Death Stranding 2 PC im Test mit Benchmarks: Bessere Gesichter als DLSS 5?
Quelle: Kojima Productions
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Death Stranding 2 PC im Test mit Benchmarks: Bessere Gesichter als DLSS 5? [Update]

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Auf dieser Seite finden Sie GPU-Benchmarks für Death Stranding 2 PC in fünf Auflösungen.

Was ist die beste GPU für Death Stranding 2 PC? Diese Frage beantworten wir anhand diverser Grafikkarten, die wir in fünf Auflösungen von Full HD bis Ultra HD respektive Dual-QHD (32:9) testen. Das Superultrabreitbildformat hat bereits einige Freunde - Grund für uns, die cineastische Darbietung mitzutesten, sofern das behandelte Spiel eine ordentliche Unterstützung dafür bietet. Death Stranding 2 ist ein solcher Titel, sodass wir Ihnen gerne Ergebnisse in DQHD präsentieren.

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Zum Start möchten wir die Grundkosten skizzieren, die Messlatte legen. Wie läuft Death Stranding 2 in nativem Ultra HD mit allen Reglern am Anschlag? Das haben wir uns anhand der schnellsten Grafikkarte im PCGH-Testlabor angesehen, einer Zotac Geforce RTX 5090 Arctic Storm. Diese haben wir auf 3 GHz Kerntakt sowie 34 GT/s beim Speicher übertaktet. Im Spiel aktivieren wir alles, was geht, inklusive DLAA ("DLSS Native"). Wie viele Fps erreicht eine Grafikkarte jenseits der 3.000-Euro-Marke und was ist mithilfe von (Multi) Frame Generation möglich? Das zeigt der folgende Benchmark:

Nachdem das obere Ende abgebildet wurde, kommen wir in den folgenden Abschnitten zu den regulären Grafikkarten-Benchmarks.

Vergleich der Bildformate
Death Stranding 2 – 32:9
Death Stranding 2 – 32:9 Death Stranding 2 – 21:9 Death Stranding 2 – 16:9

Neben DLSS inklusive Transformer 2.0 (DLSS 4.5), FSR 3.1.5 oder 4.0.3 und XeSS 2 - für alle drei Verfahren steht eine jeweilige Frame Generation zur Verfügung - wird obendrein PICO-Upsampling angeboten. Dabei handelt es sich um ein von Guerilla Games für die Decima Engine entwickeltes Upsampling-Verfahren (PICO: Progressive Image Composition), welches auch auf der Playstation 5 Pro zum Einsatz kommt. Sie können PICO mit allen Grafikkarten zuschalten. Das Ergebnis kann sich sehen lassen. Das Bild ist nicht übermäßig weichgezeichnet und weniger stabil als etwa DLSS, doch neigt es nicht zu verstärktem Schlieren und präserviert eine recht hohe Bildschärfe. Zudem treten einige Artefakte mit PICO-Upsampling deutlich weniger auf als bei anderen Verfahren, darunter ein kurzes "Aufbröseln" der Vegetation in mittlerer Entfernung. Wir haben einige Shots in 4K samt PICO Quality für Sie angefertigt:

Death Stranding 2 mit PICO-Upsampling Quality (4K maxed + RT)

GPU-Benchmarks in 5 Auflösungen

Als Benchmarkszene haben wir trotz ausgiebiger Erkundung des zweiten Gebiets ein Areal in Mexiko auserkoren, das innerhalb der ersten Spielstunden erreichbar ist. Der Grund ist einfach: Wir haben hier eine weit überdurchschnittlich hohe Last vernommen, welche das gesamte System fordert, aber vor allem die Grafikkarte. Die im Video oben gezeigte Testszene bietet viel Weitsicht und Vegetation, sodass die allermeisten Areale etwas (20 Prozent) bis deutlich besser laufen (50 Prozent). Somit gilt, was prinzipiell immer bei PCGH-Benchmarks gilt: Hardware, die hier sauber durchkommt, ist für das restliche Spiel gut gewappnet. Mit- und Nachbencher sind, wie immer, herzlich willkommen! Die Performance-Metriken ermitteln wir wie üblich via CapframeX, für die Benchmarks errechnen wir die Mittelwerte von drei Durchgängen, jeweils für die Durchschnitts-Fps sowie das P1-Perzentil (Durchschnitt des niedrigsten Ein-Prozent-Werts). Damit Sie die Ergebnisse bestmöglich nachvollziehen können, geben wir auch die während der Messungen durchschnittlich anliegenden Taktraten an und zeigen die Benchmarkszene im Video.

