Die letzte Preview zu Cyberpunk 2077: Eindrücke zur Grafik, Raytracing und Spielewelt vor dem Launch

Kaum einem anderen Spiel wird mit einer solchen Spannung und dermaßen hohen Erwartungen entgegengefiebert wie dem neuen Rollenspiel-Epos der Witcher-Macher CD Projekt RED. Wir hatten bereits einige Tage vor dem Launch Gelegenheit, in die stimmungsvolle Welt von Night City abzutauchen, und haben die Zeit genutzt, Eindrücke zu Welt und Technik zu sammeln.

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Die letzte Preview zu Cyberpunk 2077: Eindrücke zur Grafik, Raytracing und Spielewelt vor dem Launch
Quelle: PC Games Hardware

Zum letzten Mal - versprochen - werden wir Ihnen zum mit Spannung, ja geradezu mit ekstatisch-leidenschaftlicher Inbrunst erwarteten Cyberpunk 2077 in einem Artikel mit Vorabinformationen, Screenshots und schwärmerischen Beschreibungen den Mund wässrig machen. Denn wenn Sie diese Zeilen lesen, haben wir eventuell bereits unsere startreifen und Release-fertigen Testversionen erhalten und hoffentlich außerdem, wie versprochen, die finalen Grafikkartentreiber von AMD und Nvidia, um Cyberpunk 2077 technisch so richtig auf den Zahn fühlen zu können. Dazu planen wir zum Launch am Donnerstag, dem 10. Dezember, einen Benchmark-Live-Ticker, dort werden Sie dann unsere umfassende Launch-Analyse zur Performance, dem schicken Raytracing und obendrein eine Vielzahl Grafikkarten- und CPU-Benchmarks vorfinden.

Cyberpunk 2077 (25) Quelle: PC Games Hardware Cyberpunk 2077 (25)
Bis daher wollen wir Sie indes ein wenig an unseren bisherigen Erfahrungen in Night City teilhaben lassen. Denn wir haben von CD Projekt RED eine Vorabversion erhalten, mit der wir uns vor dem Launch schon ein wenig beschäftigen können, um uns neue Eindrücke zu verschaffen und schon vor dem Launch einige interessante Stellen für unsere Benchmark-Szenen auszukundschaften. Dank unserer Anspiel-Session im April können wir obendrein von einer ganzen Reihe Verbesserungen und Optimierungen berichten, darüber hinaus sind nun alle Raytracing-Effekte in Cyberpunk 2077 sowie das umfangreiche Grafikmenü integriert. Doch beginnen wir unsere Schilderung doch ganz von vorn.

Cyberpunk 2077 - Testversion, das genutzte System und die ersten Eindrücke

Unsere Vorab-Testversion wurde zum Schutz vor Leaks mit einer recht rabiat eingestellten Kopierschutzfunktion ausgestattet und war aus naheliegenden Gründen an ein einzelnes System gebunden - die Launchversion von GoG kommt natürlich wie von CD Projekt RED gewohnt ohne diese Einschränkung daher. Beim genutzten Testsystem handelt es sich um das Privat-System von Author Philipp Reuther, welches allerdings zur bestmöglichen Grafikdarstellung mit einer übertakteten MSI RTX 3090 Gaming X/24G ausgestattet wurde. Da diese Vorab-Version noch nicht ganz final ist und obendrein der Kopierschutz umfangreiche Messungen aufgrund der besonders scharf geschalteten Hardware-Sperre möglicherweise torpedieren würde sowie obendrein einen Einfluss auf die Leistung haben könnte, sehen wir an dieser Stelle von Benchmarks und ausführlichen Performance-Schilderungen ab - diese finden Sie dann in punktgenauer Aktualität zum Launch auf unserer Website.

