Cyberpunk 2077 Patch 1.5 im Test: Tonnenweise Bugfixes, bessere Performance und feineres Raytracing
Vor einigen Tagen hat das ambitionierte, doch von diversen Fehlern und Makeln geplante Cyberpunk 2077 des polnischen Entwicklers CD Projekt Red ein gewaltiges Update erhalten. Es wurden unzählige Bugs behoben, Quest-Fehler entfernt, Verhalten und Aussehen der NPCs sind nun authentischer, die Grafik generell sowie die Raytracing-Darstellung wurden ausgebaut und verfeinert. Mit Patch 1.5 ist Cyberpunk 2077 beinahe ein neues Spiel - Zeit für einen umfangreichen Nachtest.
In diesem Artikel
Das in den letzten Jahren von vielen wohl am sehnlichsten erwartete Spiel überhaupt hatte einen schweren Start. Cyberpunk 2077 erschien im Dezember 2020 in einem für viele Spieler enttäuschenden Zustand. Unzählige Fehler, von ärgerlichen und immersionsstörenden Clipping-, Animations- und NPC-Aussetzern über Abstürze bis hin zu Quest-Stoppern sowie ein gegenüber früheren Ankündigungen abgespecktes Design-Konzept gepaart mit hohen Anforderungen sorgten zum Release des Spiels für viel Verdruss. Der Zustand des Spiels zum Release machte es offenkundig, dass Cyberpunk 2077 und die Entwickler - trotz einer Reihe Verschiebungen - eine deutlich längere Zeitspanne benötigt hätten, um ihre Design-Vorstellungen umzusetzen, Inhalte zu erstellen und die Technik des Spiels auf einen stabilen, fehlerarmen Zustand zu bringen. Dies ist leider nicht geschehen, doch die zu Beginn tragische Geschichte von Cyberpunk 2077 ist noch nicht am Ende angelangt. Nach der turbulenten Geburt und der eher traurigen Kindheit ist Cyberpunk 2077 nach erneut monatelanger Entwicklungsarbeit und mit Patch 1.5 nun endlich auf Kurs, eine gewisse Reife und Stabilität zu erlangen.
Mehr als ein Jahr nach dem Release bringt Patch 1.5 eine gewaltige Qualitätssteigerung. Unzählige Bugs, Fehler und Probleme wurden behoben, Inhalte ergänzt, das Verhalten der KI und NPCs verbessert, die Diversität und Vielfalt der Passanten erhöht, die Individualisierungsmöglichkeiten und erwerbbare Wohnungen für Ihre Spielfigur V ergänzt, die Physik der und das Fahrmodell inklusive Kupplung und Schaltung der Fahrzeuge getunt, der oft dichte Verkehr authentischer gestaltet. Waffen, Gegnerverhalten und Perks wurden neu ausbalanciert, das User Interface entschlackt, aufgeräumt und Quality-of-Life-Features integriert. Es gibt so viele Änderungen, dass wir sie an dieser Stelle nur umreißen wollen, das volle Patch-Log finden Sie hier.
Für uns und unsere Leser sind aber natürlich insbesondere die technischen Änderungen und Fortschritte interessant. Cyberpunk 2077 hat mit Patch 1.5 generell eine recht umfassende grafische Überholung erfahren, so wurde etwa das Wettersystem überarbeitet und verhält sich nun glaubhafter, Regen- und Wassereffekte verbessert, eine Vielzahl Tweaks und optische Ergänzungen implementiert. Obendrein haben mit Version 1.5 einige neue Features Einzug erhalten, darunter AMDs FSR und Variable Rate Shading. Das Raytracing hat ebenfalls eine Überarbeitung erfahren und enthält nun einige zusätzliche Effekte, darunter Spiegelungen auf halbtransparenten Fahrzeugscheiben und Schatten für lokale Lichtquellen. Zum Raytracing und die Performance mit zugeschalteter Strahlverfolgung kommen wir später noch einmal zu sprechen, zuerst werfen wir einen Blick auf die Darbietung und Performance der standardmäßigen Raster-Grafik. Wie Sie unserer Screenshot-Stichprobe über diesem Text entnehmen, wurde außerdem die Kantenglättung überarbeitet.

Habe es ja bereits zu Release fertig gespielt.
Die neuen Features sind echt toll, allerdings kostet Raytracing diesmal mehr Leistung wie zuvor, weil diese auch verbessert wurde.
Konnte ich damals mit den empfohlenen Digital Foundry RT Settings (jedoch inkl. RT Schatten) praktisch immer mit wenigen Ausnahmen über 60 FPS spielen, fällt die Framerate jetzt bei identen Settings ziemlich häufig auf unter 60, wohl deshalb weil RT Reflektionen deutlich verbessert wurden und das Leistung kostet.
Deshalb wäre es hier schön gewesen die Möglichkeit zu haben zwischen Normalen und den neuen hohen RT Reflektionen wählen zu dürfen, wie das bereits mit RT GI schon immer möglich war.
So müsste ich jetzt andere Anpassungen vornehmen damit ich über 60 FPS kommen kann (eventuell RT Schatten aus oder Ähnliches).
Ich denke ich warte jedoch ab mit Lovelace erscheint, dann dürften ohnehin auch DLC's erscheinen, und die Leistung dürfte für UWQHD und vollem RT mit DLSS Quality reichen.
Was hast du vorher genutzt, wenn ich fragen darf?
Ich nutze seit Jahren nur noch 24 Bit, 48 kHz, weil höhere Einstellungen bei manchen Spielen zu Problemen bis hin zu Abstürzen führen können.
Hast Du die Threads gezählt? Geht z.B. mit dem ProcessExplorer.
Was hast du vorher genutzt, wenn ich fragen darf?
Ich nutze seit Jahren nur noch 24 Bit, 48 kHz, weil höhere Einstellungen bei manchen Spielen zu Problemen bis hin zu Abstürzen führen können.
Die meisten Grafikeinstellungen wirken sich wenig auf die CPU aus. Die Auflösung überhaupt nicht: Die CPU hat nahezu den selben Aufwand egal ob das Bild mit 720p oder 4k gerendert wird. Einzige Ausnahme ist der andere LOD Faktor (also die Details in der Ferne).
CloudFoundry schreibt:
"Yes, there is some scalability on the graphics side of the equation, but less so on the CPU front - I'd venture to suggest that CDPR's recommended specs are targeting a 30 frames per second experience, where four core/eight thread processors would be the minimum. Those still using four core, four thread legacy i5s are going to struggle. Based on how demanding the game is, we can foresee Cyberpunk 2077 spurring many people to upgrade their PCs, especially if RTX 2060-level hardware can't sustain native 1080p60 on our optimised settings (DLSS provides a remarkable get-out-of-jail free card here)."
Also, 4 Kerne 8 Threads (Deine Config) ist "empfohlen", wenn man 30 fps anstrebt. Was auch bedeutet, dass 60fps damit im Allgemeinen nicht erreicht werden kann.
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