Cyberpunk 2077 mit DLSS 3: Benches und Vergleiche
Quelle: Nvidia/CD Projekt
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Cyberpunk 2077 mit DLSS 3: Benches und Vergleiche

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Nachdem wir die Technologie hinter DLSS 3 kennengelernt haben, kommen wir nun zu den Fps-Werten. Cyberpunk 2077 ist einer der Raytracing-Showcases schlechthin, kaum ein anderes Spiel setzt die moderne Beleuchtung derart umfassend ein. Daraus entsteht ein großer Appetit auf Grafikleistung, tatsächlich keuchen selbst Nvidias Raytracing-affine RTX-40-Grafikkarten unter der Strahlenbelastung. Da es sich bei DLSS 3 respektive der Frame Generation um eine Exklusivfunktion für Nutzer einer Geforce RTX 4090, RTX 4080 und RTX 4070 Ti handelt, testen wir auch ebendiese Grafikkarten.

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Benchmark-Ergebnisse: DLSS 3 vs. Ohne

Sie erwarten brandneue Benchmarks von Cyberpunk 2077 v1.61 (GOG-Version) mit dem frischen Geforce-Treiber 528.24 WHQL an unserer bewährt-berüchtigten Testszene "Red Light Alley". Diesmal ziehen wir grafisch alle Register und maximieren händisch die Details. Die Pracht und Last ist somit höchstmöglich - ebenso die Not nach Frame-Verstärkung mittels DLSS 3. Da es keinen vernünftigen Grund gibt, auf DLSS zu verzichten, aktivieren wir den hochwertigsten Modus DLSS Quality/Qualität (Q). Diese Maßnahme entlastet nicht nur die Grafikkarten, sondern erzielt außerdem ein insgesamt besseres Bild als das spieleigene TAA. Zum Vergleich eingefunden haben sich alle drei bisherigen RTX-40-Modelle, welche die Benchmarks in vier verschiedenen Auflösungen absolvieren. Wie üblich, gewinnen wir die Ergebnisse mithilfe einer aktuellen Version des mächtigen Tools CapFrameX. Die Ergebnisse:

Zwar ist die Definition "echter" und "falscher" Frames längst keine binäre Angelegenheit mehr, allerdings haben wir die Ergebnisse mit aktiver Frame Generation dennoch farblich hervorgehoben. Wenig überraschend fallen die entsprechenden Balken deutlich länger aus als jene ohne Frame Generation. Egal, welche Auflösung und Grafikkarte, das von uns getestete "DLSS 3 Quality" (Temporal Upsampling + Frame Generation) steigert die optisch wahrgenommene Bildrate signifikant und trägt damit in den meisten Fällen zu einem besseren Spielgefühl bei. Ab welcher Bildrate dieser Eindruck kippt, hängt vor allen von der individuellen Wahrnehmung ab. Sowohl die durch die Frame Generation hinzukommende Latenz als auch die Artefakte sind von sensiblen Spielern (oder jenen, die danach suchen) durchaus wahrnehmbar. In den meisten Szenarien gilt laut unseren Praxistests jedoch der Eindruck "gut genug", sprich: Die von DLSS 3 bzw. dessen Frame Generation erzielten Vorteile überwiegen die Nachteile meist deutlich.

Interessant ist die Skalierung der drei Ada-Geschwister untereinander. Die Steigerung der Bildrate durch Frame Generation (FG) fällt je nach Auflösung und Modell leicht unterschiedlich aus, denn die Flaschenhälse verschieben sich je nach Kombination. Blickt man auf Full HD, kann FG die Bildrate der RTX 4090 um stolze 75 Prozent steigern, die der RTX 4080 um 65 Prozent und die der RTX 4070 Ti um 62 Prozent. Die Skalierung erfolgt also diametral zum Bedarf - die langsamste Geforce profitiert am wenigsten. Diese Diagnose trifft auch auf die höheren Auflösungen zu, wobei die Frame-Generation grundsätzlich weniger zusätzliche Bilder herauspressen kann als unter Full HD. So beträgt das Leistungsplus in Ultra HD nur noch 52 bis 54 Prozent - wobei das "nur" in Anführungszeichen gesetzt werden muss, denn der Unterschied ist immer noch groß. Die Ursache für die mit der Auflösung abnehmende Skalierung ist der Prozessor: In Full HD laufen die schnelleren GPUs in das Limit unseres (keineswegs langsamen) Test-Prozessors, sodass die Entfaltung gehemmt wird.