Das genutzte System besteht aus einem Asrock X570 Pro 4, in dessen AM4-Sockel ein mittels Arctic Liquid Freezer II 280 flüssigkeitsgekühlter AMD Ryzen 9 3900X mit Standardtakt werkelt. Zwei mal 16 GiByte G.Skill TridentZ DDR4-3600 RAM mit leicht geschärften Timings dienen als Hauptspeicher. Die Grafikkarte ist via PCI-E 4.0 verbunden, das Spiel auf einer PCI-E-SSD installiert, das ehemals mit 650 Watt tendenziell etwas schwache Netzteil wurde zwecks adäquater RTX-3090-Versorgung gegen ein 850-Watt-Platin-PSU von Enermax ersetzt. Die Bildausgabe geschieht via Display-Port, das genutzte Display ist ein Asus ROG Swift PG27VQ mit 165 Hz und Gsync-Support, für welches via Treiber-Downsampling die Auflösung 3.840 × 2.160 Pixel bei 60 Hz freigeschaltet wurde. Mit diesem System sollten wir für Cyberpunk 2077 gut gerüstet sein.

Cyberpunk 2077 (26) Quelle: PC Games Hardware Cyberpunk 2077 (26)

Cyberpunk 2077: Tonnenweise Optionen

Cyberpunk 2077 basiert auf CD Projekts hauseigener RED Engine (eine genaue Versionsnummer wird nicht genannt, intern wird allerdings das Kürzel R6 verwendet, bei The Witcher 3 lautete die Bezeichnung trotz "RED Engine 3" R4) und nutzt auf dem PC ausschließlich die Direct-X-12-Schnittstelle. Es existiert allerdings ein Fallback, mit dem Sie das Spiel zumindest auch unter Windows 7 genießen können (DX12-fähige Hardware vorausgesetzt). Nach dem Spielstart werfen wir als erstes einen Blick in das umfangreiche Optionsmenü. Bei voreingestellten 2.560 × 1.440 Pixeln Bildschirmauflösung und dank der RTX 3090 mit satter Power und reichlich Speicher ausgestattet schlägt uns Cyberpunk 2077 Ultra-Settings samt Ultra-Raytracing vor, dazu steht DLSS auf der Stufe "Automatisch". Die obendrein verfügbare dynamische Auflösungsskalierung, die zur Bildschärfung außerdem AMDs Fidelity-FX-Schärfefilterung nutzt, ist dagegen deaktiviert. Die meisten anderen Optionen stehen mit dem Ultra-Preset auf dem Maximum, die Screen-Space-Reflections sowie die komplette Raytracing-Beleuchtung (GI plus Umgebungsverdeckung) können darüber hinaus jedoch noch um eine Stufe höher und auf "Psycho" gesetzt werden. Die Raytracing-Effekte sind zum Launch nur für Nvidia-Hardware verfügbar, ein späterer Patch soll die Strahlverfolgung aber auch auf AMDs neuen Navi-21-GPUs freischalten.

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Interessant und für uns als Benchmarker an dieser Stelle als Memo: Eine potenziell relativ leistungskritische Option im Form der NPC- beziehungsweise Populationsdichte von Night City befindet sich nicht im Grafikmenü, sondern unter "Gameplay". Dort kann neben der Mengendichte der Bevölkerung von Night City obendrein ein "Modus für langsame HDD" zugeschaltet werden. Die Auswirkungen dieser und anderer Optionen werden wir beizeiten genauer untersuchen.

