DLSS 4 versus 4.5: "Krasser Qualitätsunterschied" bei Beleuchtung
Nvidia-Botschafter Jacob Freeman zeigt auf X das nächste Beispiel, wie stark sich DLSS 4.5 von der Vorgängerversion abhebt. In Borderlands 4 soll sich der Gewinn bei fast jeder Beleuchtung zeigen.
Nvidias Marken- und Technologiebotschafter Jacob Freeman wird nicht müde, die Vorteile der neuen Upscaling-Generation in Form von DLSS 4.5 hervorzuheben, die sich im Vergleich zum Vorgänger auftun. Die Entwickler versprechen mit dem überarbeiteten Transformer-Modell unter anderem ein verbessertes Upscaling (Super Sampling), eine bessere KI-Kantenglättung (DLAA) sowie eine präzisere Strahlenrekonstruktion (Ray Reconstruction).
DLSS 4.5: Borderlands 4 profitiert bei "fast jedem Leuchtobjekt"
Am von Freeman gewählten Beispiel von Borderlands 4 äußert sich das in einem "krassen Qualitätsunterschied bei der Beleuchtung", wie der "Geforce Evangelist" meint. Im auf X eingebetteten Video sind zwei kleine, rote Lichtquellen zu sehen, die dank DLSS 4.5 nicht nur etwas detaillierter aussehen, sondern auch deutlich heller leuchten - was sich laut Freeman durch fast jedes Leuchtobjekt in Borderlands 4 durchzieht.
Beide Aufzeichnungen wurden laut Freeman in 4K DLSS Performance durchgeführt, was zumindest für Besitzer älterer RTX-Grafikkarten empfehlenswert scheint. Seit dem Release von DLSS 4.5 häufen sich die Berichte, wonach die Quality-Presets der neuen Upscaling-Generation bei GPUs der RTX-20- bis 40-Serie zu Performanceeinbußen führen kann:
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Auch "Pathtracing" ist nicht vollständiges, komplettes Raytracing.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] hatte dazu vor kurzem einen Kommentar geschrieben.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Um mal daraus zu zitieren:
"denn heute als "Pathtracing" verkaufte Grafik ist in aller Regel nur eine etwas bessere Annäherung an das, was modernes Spiele-"Raytracing", also die mit der RTX-2000-Generation begonnene Umwälzung, von Tag 1 an versprochen hat"
"Diese Anforderungen haben sich nämlich gewaschen, weswegen heutige "Pathtracing"-Spiele alles möglich sind, aber so gut wie gar nicht das versprochene "Echtzeit Raytracing"."
Les dir den Kommentar mal durch, gerade auch mal das Rechenbeispiel um zu verstehen was das an Aufwand bedeutet Licht zu berechnen...
Hier mal ein Beispiel aus MSFS:
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