Silver Style im Technik-Interview: Fortsetzung
DSA Demonicon wird ein neues Kapitel der Rollenspiel-Serie Das Schwarze Auge angekündigt. DSA Demonicon wird ein mehr actionorientiertes Spiel, so die Entwickler.
Quelle: TGC
Das Schwarze Auge 5 Demonicon (DSA5) (5)
PCGH: Was ist das Besondere an eurer Wasserdarstellung und der Fell-Simulation? Wie löst ihr das rendertechnisch, sprich wie wird die realistische Optik und Animation realisiert?
Silver Style: Zur Darstellung von Ozeanküsten entwickeln wir ein Verfahren, welches in der Lage ist, nicht nur die Wasseroberfläche zu simulieren, sondern darüber hinaus auch Gischt - also sich von der Oberfläche lösende Partikel - zu erzeugen. Die Berechnung der Wasseroberflächen erfolgt, indem die niederfrequenten Wellen die Vertices der Oberfläche verschieben, während die hochfrequenten Anteile in eine dynamische Textur geschrieben werden. Diese dynamische Textur dient als Normalmap und als Quelle für Informationen wie Neigungswinkel und Druck. Informationen welche wiederum zur Berechnung der Gischt dienen.
Die Fellsimulation erzeugt Geometrie entlang der Silhouette und an hervorstehenden Kanten eines Modells, welche im ursprünglichen Modell nicht enthalten sind. Dabei wird besonders Augenmerk darauf gelegt, dass der Grafiker trotzdem Kontrolle über die Darstellung hat und so nicht nur gleichmäßiges Fell möglich ist, sondern auch individuell zerzauste Haarpracht.PCGH: Momentan bewerben die Hersteller von Grafikhardware Grafikkarten mit zwei GPUs oder SLI-/Crossfire-Systeme zur deutlichen Verbesserung der Renderleistung. Berücksichtigt ihr das bei der Entwicklung? Sorgt diese Hardware für einen deutlichen Leistungsschub in Demonicon? Seid ihr euch des Problems der Mikroruckler bewusst?
Silver Style: Angesichts des noch recht frühen Entwicklungsstadiums kann ich noch keine definitive Aussage zum Performancegewinn beim Einsatz mehrerer Grafikkarten zu machen. Auf jeden Fall werden wir aber während der Entwicklung von Demonicon darauf achten, solche Systeme optimal auszunutzen.Die Problematik der Mikroruckler haben wir im Auge und werden sicherstellen, dass Demonicon davon nicht betroffen ist.
PCGH: Multicore Prozessoren setzen sich immer mehr durch und die Zahl der Spiele, die diese Technik voll nutzen steigt stetig. Ist eure Engine ebenfalls auf die Nutzung mehrerer Prozessorkerne ausgelegt? Wenn ja, welche Module der Engine laufen in getrennten Threads ab?
Silver Style: Unsere Engine ist konsequent darauf ausgelegt, dass alle Bereiche parallel ausführbar sind. So werden Audio, Physik, Animationen, Partikelsysteme, KI etc. nicht entwickelt, dass sie nur auf unterschiedlichen Kernen gleichzeitig ausführbar sind, sondern auch in sich aufgeteilt, so dass jeder Kern möglichst gut ausgenutzt wird. Zusätzlich können - wenn ein Kern trotzdem frei werden sollte - schon Berechnungen für das folgende Frame vorgezogen werden.PCGH: Bis zu wie viel Kerne werden theoretisch unterstützt und wie sieht die erwartete Leistungssteigerung beispielsweise beim Wechsel von 2 auf 4 Kerne aus? Könnt hr auch Achtkern-CPUs wie Intels Core i7 gewinnbringend nutzen?
Silver Style: Wir entwickeln Demonicon mit besonderem Augenmerk auf Systeme mit bis zu 4 Kernen und werden diese 4 Kerne optimal ausnutzen. Abgesehen davon ist unsere Engine ebenfalls in der Lage, 8 oder mehr Kerne zu nutzen. Dann allerdings wird nicht mehr die gleiche Skalierung erreicht, die ein Wechsel von 2 auf 4 Kerne bringt.PCGH: Zum Thema Physik: Welche Engine/Middleware kommt zum Einsatz? Kannst Beispiele für die Physik in Demonicon geben? Wertet die Physik nur die Optik auf oder beeinflust sie auch das Gameplay?
Silver Style: Wir setzen die Physik sehr intensiv für grafische Effekte ein. Das beginnt bei der Integration der Charaktere in die Umgebung, also korrekte Berührungspunkte mit dem Boden, Trägheitssimulation bei Richtungswechseln und Anhängseln wie Kleidung und Haaren. Weiterhin wird Physik für die Partikelsysteme benutzt. Auch die Wassereffekte und die zerstörbaren Objekte setzten physikalische Simulationen ein. Für das Gameplay wird die Physik in Demonicon aber keine tragende Rolle spielen. Natürlich wird es Quests geben, bei denen die Spielphysik zur Lösung genutzt werden kann, im Mittelpunkt von Demonicon stehen jedoch Story und Rollenspielelemente.PCGH: Unterstützt ihr auch die fortschrittliche Berechnung der Physik auf der GPU (Nvidia Physx)? Wie denkst Du allgemein über das Thema? Gehört nach Physikkarten jetzt der GPU-Physik die Zukunft?
