anwendungsbeispiel, das ich ausprobiert habe, wirklich gut. Und hey: Man braucht schon beinahe multiple KI-Bildhinzuerfindung, um 360 Hertz mit Pathtracing in UWQHD-Auflösung auszuschöpfen. Aktuelle Grafikkarten sind zwar multiteuer, vor allem die multitausende Euro kostende RTX 5090, aber auch um ein Vielfaches zu multilahm, um damit ohne KI-Geschummel, Nicht-nativ-Aufgelöse auch nur ansatzweise flüssige Bildraten hinzubekommen. Es lebe das Zeitalter der Nicht-voll-echt-Berechnungen! (Philipp Reuther)