[02/02/2023] Der in Echtzeit berechnete, volumetrische Nebel ist neben der Beleuchtung und Verschattung eine der optisch deutlichsten grafischen Verbesserungen gegenüber dem 2008er-Original. In vielen Spielen kann nur eine einzelne Lichtquelle pro Szene komplex mit diesem interagieren, in Dead Space werfen gleich mehrere Lichtquellen atmosphärisch Licht und Schatten durch den schicken Dunst.
Dieser wird mithilfe von Raymarching dargestellt und temporal verrechnet - hier und dort lassen sich allerdings trotzdem die "großen Schritte" des Raymarchings erkennen. Obendrein wird die Berechnung, die von Isaacs Figur verdeckt wird, offenbar ausgesetzt, was ob der Größe des Charakters auf dem Bildschirm und der komplexen Berechnung des ausgeleuchteten Nebels eine sehr clevere Optimierung darstellen würde.