Cyberpunk 2077: Unsere Einstellungen

Wir belassen die Einstellungen vorerst auf dem Ultra-Preset samt Ultra-Raytracing, wählen bei DLSS indes "Qualität", da die Auto-Stufe die Bildqualität relativ deutlich sichtbar reduziert und die interne Renderauflösung bei gewählten 1440p samt Auto-DLSS angesichts der verbauten Hardware offenkundig etwas arg gering ausfällt - die Grafik neigt in diesem Fall zum sichtbaren Grieseln, oberndrein flimmern die oft in Night City anzutreffenden Alpha-Texturen in Form feiner Zäune oder Gitter durch die aggressive DLSS-Stufe deutlich, ebenso neigen viele der Texturen zu Pixelkrabbeln bei den Specular-Texturen. Beim Einsatz von DLSS "Qualität" erzielen wir mit der RTX 3090 in WQHD ein deutlich homogeneres, saubereres Bild und obendrein Bildraten um oder knapp über 60 Fps. Für nicht wenige Spieler, die Wert auf eine gewisse Geschmeidigkeit in Spielen legen - darunter ausdrücklich auch der Autor - sind Bildraten auf diesem Level das Niveau, das bei einem Shooter oder generell bei Spielen mit Ego-Perspektive anliegen sollte. Mit der RTX 3090 wird dieses Performance-Level in WQHD samt Ultra-Raytracing und DLSS "Qualität" in der Vorabversion sehr gut gehalten beziehungsweise weitestgehend übertroffen. Ohne Raytracing und DLSS erzielt die RTX 3090 in WQHD beinahe dreistellige Bildraten, die verbaute 12-Kern-CPU wird darüber hinaus gut angesprochen und hätte sogar noch Luft für etwas höhere Bildraten - mit entsprechender Hardware und passenden Grafiksettings sollte Cyberpunk 2077 also tatsächlich auch High-Fps-Gamer mit 100-Fps-Plus-Faible zufriedenstellen können. Die Speicherbelegung der RTX 3090 mit 24 GiB liegt in WQHD samt Raytracing und DLSS knapp unter 10 GiByte, ohne Raytracing und DLSS bei rund 9 GiByte.

Dann starten wir ein neues Spiel und wählen - wie bereits zum Anspielen im April - den Street-Kid-Hintergrund für unsere im umfangreichen Charaktereditor erschaffene, rotschöpfige Protagonistin "V". Beim Spielen des noch recht begrenzten und relativ stark geführten Prologs, der zugleich auch als Tutorial dient, folgen wir einem bekannten Handlungsstrang und streifen wir durch Abschnitte von Night City, die wir bereits von früheren Demonstrationen und unserem eigenen Anspielen im April kennen. Dabei können wir Optik und Performance mit schon bekannten und zuvor bereits von uns gespielten Szenen vergleichen, obendrein erkunden wir aber auch neue Gebiete. Die Grafik ist klasse, nicht wenige von Night City, deren NPC-Bewohnern und dem dynamischen Tag-Nacht-Zyklus gezeichnete Szenen sind sogar atemberaubend - insbesondere, nachdem wir den FOV-Slider auf 90 und obendrein den Filmgrain und die sehr starke Chromaabweichung deaktiviert haben. Schalter für diese artistischen Effekte finden Sie natürlich ebenfalls im erfreulich umfangreichen Optionsmenü - und wir können sie endlich erstmals bedienen. Ein Vergleich:

Beim Streifen und vor allem beim Fahren durch die weitläufigen, asphaltierten Adern der Stadt ist schnell offensichtlich, dass CD Projekt RED die Verschiebung(en) von Cyberpunk 2077 erfreulicherweise auch dazu genutzt hat, dem Spiel noch einigen technischen Feinschliff zu verpassen, das Streaming und die Performance zu verbessern. Das wird insbesondere in großen, offenen Gebieten und beim schnellen Fahren durch die stimmungsvollen Straßen von Night City offenbar. Störten insbesondere bei Letzterem während unseres Anspielens im April noch ab und an Ruckler die flüssige Darbietung, so läuft unsere Preview-Version ruckelfrei und erfreulich smooth. Die den Spielfluss störenden Ruckler sind verschwunden und auch das Level-of-Detail arbeitet sauberer, wobei es nicht komplett unsichtbar ist und hier und dort neben Objekten auch die entfernte Beleuchtung beziehungsweise die GI sichtbar überblendet oder das Modell und die Kleidung sowie Haarpracht näherkommender NPCs mehrere, teils recht grobe LoD-Stufen durchlaufen. Doch die generelle Weitsicht ist sehr hoch und die dargebotene Detailpracht beeindruckend. Das wird offenkundig, wenn wir einen höhergelegenen Punkt der Stadt erreichen und den Blick über die ausgedehnte Metropole schweifen lassen - Night City ist definitiv sehenswürdig und zählt sicherlich zu den eindrucksvollsten virtuellen Städten überhaupt.