GPU-Benchmarks mit Rasterizing

Bei den Rasterizing-Benchmarks setzen wir aufgrund zahlreicher Leser- und Zuschauerwünsche wie gehabt auf native Darstellung. Es kommt kein Upsampling zum Einsatz, sondern das spieleigene Anti-Aliasing auf "Nativ", was eine identische Last und Bildqualität auf allen Grafikkarten erzeugt. Die Ergebnisse:

Death Stranding 2 ist ein anspruchsvolles Spiel - zumindest in Arealen mit zahlreichen Objekten, darunter unser Benchmark-Dschungel. Die nicht durchweg intuitiven Ergebnisse erinnern an die jüngste Kontroverse in Resident Evil Requiem, wenngleich weniger ausgeprägt: Ada-GPUs (RTX 4000) laufen mit leicht angezogener Handbremse. Im Vergleich mit der Arc A770, welche - wie bei RE Requiem - absolut miserabel läuft, wirkt die Ada-Schwäche jedoch verschmerzbar. Sehen wir uns an, wie es mit aktivem Raytracing aussieht.

GPU-Benchmarks mit Raytracing

Zeit für den Schwierigkeitsgrad 2 von 2: Raytracing. Der moderne Workload erfordert nicht nur eine raytracingfähige Grafikkarte, sondern obendrein eine Entlastung in Gestalt von Upsampling. Wir testen alle Grafikkarten mit dem aktuellen, für sie erdachten Upsampling-Verfahren und dabei durchweg mit einer internen Auflösung von 67 Prozent. Wegen der unterschiedlichen Verfahren sind weder der Aufwand noch die Qualität identisch. Die Ergebnisse:

*Geforce RTX: DLSS 4 Q, Radeon RX 9000: FSR 4 Q, Radeon RX 7000/6000/5000, Geforce GTX: FSR 3 Q, Intel Arc: XeSS 2 UQ

Sieht man von den durchweg geringeren Bildraten ab, entsprechen diese Platzierungen eher dem Durchschnitt in Gestalt des PCGH-Grafikkarten-Leistungsindex. Die beiden Raytracing-Aufwertungen schlagen auf allen GPUs heftig ins Kontor, gerade bei Radeon RX 6000, wobei in unserer aufwendig schattierten Testszene nur die Ray Tracing Ambient Occlusion Relevanz hat. Wer in Ultra HD mit mehr als 60 Fps spielen möchte, benötigt trotz Quality-Upsampling die ganz großen Geschütze in Gestalt einer übertakteten Geforce RTX 4090 oder einer RTX 5090.

Speicherhunger

Gute Nachrichten für leidgeplagte Nutzer einer 8-GiByte-Grafikkarte: Ohne Raytracing ist Death Stranding 2 mit 8 GiB VRAM gut genießbar. Wer die Strahlenverfolgung aktiviert, sollte mindestens 10, besser 12 GiByte zur Verfügung haben. Bei unseren ausgiebigen Ultra-HD-Liefertouren im weitläufigen Australien allokierte das Spiel höchstens 14 GiByte. Allerdings hatten wir Quality-Upsampling aktiviert und verzichteten auf (Multi) Frame Generation. Wer in nativem UHD mit MFG spielen möchte, der ist mit 16 GiByte optimal aufgestellt.

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  1. Seite 1 Übersicht und Technik
  2. Seite 2 GPU-Benchmarks in 5 Auflösungen
  3. Seite 3 CPU-Anforderungen und Fazit
    • Kommentare (84)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Ein solches Experiment kommt von uns übrigens bald.

        MfG
        Raff
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Ein solches Experiment kommt von uns übrigens bald.

