Cyberpunk 2077: Was macht die Technik her?
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Cyberpunk 2077: Was macht die Technik her?

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Wir sprechen darüber, welche Technik wir bei Cyberpunk 2077 erlebten und wieso Night City der heimliche Star des Spiels ist.

Cyberpunk 2077 - Detailreiche Figuren, schicke Raytracing-Beleuchtung, tolle Texturen und feine Effekte

Gegenüber dem bislang gezeigten Gameplay-Material hat sich natürlich die Beleuchtung verbessert - schließlich kommt hier Raytracing zum Einsatz, auffällig ist dies insbesondere bei der indirekten Beleuchtung. Zwar verfügt Cyberpunk 2077 - im Gegensatz zu The Witcher 3; damals Gegenstand hitziger Downgrade-Diskussionen - auch ohne Raytracing über einen GI-Ansatz, doch ist offenkundig, dass die Raytracing-Beleuchtung technisch wie optisch überlegen ist: Die feine und realistische Ausleuchtung macht auch aufgrund der Stadt-Umgebung mit ihren vielen hellen Wänden, bunten Lichtern und dem mit schicken Lichtszenarien beeindruckenden, dynamischen Tag-Nacht-Ablauf einen sehr guten Eindruck und zeigt sich in vielen Szenen sehr deutlich - wenn man weiß, worauf man achten muss, denn vor allem steigert das Raytracing die optische Glaubwürdigkeit. Durch Raytracing wird die Beleuchtung dank Bounces sowie Licht- und Farbübertragungen also realistischer, nicht zwangsweise auffälliger. Auch die Schatten und die Umgebungsverdeckung - diese werden ebenfalls per Raytracing dargestellt - fallen beim Spielen hauptsächlich durch ansehnliche Unauffälligkeit auf. Im Gegensatz zu per Shadow-Mapping dargestellte Schatten zeigen die Raytracing-Schatten beispielsweise keine Verpixelung oder Skalierungsartefakte, die Schattenverläufe sind nahe ihres Ursprungs hart und scharf und werden bei zunehmender Distanz sanft, weich und diffus. Die per Raytracing dargestellte Umgebungsverdeckung ist ebenfalls sehr fein und zeigt keine der mit Screen-Space-Effekten auftretenden Nebenerscheinungen wie Ausblenden im Hintergrund oder Aussetzer bei überdeckenden Elementen - zumindest, bei bestimmten Lichtquellen wie der Sonne, es kommt bei einigen Beleuchtungsszenarien augenscheinlich auch eine Screen-Space-Ambient Occlusion zum Einsatz. Die per Raytracing dargestellte Umgebungsverdeckung war auch schon beim vor zwei Jahren gezeigten Gameplay-Material beziehungsweise der Gamescom-Präsentation aktiv, die restlichen Raytracing-Effekte sind jedoch seitdem neu hinzugekommen - die per Raytracing dargestellten Spiegelungen waren in unserem Preview-Build allerdings noch deaktiviert, da es aktuell noch zu einigen kleineren Problemen mit den Raytracing-Reflections kommen kann und die Entwickler zum momentanen Zeitpunkt noch an der Technik schrauben.

Im Vergleich zu dem bisherig veröffentlichten Gameplay-Material macht unsere Preview-Fassung optisch deutlich mehr her. Nicht nur die schicke Raytracing-Beleuchtung ist neu, die Designer haben die Umgebung außerdem weiter ausgeschmückt, Effekte hinzugefügt und Details ergänzt. Erfüllen wir beispielsweise unseren Rettungs-Auftrag und fischen die bewusstlos in einer Badewanne treibende Person aus dem Eiswasser heraus, so perlen nun Tropfen in Form schicker Partikeleffekte samt Kollisionsmodell von der nackten und fein texturierten Brust. Eins der unzähligen neuen Details, die offenkundig seit der Präsentation vor zwei Jahren hinzugekommen sind.

Nach der Eingangsmission erfüllen wir noch ein paar weitere Aufgaben der Haupt-Questreihe, so besuchen wir etwa den Ripperdoc, um uns mit nötiger Cyberware auszustatten - auch in dieser Szene fällt wieder die verbesserte Beleuchtung ins Auge, obendrein wurde auch hier das Interface überarbeitet. Die eigentliche Szene läuft indes gleich ab. Wir wollen uns aber auch gar nicht allzu lange mit schon bekannten Szenen aufhalten, denn schließlich steht uns ganz Night City zum Erkunden offen.