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  1. Seite 1 Die letzte Preview zu Cyberpunk 2077
  2. Seite 2 Cyberpunk 2077: Raytracing und erste Performance-Eindrücke
  3. Seite 3 Cyberpunk 2077: Fazit vor dem Test
    • Kommentare (128)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von restX3 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von ElGantho
        Ich weiß nicht, ob das hier schon gefragt wurde oder jemandem aufgefallen ist, aber kann mir einer erklären, warum auf folgendem Bild quasi keine Umgebungsverdeckung vorhanden ist? Das kann doch nicht der Normalzustand sein, wenn kein RTX an ist

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Entweder ist es ein Versehen oder es wurde gemacht damit RTX besser glänzt. Auf dem Shot ist in der Tat keinerlei Umgebungsverdeckung aktiviert. Sieht man sehr gut am Rohr über dem Automaten.
      • Von restX3 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von ElGantho
        Ich weiß nicht, ob das hier schon gefragt wurde oder jemandem aufgefallen ist, aber kann mir einer erklären, warum auf folgendem Bild quasi keine Umgebungsverdeckung vorhanden ist? Das kann doch nicht der Normalzustand sein, wenn kein RTX an ist

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Entweder ist es ein Versehen oder es wurde gemacht damit RTX besser glänzt. Auf dem Shot ist in der Tat keinerlei Umgebungsverdeckung aktiviert. Sieht man sehr gut am Rohr über dem Automaten.
      • Von theGucky Volt-Modder(in)
        Zitat von hohoho2021
        ja mehr TFLOPS bedeutet aber noch lange nicht - mehr leistung in der praxis.
        die ps5 kann man eher mit einer 2070/2080 vergleichen und das schon zu release.
        in nem jahr, sobald die ersten echten next-gen spiele erscheinen wird die ps5 und auch series x noch einen drauflegen.

        mit nem mix aus medium-high und low schafft die 1080ti gerade mal 60 fps in valhalla in 4k.
        mit durchgehenden high bzw. ultra settings ist die 1080ti bereits überfordert.

        und in nem jahr kann man die 1080ti knicken. valhalla ist nämlich noch nicht mal ein reines next-gen spiel.
        die kommen erst noch.

        cyberpunk läuft auf dem pc ähnlich mies wie valhalla.
        erste benchmarks zeigen, das cyberpunk auf der ps5 nämlich tatsächlich fast durchgehend, day one, solid 60 fps erreicht, genauso wie das auch bei valhalla der fall war.

        wer gibt da was auf tflops?

        damit du in 4k 60 fps erreichst, benötigst du eine 3090 und keine 1080ti krücke.
        Schön, das du nur den letzten Satz zitierst. Denn was ich vor dem Satz geschrieben hatte, würde deinen Kommentar nutzlos machen.
        Ich schreibe es gerne nochmal:
        CP2077 auf der PS5 läuft mit Einstellungen die auf einer PS4 laufen müssen, und die hat nur 1,84Tflops, kein RT..etc.. NOCH gibt es kein Ps5-Upgrade.
        Ps5 kann man mit einer durchaus mit einer 2080 vergleichen, nur das die 1080Ti mind genausoviel Leistung hat wie eine 2080. Rein von den Tflops ist die 1080Ti sogar 10% besser. Der Rest ist Treiberoptimierung...

        Treiberoptimierung ist auf der Konsole einfach, da es nur 1-2 Systeme gibt. Daher hat eine Konsole IMMER einen Vorteil mit einem PC der die selbe Leistung hat. Aber auch die neuen Konsolen haben schon beim Release nicht mehr die schnellste Hardware, da das Preislich für die Masse nicht machbar ist.

