Cyberpunk 2077 mit DLSS 3: Benches und Vergleiche
In diesem Artikel
Nachdem wir die Technologie hinter DLSS 3 kennengelernt haben, kommen wir nun zu den Fps-Werten. Cyberpunk 2077 ist einer der Raytracing-Showcases schlechthin, kaum ein anderes Spiel setzt die moderne Beleuchtung derart umfassend ein. Daraus entsteht ein großer Appetit auf Grafikleistung, tatsächlich keuchen selbst Nvidias Raytracing-affine RTX-40-Grafikkarten unter der Strahlenbelastung. Da es sich bei DLSS 3 respektive der Frame Generation um eine Exklusivfunktion für Nutzer einer Geforce RTX 4090, RTX 4080 und RTX 4070 Ti handelt, testen wir auch ebendiese Grafikkarten.
Benchmark-Ergebnisse: DLSS 3 vs. Ohne
Sie erwarten brandneue Benchmarks von Cyberpunk 2077 v1.61 (GOG-Version) mit dem frischen Geforce-Treiber 528.24 WHQL an unserer bewährt-berüchtigten Testszene "Red Light Alley". Diesmal ziehen wir grafisch alle Register und maximieren händisch die Details. Die Pracht und Last ist somit höchstmöglich - ebenso die Not nach Frame-Verstärkung mittels DLSS 3. Da es keinen vernünftigen Grund gibt, auf DLSS zu verzichten, aktivieren wir den hochwertigsten Modus DLSS Quality/Qualität (Q). Diese Maßnahme entlastet nicht nur die Grafikkarten, sondern erzielt außerdem ein insgesamt besseres Bild als das spieleigene TAA. Zum Vergleich eingefunden haben sich alle drei bisherigen RTX-40-Modelle, welche die Benchmarks in vier verschiedenen Auflösungen absolvieren. Wie üblich, gewinnen wir die Ergebnisse mithilfe einer aktuellen Version des mächtigen Tools CapFrameX. Die Ergebnisse:
Zwar ist die Definition "echter" und "falscher" Frames längst keine binäre Angelegenheit mehr, allerdings haben wir die Ergebnisse mit aktiver Frame Generation dennoch farblich hervorgehoben. Wenig überraschend fallen die entsprechenden Balken deutlich länger aus als jene ohne Frame Generation. Egal, welche Auflösung und Grafikkarte, das von uns getestete "DLSS 3 Quality" (Temporal Upsampling + Frame Generation) steigert die optisch wahrgenommene Bildrate signifikant und trägt damit in den meisten Fällen zu einem besseren Spielgefühl bei. Ab welcher Bildrate dieser Eindruck kippt, hängt vor allen von der individuellen Wahrnehmung ab. Sowohl die durch die Frame Generation hinzukommende Latenz als auch die Artefakte sind von sensiblen Spielern (oder jenen, die danach suchen) durchaus wahrnehmbar. In den meisten Szenarien gilt laut unseren Praxistests jedoch der Eindruck "gut genug", sprich: Die von DLSS 3 bzw. dessen Frame Generation erzielten Vorteile überwiegen die Nachteile meist deutlich.
Interessant ist die Skalierung der drei Ada-Geschwister untereinander. Die Steigerung der Bildrate durch Frame Generation (FG) fällt je nach Auflösung und Modell leicht unterschiedlich aus, denn die Flaschenhälse verschieben sich je nach Kombination. Blickt man auf Full HD, kann FG die Bildrate der RTX 4090 um stolze 75 Prozent steigern, die der RTX 4080 um 65 Prozent und die der RTX 4070 Ti um 62 Prozent. Die Skalierung erfolgt also diametral zum Bedarf - die langsamste Geforce profitiert am wenigsten. Diese Diagnose trifft auch auf die höheren Auflösungen zu, wobei die Frame-Generation grundsätzlich weniger zusätzliche Bilder herauspressen kann als unter Full HD. So beträgt das Leistungsplus in Ultra HD nur noch 52 bis 54 Prozent - wobei das "nur" in Anführungszeichen gesetzt werden muss, denn der Unterschied ist immer noch groß. Die Ursache für die mit der Auflösung abnehmende Skalierung ist der Prozessor: In Full HD laufen die schnelleren GPUs in das Limit unseres (keineswegs langsamen) Test-Prozessors, sodass die Entfaltung gehemmt wird.
Darstellungsartefakte
Im Vergleich zum ersten DLSS-3-Build sind weniger Ausreißer erkennbar, jedoch können je nach Szene und Bewegung immer noch einzelne Artefakte erkennbar sein, insbesondere bei Symbolen des User-Interface. Dabei können die Darstellungsfehler der Zwischenframes je nach Anwenderempfindlichkeit entweder sofort oder überhaupt nicht spürbar respektive sichtbar sein.
Nvidia selbst zeigt in Ausschnitten deutliche Besserungen, allerdings können auch weiterhin UI-Elemente in den Zwischenframes mit Frame Generation vereinzelt verzerrt wirken - größtenteils allerdings bei abrupten Bewegungen und dunkleren Hintergründen.
Summa Summarum
DLSS ist spätestens seit Version 2.0 ein echter Mehrwert. DLSS 3 beziehungsweise die Frame Generation schlägt ohne Zweifel in dieselbe Kerbe und kann selbst in so jungem Status durchaus überzeugen. Ärgerlich ist dagegen der Status als Exklusiv-Feature der Ada-Lovelace-Generation, ähnlich wie noch einst DLSS 1 bei den RTX-20-Modellen. Eines dürfte auf der Hand liegen: Mit Upsampling-Fortschritten und der eingeläuteten Zwischenframe-Ära dürften die nächsten Jahre am PC spannend denn je werden. Inwieweit AMDs Konter mit FSR 3.0 und HYPR-RX im Laufe des Jahres 2023 überzeugen kann, bleibt abzuwarten. So oder so: Wir sind entzückt von der neuen Technologie - eine Bereitstellung für RTX-30-Grafikkarten wäre jedoch wünschenswert, um den Durchbruch zu schaffen.

kann man v-sync nur bei DLSS 3.0 + FG + path tracing NICHT aktivieren?
Oder grundsätzlich bei DLSS 3.0 NICHT?
Kann man es durchs Nvidia Control Panel erzwingen?
Läuft zwar so in 4K auf Ultra butterweich, hätte mich aber schon interessiert, was noch mit DLSS rauszuholen ist......
Die noch größere Frage, wie wird AMD das machen ohne dedizierte Hardware?
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Ich versuche seit geraumer Zeit Infos auf Nvidia und Intel rauszuquetschen. Der aktuelle Stand ist, dass es scheinbar intern eine neue PresentMon Version gibt, die Input Events nachverfolgen kann. Angeblich soll das auch bald der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Ich versuche nebenbei herauszufinden, ob MS ETW (darauf basiert PresentMon letztlich) aufgebohrt hat. Ist schwierig, mir fehlen die Kontakte zu MS.
Intel wird auch bald so was wie FrameView anbieten, dann gibt es einen Konkurrenzkampf zwischen FrameView, OCAT und Intel Tool. CapFrameX ist im Moment auf Platz 2 laut Nvidias eigener Umfrage. ^^
Mal schauen, wie lange wir durchhalten können bei dieser Übermacht.