Darstellungsartefakte

Im Vergleich zum ersten DLSS-3-Build sind weniger Ausreißer erkennbar, jedoch können je nach Szene und Bewegung immer noch einzelne Artefakte erkennbar sein, insbesondere bei Symbolen des User-Interface. Dabei können die Darstellungsfehler der Zwischenframes je nach Anwenderempfindlichkeit entweder sofort oder überhaupt nicht spürbar respektive sichtbar sein.

UI-Interface in ruckartiger (!) Bewegung
Ohne Frame Generation ist jedes UI-Element genau so, wie es sein soll. 
Ohne Frame Generation ist jedes UI-Element genau so, wie es sein soll.  Bei abrupten, ruckartigen Bewegungen und bestimmten Szenen können einzelne UI-Elemente immer noch in den Zwischenframes zerreißen.

Nvidia selbst zeigt in Ausschnitten deutliche Besserungen, allerdings können auch weiterhin UI-Elemente in den Zwischenframes mit Frame Generation vereinzelt verzerrt wirken - größtenteils allerdings bei abrupten Bewegungen und dunkleren Hintergründen.

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Summa Summarum

DLSS ist spätestens seit Version 2.0 ein echter Mehrwert. DLSS 3 beziehungsweise die Frame Generation schlägt ohne Zweifel in dieselbe Kerbe und kann selbst in so jungem Status durchaus überzeugen. Ärgerlich ist dagegen der Status als Exklusiv-Feature der Ada-Lovelace-Generation, ähnlich wie noch einst DLSS 1 bei den RTX-20-Modellen. Eines dürfte auf der Hand liegen: Mit Upsampling-Fortschritten und der eingeläuteten Zwischenframe-Ära dürften die nächsten Jahre am PC spannend denn je werden. Inwieweit AMDs Konter mit FSR 3.0 und HYPR-RX im Laufe des Jahres 2023 überzeugen kann, bleibt abzuwarten. So oder so: Wir sind entzückt von der neuen Technologie - eine Bereitstellung für RTX-30-Grafikkarten wäre jedoch wünschenswert, um den Durchbruch zu schaffen.

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  1. Seite 1 DLSS 3 und Frame Generation in Cyberpunk 2077
  2. Seite 2 Cyberpunk 2077 mit DLSS 3: Benches und Vergleiche
    • Kommentare (53)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Bow_Wazoo
        kann man v-sync nur bei DLSS 3.0 + FG + path tracing NICHT aktivieren?
        Nein.
        Zitat von Bow_Wazoo
        Oder grundsätzlich bei DLSS 3.0 NICHT?
        DLSS 3.0 besteht aus zwei Komponenten, Super Sampling und Frame Generation. Super Sampling ist das was du bisher einfach nur als DLSS 2 kennst und da ändert sich natürlich nichts. Bei Frame Generation wird Vsync ingame automatisch deaktiviert. Du kannst es aber über den Treiber forcieren.
        Zitat von Bow_Wazoo
        Kann man es durchs Nvidia Control Panel erzwingen?
        Siehe 2. Antwort.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Bow_Wazoo
        kann man v-sync nur bei DLSS 3.0 + FG + path tracing NICHT aktivieren?
        Nein.
        Zitat von Bow_Wazoo
        Oder grundsätzlich bei DLSS 3.0 NICHT?
        DLSS 3.0 besteht aus zwei Komponenten, Super Sampling und Frame Generation. Super Sampling ist das was du bisher einfach nur als DLSS 2 kennst und da ändert sich natürlich nichts. Bei Frame Generation wird Vsync ingame automatisch deaktiviert. Du kannst es aber über den Treiber forcieren.
        Zitat von Bow_Wazoo
        Kann man es durchs Nvidia Control Panel erzwingen?
        Siehe 2. Antwort.
      • Von Bow_Wazoo Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Kurze Frage zu v-sync:
        kann man v-sync nur bei DLSS 3.0 + FG + path tracing NICHT aktivieren?
        Oder grundsätzlich bei DLSS 3.0 NICHT?
        Kann man es durchs Nvidia Control Panel erzwingen?
      • Von QU4K3 Komplett-PC-Käufer(in)
        Würde ja gern mitreden, nur leider lässt sich DLSS in Cyberpunk ums verrecken nicht aktivieren. Hab ne 4080 und die Windows Option aktiviert, aber im Spiel bleibt DLSS grau hinterlegt.