        Ich empfehle dir mal den Youtube Channel Digital Foundry.

        Außerdem ECHTE Next Gen Spiele für der Konsole wird es für PC nicht geben, z.b. Demon's Souls, weil diese die proprietäre Hardware der Konsolen nutzen. Aber wo sind diese Spiele überhaupt? Wenn die ersten RICHTIGEN NEXT-Gen Spiele rauskommen, sind die Konsolen bereits ein Schritt in Richtung Last Gen. Aber keine Sorge Sony und MS bringen bestimmt dann die Pro Versionen der Konsolen raus...
      • Von hohoho2021 Kabelverknoter(in)
        Zitat von theGucky
        Das hat gar nichts mit einer 1080Ti zu tun, welche übrigends immernoch mehr TFLOPS hat als eine PS5...
        ja mehr TFLOPS bedeutet aber noch lange nicht - mehr leistung in der praxis.
        die ps5 kann man eher mit einer 2070/2080 vergleichen und das schon zu release.
        in nem jahr, sobald die ersten echten next-gen spiele erscheinen wird die ps5 und auch series x noch einen drauflegen.

        mit nem mix aus medium-high und low schafft die 1080ti gerade mal 60 fps in valhalla in 4k.
        mit durchgehenden high bzw. ultra settings ist die 1080ti bereits überfordert.

        und in nem jahr kann man die 1080ti knicken. valhalla ist nämlich noch nicht mal ein reines next-gen spiel.
        die kommen erst noch.

        cyberpunk läuft auf dem pc ähnlich mies wie valhalla.
        erste benchmarks zeigen, das cyberpunk auf der ps5 nämlich tatsächlich fast durchgehend, day one, solid 60 fps erreicht, genauso wie das auch bei valhalla der fall war.

        wer gibt da was auf tflops?

        damit du in 4k 60 fps erreichst, benötigst du eine 3090 und keine 1080ti krücke.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von theGucky Volt-Modder(in)
        Zitat von hohoho2021
        auf der PS5 ist cyberpunk mit 60 fps bestätigt und da läuft es nur im "kompatibilitätsmodus", da es nie für die ps5/xbox series x entwickelt wurde.
        die next-gen cyberpunk fassung für die ps5/series x erscheint 2021 - ggf. dann auch mit einem gratis-update der ps4/xbox one fassung.

        die grafik von cyberpunk ist jetzt nicht wirklich ein meilenstein. in diesem punkt hätte man sich mehr erwarten können.
        es sieht bestenfalls aus wie ein spiel von 2016.

        bin mir ziemlich sicher das die ps5 nahezu zur gänze 4k bei 60 fps schaufelt und die next-gen fassung dann ggf. grafisch noch einen drauflegt.
        vermutlich wird man dann auch zwei modi bei der ps5/series x zur auswahl haben.
        Hab ich eine Konsole erwähnt? Die Konsolen-Version hat keine Ultra Einstellung. Man musste eine Custom Config für Ps4/XBO erstellen damit es passable läuft. Denk daran das ist 7 Jahre alte Hardware...
        Auf den neuen Konsolen ist die Config nur mit höherer Auflösung/FPS. Das hat gar nichts mit einer 1080Ti zu tun, welche übrigends immernoch mehr TFLOPS hat als eine PS5...
      • Von hohoho2021 Kabelverknoter(in)
        laut ersten benchmarks langt eine RTX3060ti gerade mal für 1440p medium.
        und das game sieht aus wie ein titel von 2016.
        ganz großes kino, mal wieder absolut keine entwickler-ressourcen in ne pc optimierung gesteckt.
        RDR2 (PC) und horizon zero dawn (PC) lässt grüßen.

        ganz nach dem motto: hauptsache, es läuft!
        was ne technische krücke.
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