DLSS 4.5: Nvidia-Upscaling schafft 4K aus 38 × 22 Pixeln - doch spielbar wird es erst deutlich später
Nvidia DLSS 4.5 hat sich schon mehrfach in Extremtests bewiesen - ein Youtuber geht jetzt ans Limit und sieht sich an, wie die jüngste Upscaling-Generation bei einem Render-Scale von nur einem Prozent funktioniert.
Zur CES 2026 hat Nvidia DLSS 4.5 offiziell vorgestellt und für RTX-Grafikkarten zur Verfügung gestellt. Die seitdem von der Community und PCGH durchgeführten Tests bescheinigen der neuen Upscaling-Generation durch die Bank weg ein positives Fazit - inklusive mancher Extremtests, die bei interner 240p-Auflösung starten.
Den nächsten Extremtest gibt es vom Youtuber "2kliksphilip", der DLSS 4.5 mit einem Render-Scale von einem Prozent laufen lässt. Konkret bedeutet das eine Basisauflösung von händisch zählbaren 38 × 22 Pixeln, aus der ein 4K-Bild (3.840 × 2.160 Pixel) erzeugt wird.
Technisch möglich - mehr nicht
Als zugrundeliegende Spiele kamen unter anderem Kingdom Come: Deliverance 2 sowie Control zum Einsatz. Naheliegende Mutmaßungen, dass die insgesamt 836 zur Verfügung stehenden Pixel aus der internen Auflösung zu wenig für ein vernünftiges Bild sind, stellen sich als absolut korrekt heraus: Um KCD2 auf solchen Einstellungen zu spielen, muss man es bei dieser Bildqualität schon darauf anlegen, wie "2kliksphilip" feststellt.
Den Ein-Prozent-Test nutzt der Youtuber indes als Basis für einen Praxistest, wie niedrig eine interne Auflösung in DLSS 4.5 sein darf, um ein vernünftiges Bild zu erzeugen.
- Spiele wie Red Dead Redemption 2 sehen mit einer Basisauflösung von 136 × 76 oder 164 × 92 Pixel den Umständen entsprechend "okay" aus, auch wenn das ausgegebene 4K-Bild noch weit weg von tatsächlich spielbar ist.
- Wirklich besser wird es laut dem Youtuber erst ab einer internen Auflösung von 768 × 432 Pixeln (20 Prozent Render-Scale) - dieses Minimum hängt allerdings auch vom gewählten Spiel ab.
Insgesamt sei DLSS 4.5 in den Augen des Youtubers dennoch "magisch". Schließlich sieht man im unten eingebetteten Video auch für Laien etwas nachvollziehbarer, wie sich Nvidias Upscaling seit der ersten Generation entwickelt hat und woher das Feature überhaupt seine Informationen bezieht, nämlich vorhergehende Frames, Bewegungsvektoren und zusätzliche Frame-Buffer.
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Das Training findet nicht auf dem PC des Nutzers statt, sondern im Vorfeld auf NVIDIA-Supercomputern"
Deshalb sehen Spiele wie Red Dead Redemption 2 mit 136 × 76 oder 164 × 92 Pixel auch "okay" aus, weil der GPU-Treiber für das Spiel, als AAA-Blockbuster, auch mit entsprechend vielen Bildern und Zeit trainiert wurde.
DLSS "weiß" sozusagen wenn ihm ein Pixelbrei vorgesetzt wird, wie das Original in 4K ausgesehen hat und skaliert es entsprechend hoch...die "Intelligenz der KI" .
Aber je weniger Pixel ihm vorgesetzt werden, desto mehr muss DLSS "raten" und es kommt zu Artefakten, oder total falschen Darstellungen.
DLSS 4.5 hat meine frühere 3090 zeimlich rasch in die Reservelade, sprich zurück in den Originalkarton wandern lassen, auch wenn es etwas ärgerlich ist, dass die 5080 nur 16GB VRam hat.
4.5 ist mit den alten RTX Generationen nur spaßbegrenzt nutzbar - Mit 20XX und 30XX man kann damit eigentlich nur testen wieviel fps man mit dem aktuellsten DLSS verliert. Und man hat auch schon davor mit 4.0 das eine oder andere fps eingebüßt - nur war das Ray Rekonstruktion zu nice um nicht mit Ampere trotzdem 4.0 zu nutzen.
Aber DLSS 4.5 zeigt eben auf: Turing und Ampere sind eindeutig veraltet und kann man sie nur noch in Rente schicken.
zB Wenn ich mit Preset L durch Night City fahre, fällt mir auf, dass die entfernten Autos vor mir ständig unscharf sind. Und ich möchte mir immer die Augen reiben, obwohls ja nicht an den Augen liegt - darum Preset M - außerdem fühlt sich FG erst flüssig an, wenn Basis-fps konstant über 60 nahe 70 fps sind.