Silver Style: Wir werden die Physik über die CPU laufen lassen, da wir die Leistung der GPU für Grafik verwenden und die CPUs mit ihren immer mehr Kernen ausreichend Möglichkeiten bieten, auch sehr aufwendige Physik zu berechnen. Meines Erachtens wird dies auch der allgemeine Trend für Physikberechnungen in Spielen bleiben. Selbst auf Systemen mit mehreren GPUs lassen sich diese mit Grafikberechnungen voll auslasten. Die zusätzliche Leistung wird da weiterhin eher in mehr Grafikeffekte, höhere Auflösungen und besseres Antialiasing fließen.PCGH: Wir haben erfahren, dass Demonicon DX10 unterstützen wird. Warum habt ihr euch dafür entschieden, die API zu unterstützen. Wo sind deren Vorteile im Vergleich zum Vorgänger DX9, anders gefragt wie vereinfacht DX10 den Renderprozess?
Silver Style: Wir verwenden DX10 weniger um Effekte umzusetzen, welche in DirectX 9 unmöglich. Insofern wird Demonicon in DX9 und DX10 relativ ähnlich aussehen. DirectX 10 bieten aber die Möglichkeit verschiedene Effekte effizienter zu gestalten und damit auch auf identischer Hardware mehr Leistung abzurufen. Insbesondere Instancing, Geometrieerzeugung und Texture Arrays sind Funktionen, welche für viele Effekte sehr hilfreich sind und bei denen man nicht mehr um die Limitierungen der Programmierschnittstelle herum arbeiten muss.PCGH: Wie genau nutzt Ihr DX10? Bei welchen Renderprozessen kommt die API zum Einsatz? Kann dank DX10 die Performance deutlich verbessert werden oder gibt es auch grafische Details, die der Spieler mit DX9 nicht zu Gesicht bekommt?
Silver Style: Ein Beispiel für die Anwendung von DX10 sind die Partikelsysteme. Hier wird mit DirectX 10 ein Großteil der Arbeit, welche mit DX9 CPU-seitig erledigt werden muss, unnötig bzw. von der Grafikkarte übernommen. So lassen sich wesentlich mehr Partikel simulieren und auch sehr komplexe Partikelformen auf der Grafikkarte erzeugen.PCGH: Zum Abschluss: Wie sieht Deiner Meinung nach die Zukunft des Renderings aus? Wird sich DX10 durchsetzen? Wie denkst Du über die Weiterentwicklungen DX10.1 und DX11? Gehört Techniken wie CUDA, Point-Rendering oder Ray-Tracing die Zukunft?
Silver Style: Ich denke, dass sich in naher Zukunft an den grundsätzlichen Techniken nicht viel verändern wird. Technologien wie Mehrkernprozessoren und DX10-Hardware haben noch erhebliches Potenzial, welches erst noch voll genutzt werden muss. Ob Berechnungen, die bisher auf CPUs abgearbeitet wurden, zukünftig verstärkt auf die Grafikkarten ausgelagert werden, hängt maßgeblich davon ab, ob sich die Leistung der GPU schneller steigert als die der Hauptprozessoren.
Ray Tracing wird als unterstützende Technik für spezielle Effekte in Spielen Einzug halten, ähnlich wie das auch im CGI-Bereich der Fall ist. Traditionelle Renderingverfahren werden allerdings nicht durch Ray Tracing verdrängt werden.
Hier gelangen Sie zur offiziellen Webseite von Das Schwarze Auge (DSA) Demonicon. TGC legt Wert darauf, dass Demonicon kein reines Action-Rollenspiel wird. Es werde viel Wert auf Story und Charakterentwicklung gelegt. Die Grafik-Engine sei selbst entwickelt, die isometrische Kameraperspektive werde im Spiel frei zoom- und drehbar sein. Auffallend ist die große Detailfülle bei Charakteren und Landschaften. Wie das aussieht erfahren Sie in unserer Bildergalerie. Wie finden Sie die ersten Screenshots? Nutzen Sie die Kommentarfunktion.
Interessante Links zum Thema DSA 5 Demonicon:
• Das Schwarze Auge 5 Demonicon: Erste Screenshots, Release 2010
• Das Schwarze Auge 5 Demonicon: Neues DSA-Rollenspiel

Eine Bitte habe ich noch. Nimmt die Zahlen raus! Bezeichnet es nicht als das 5. DSA-Spiel oder bezeichnet Ihr Baldurs Gate 1 als D&D1 und Icewind Dale 2 als D&D6? Die Nordlandtrilogie hatte Nummern gehabt, ja. Auch nur weil es eine Serie war und vom gleichen Entwickler und Publisher. Welche Nummer gibt Ihr den Drakensang: Am Fluss der Zeit, wenn es früher rauskommt als Demonicon? 4.1?
Mal ganz davon abgesehen das ein Hack'n Slay den Namen DSA nicht verdient hat..
Eine Bitte habe ich noch. Nimmt die Zahlen raus! Bezeichnet es nicht als das 5. DSA-Spiel oder bezeichnet Ihr Baldurs Gate 1 als D&D1 und Icewind Dale 2 als D&D6? Die Nordlandtrilogie hatte Nummern gehabt, ja. Auch nur weil es eine Serie war und vom gleichen Entwickler und Publisher. Welche Nummer gibt Ihr den Drakensang: Am Fluss der Zeit, wenn es früher rauskommt als Demonicon? 4.1?