Cyberpunk 2077 Preview (5) Quelle: CD Projekt RED Cyberpunk 2077 Preview (5)

Cyberpunk 2077 - Night City, der heimliche Star des Spiels

Einer der beeindruckendsten Aspekte während unseres Anspielens ist die Spielumgebung selbst. Die weitläufige Metropole Night City ist gewaltig - selbst mit Fahrzeugen benötigt das Durchqueren der diversen Distrikte viel Zeit. Erkunden wir einen der sehr abwechslungsreichen Stadtteile zu Fuß, so werden wir immer wieder kleinen Gassen gewahr, die labyrinthisch von den dicht bevölkerten Straßen in schummrige Hinterhöfe führen, oberhalb der verschlungenen Pfade kraxeln wir über Kisten, Mauern, Balkone oder Dächer, um höher gelegene Punkte von Night City zu erobern, Abkürzungen zu finden oder Angreifern zu entkommen. Die Vertikalität und die Dichte der Umgebungen konzentrieren die möglichen Wege und schaffen verwinkelte Lokalitäten, überall gibt es etwas zu entdecken und jeder Stadtteil hat einen eigenen Charakter, einen eigenen Look, eine eigene Story. Während wir beim Spielstart durch die von lateinamerikanischen Einflüssen gezeichneten Straßen des Haywood-Distrikts ziehen, spanischem Slang lauschen und die unzähligen, aufwendig und hochauflösend gestalteten Graffiti-Kunstwerke der ansässigen Valentino-Gang bewundern, erinnern uns die Straßenzüge in Japantown mit bunter Neonreklame, blühenden Kirschbäumen und roten Laternen an eine Melange aus japanischen und chinesischen Stilen. Hier zieren die fernöstlich inspirierten Logos der Tyger Claws Wände und Mauern.

Während wir die Stadt erkunden, stoßen wir auf Nebenquests. Von diesen optionalen Aufgaben gibt es zweierlei Arten: Einmal langkettige Questreihen, die recht komplexe Handlungsstränge, viele Dialoge und Dialog-Optionen bieten, und einmal kleinere, auf das jeweilige Gebiet beschränkte Aufgaben, die mit verhältnismäßig wenig Dialog auskommen. Letztere sind in Cyberpunk die kleinste Entität, wenn es um Quests geht und bieten immer mehrere Herangehensweisen, Lösungswege sowie eine kleine, nicht selten bewegende oder amüsante Geschichte. In Cyberpunk 2077 gibt es keine inhaltslosen Beschäftigungsmaßnahmen wie "Sammle 1.000 Federn!", jede noch so kleine Quest erzählt eine Story, belebt und beseelt somit die Spielewelt und gibt dem Spieler die Gelegenheit, diese durch seine eigenen Aktionen zu beeinflussen - ein Beispiel:

Im heruntergekommenen Hafenbezirk vernehmen wir beim Erkunden der dreckigen industriellen Umgebungen, windschiefen Blechbuden und improvisierten Bars lautes Wehklagen. Beim neugierigen Nachforschen stoßen wir auf einen unglücklichen buddhistischen Mönch mit auffälliger Cyberware. Auf unser besorgtes Nachfragen erfahren wir, dass er Opfer einer lokalen Bande geworden ist. Mitglieder der technophilen Maelstrom-Gang haben den Mönch aus bösartigem Jux entführt und Gliedmaßen und Körperteile entfernt, um diese gegen Cyberware auszutauschen - ein Affront für einen gläubigen Buddhisten. Auch seinen Bruder haben die sinistren Spaßvögel entführt - für unser Gegenüber kommt jede Rettung zu spät, doch er bittet uns, einzuschreiten und wenigstens den Bruder vor der Entstellung durch die böshumorigen Fieslinge zu bewahren. Eine Warnung gibt er uns noch mit, bevor wir losziehen - das Leben ist heilig, er bittet uns, auf tödliche Gewalt zu verzichten.
Cyberpunk 2077 Preview (2) Quelle: CD Projekt RED Cyberpunk 2077 Preview (2)
Am Tatort angekommen, schleichen wir uns an einer Gruppe Maelstrom-Schergen vorbei, einige andere schlagen wir K.O. Rein aus Interesse entledigen wir uns des Anführers mittels Genickbruch. Vielleicht ist Todschlag ein kleines Bisschen grob, doch der Kerl war nun mal - höflich formuliert - ein Mistkerl. Gedankt wird uns indes nicht. Der gerettete Mönch - dank der Tatsache, dass sich die Gang nicht einigen konnte, welches die gemeinste Form kybernetischer Modifikation darstellen würde, bislang noch in einem Stück - ist zwar erfreut über seine Rettung, ist angesichts des Lebens, dass diese Rettung gekostet hat, aber tief verbittert. Kein noch so schlechtes Leben sei so wenig wert, es für das Wohlbefinden eines anderen zu opfern - das Quest endet an dieser Stelle mit einer leisen, hintergründig gestellten, philosophischen Frage - selbst die kleinsten Quests im Spiel geben dem Spieler also einen Entscheidungsrahmen und konfrontieren mit Konsequenzen. Wir können indes auch nach Beenden der Quest noch einmal zu unserem Auftragsgeber zurückgehen, unsere Entscheidung wirkt sich auch auf seine Meinung über uns aus.