        MfG
        Raff
      • Von RawMangoJuli Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von PCGH_Raff
        Sehr schön!
        Mit nem besseren Kühler und ~300W wäre die "B770" hier ja so schnell wie eine RX 9070
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
      • Von Scorpionx01 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von derneuemann
        Gibt nach wie vor anscheinend keinen KI Slop.
        Was du selbst nicht erkennst, gibt es offenbar auch nicht.
        Zitat von derneuemann
        Diese Diskussion ist seit längeren eine der dämlichsten und es wird gedreht, gewendet usw... Das könnte man nüsam wieder aufrollen, aber das Interesse schwindet.
        Ja, weil Leute wie du am Thema vorbeischreiben. Da wird von Mauerblümchen geschrieben und eine Sexismusdebatte herbei gerufen, weil jemand sagt, dass Nvidia sich Lippenstift dazugereimt hat, dabei gehts um das dazureimen und nicht um den Lippenstift.
        Zitat von derneuemann
        Nicht wirklich, bzw. man könnte es auch anders interpretieren. Das DLSS5 Grace Gesicht ist nicht soweit weg, von der digitalen nicht DLSS Grace.
        Offenbar sehen für dich alle blonde Frauen mit Bobfrisur gleich aus.
        Zitat von derneuemann
        Aber daraus dann KI Slop unfug Aussagen zu machen.
        Es verdichtet sich, dass du nicht weißt, was KI-Slop ist.
        Zitat von derneuemann
        Glaube ich nicht. Außer bei der Performance Optimierung.
        Ich sehe in einigen Szenen das Potential, vor allem bei Gesichtern die schon gut modelliert sind, wie bei Fifa oder Hogwarts Legacy. Bei der Ingame-Grace war es aber über das Ziel hinausgeschossen. Wenn du das anders siehst, schön für dich.
      • Von derneuemann Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Scorpionx01
        Ehrlich gesagt, weiß ich nicht, was du mit TechpowerUp sagen wolltest. Schick nächstes Mal einen Link und stell dich nicht doof.

        Dein Link zu einem Artikel mit Dislike bla bla, hatte null Relevanz. Das war ganz genau gemeint. Und ich bin es nicht der sich dabei doof stellt.
        Zitat von Scorpionx01
        Richtig dämlich pauschalisierende Aussage. Im Umkehrschluss... die Dame von Stella Blade zieht also nicht.

        Nicht dämlicher als diese Unterhaltung.
        Stella Blade zieht wieder auf andere Art und Weise.
        Zitat von Scorpionx01
        Deine Frau sieht aus wie Grace... ok, wenn du das sagst Bro.
        Wo habe ich das geschrieben? Aber sicher nicht schlechter
        Zitat von Scorpionx01
        Kann sein, aber auch darum gehts (zumindest mir) nicht wirklich.

        Damit hat sich die Diskussion eigentlich erledigt. Für euch sind alle (und es sind ja offensichtlich nicht wenige) einfach doof und blind, dabei schnallt ihr gar nicht worum es geht. Das sehe ich an diesen dummen Mauerblümchenaussagen von dir. Wenn ihr so ein KI-Slop toll findet, dann ist es ja schön für euch.
        Dito. Ihr dreht euch wie es passt.
        Wer ist eigentlich dieses Ihr.

        Ich habe nicht geschrieben, sie müsse so aussehen. So viel zum verstehen.
        Gibt nach wie vor anscheinend keinen KI Slop.

        Diese Diskussion ist seit längeren eine der dämlichsten und es wird gedreht, gewendet usw... Das könnte man nüsam wieder aufrollen, aber das Interesse schwindet.
        Zitat von blautemple
        Und muss sie das?
        Nein, deswegen habe ich das auch nicht geschrieben.
        Zitat von blautemple
        Das Charakter Modell sieht so aus wie es designed wurde.
        Ok, ist doch schön.
        Zitat von blautemple
        Das muss nicht aussehen wie die Schauspielerin. CGI Modelle sehen doch auch nicht aus wie ihre Sprecher.
        Zitat von blautemple
        Mit DLSS5 weicht es stark davon ab und ist zusätzlich auch noch inkonsistent.
        Nicht wirklich, bzw. man könnte es auch anders interpretieren. Das DLSS5 Grace Gesicht ist nicht soweit weg, von der digitalen nicht DLSS Grace.
        Sämtliche Gesichtszüge sind die selben. Einzig bei den Farben kann man sagen, hier muss, oder sollte noch nachgearbeitet werden.

        Aber daraus dann KI Slop unfug Aussagen zu machen.
        Zitat von blautemple
        Sieht also je nach Szene unterschiedlich aus.
        Nicht wirklich, für mich. Nicht unterschiedlicher als die Game Grace auch in den unterschiedlichen Szenen.
        Zitat von blautemple
        Wenn das die Zukunft sein soll kann ich da gerne drauf verzichten. Ich will keinen Post Processing Filter der dafür sorgt dass die Optik nicht mehr der ursprünglichen Vision entspricht.
        Das will keiner.
        Zitat von blautemple
        Da hat Nvidia noch viel Arbeit vor sich, bevor sie das auf die Kunden loslassen können.
        Glaube ich nicht. Außer bei der Performance Optimierung.
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