        Läuft zwar so in 4K auf Ultra butterweich, hätte mich aber schon interessiert, was noch mit DLSS rauszuholen ist......
      • Von Gelöschtes Mitglied 217606
        Zitat von PCGH_Phil
        Naja, wird halt auch ineffizienter, wenn die Berechnung der KI-Frames zu lange dauert. Wenn wir Nvidias Angabe von 3 ms als Basis nehmen, bringt die Frame Generation der DLSS 3.0 theoretisch nur bis ca. 300 "echte" Fps (3 ms) was, danach stagniert der Leistungszuwachs, weil die voll berechneten Frames ebenso 3 ms benötigen, wie die KI-Frames (eventuell in abnehmendem Maße, und wahrscheinlich geht da irgendwo auch noch ein wenig mehr Zeit bei der Verrechnung drauf). Und die Auflösung spielt wohl ebenfalls eine Rolle (ist ja eigentlich auch logisch: größeres Bild dauert länger zu "erfinden").
        Nvidia verfolgt ernsthafte Ambitionen, Frame Generation auf Ampere anzubieten, aber ich frage mich, wie das gehen soll in Anbetracht der Einschränkungen.

        Die noch größere Frage, wie wird AMD das machen ohne dedizierte Hardware?

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        Source
      • Von Gelöschtes Mitglied 217606
        Zitat von PCGH_Phil
        Du kannst auch mal Nvidias Frameview versuchen - Das sind zwar nur "Näherungswerte" (weißt du ja wahrscheinlich, basiert auf PresentMon), die laut Nvidia außerdem "anders ermittelt" werden (wie genau wollten sie mir aber offenbar nicht erklären).
        Ich bin seit Tag 1 dabei. Ich habe sogar eine Erweiterung für CapFrameX integriert, um diese FrameView Latenzdaten laden und anzeigen zu können auf dem Anaylsis Tab.

        Ich versuche seit geraumer Zeit Infos auf Nvidia und Intel rauszuquetschen. Der aktuelle Stand ist, dass es scheinbar intern eine neue PresentMon Version gibt, die Input Events nachverfolgen kann. Angeblich soll das auch bald der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Ich versuche nebenbei herauszufinden, ob MS ETW (darauf basiert PresentMon letztlich) aufgebohrt hat. Ist schwierig, mir fehlen die Kontakte zu MS.
        Zitat von PCGH_Phil
        Ich bin auch nicht direkt ein großer Fan davon, Nvidia-Karten mit Nvidia-Tools nach Nvidia-Vorschlägen zu testen (und das z.B. für Nvidia-GPUs und AMD-GPUs zwei unterschiedliche Einträge und ebenfalls "anders ermittelte" Daten die Leistungsaufnahme festhalten, finde ich auch ein wenig bedenkenswert) aber zumindest sah das bei Stichproben (Systemlatenz) bislang immer ganz okay aus.
        Nvidia ist nun mal der einzige Anbieter von solchen Technologien. AMD bietet nichts dergleichen an. Ihr hättet wenigstens die Chance daranzukommen, wenn AMD was vergleichbares an Reviewer verteilen würde. Ich kriege in 100 Jahren nichts von denen...

        Intel wird auch bald so was wie FrameView anbieten, dann gibt es einen Konkurrenzkampf zwischen FrameView, OCAT und Intel Tool. CapFrameX ist im Moment auf Platz 2 laut Nvidias eigener Umfrage. ^^

        Mal schauen, wie lange wir durchhalten können bei dieser Übermacht.
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