Neben den vielen liebevollen Details, den glaubhaften Umgebungen und der schicken Optik tragen solche kleinen Geschichten und die toll geschriebenen und beeindruckend gestalteten Charaktere dazu bei, dass sich Night City beim Spielen sehr organisch und belebt anfühlt - ergänzt werden die kleinen Neben-Aufgaben durch weitere Sidequests, die allerdings einen wesentlich größeren Umfang einnehmen, deutlich mehr Erzählstränge und Charaktere sowie Dialoge bieten und eine verzweigtere, komplexere Handlung erzählen. Als Vergleich nennen die Entwickler die berühmte Nebenquest-Reihe um den "Bloody Baron" in The Witcher 3 - ein gewiss ambitioniertes Vorbild.

So treffen wir beispielsweise in einem Strip-Club auf die Anführerin der Straßengang The Moxes - diese Gruppierung hat sich der fairen Behandlung von Prostituierten verschrieben und schützt diese vor Gewalttaten ihrer Freier. Die smart wirkende Dame mit dem tief ausgeschnittenen und eng anliegendem Glitzer-Kleid spricht uns bei einem Drink an der Bar an und bittet uns, den Fall um einen vermissten Jungen eines Fernsehpredigers zu lösen. Offenbar ist dieser Fall mit einem Verbrecherkreis um Snuff-Pornographie verwickelt. Damit wir diesem auf die Schliche kommen können, benötigen wir indes zuerst die erforderliche Cyberware, um die Aufzeichnungen untersuchen zu können - es handelt sich um sogenannte Braindances, durch Cyberware aufgezeichnete Gehirnströme, die es dem Konsumenten erlauben, das Geschehen so zu erfahren, wie es der Betrachter tat, die Gefühle, das Adrenalin und die Schmerzen zu teilen oder den Tod zu erleben.
Cyberpunk 2077 Preview (12) Quelle: CD Projekt RED Cyberpunk 2077 Preview (12)

Die nötige Cyberware wird uns im Keller der Bar eingepflanzt - wir benötigen eine besondere Variante, die es uns erlaubt, ungeschnittene Braindance-Aufzeichnungen im "Editier-Modus" genau zu analysieren und auch auf vom Unterbewusstsein aufgegriffene Informationen zurückgreifen zu können. Allerdings ist dazu etwas Überzeugungsarbeit nötig, denn die Hackerin der Moxes misstraut sowohl uns, als auch unserer eigenen Hackerin T-Bug, deren Mithilfe für die Lösung des Falles notwendig ist. Die Figuren und deren Charaktere, die wir während dieser Aufgabe treffen, wirken besonders aufwendig gestaltet und geschrieben, allein der Charakter der Mox-Hackerin ist sehr gut greifbar und individuell - und das Charaktermodell und dessen Texturen sind wirklich ausgesprochen detailliert (siehe Bild unten). An dieser Stelle zeigt sich auch das gegenüber den Mini-Quests deutlich erhöhte Dialog-Budget der Entwickler und Quest-Designer: Es gibt generell mehr Gespräche, ein Plus an Charakteren und Möglichkeiten des Spielers. Die offenbar durch den Sci-Fi-Film "Strange Days" inspirierte Questreihe ist nach Aufklärung des Falles um den verschwundenen Predigersohn und nach dem Ausheben des Brainwave-Snuff-Rings aber auch nicht abgeschlossen, denn die eigentlichen Täter haben wir nicht erwischt. Wir können die Braindance-Cyberware auch in Zukunft nutzen, die wie ein kleines Puzzlespiel aufgebauten Gameplay-Mechaniken des Braindance-Editier-Modus begleiten uns also eine ganze Zeitlang und führen uns in mehrere Gebiete - zumindest in gewisser Weise ist dies tatsächlich mit "The Bloody Baron" vergleichbar.
Cyberpunk 2077 Preview (8) Quelle: CD Projekt RED Cyberpunk 2077 Preview (8)

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  1. Seite 1 Cyberpunk 2077: Entwicklungsstand und unsere erste Begegnung mit der Preview-Fassung
  2. Seite 2 Cyberpunk 2077: Was macht die Technik her?
  3. Seite 3 Cyberpunk 2077: Es gibt viel zu tun - aber was?
    • Kommentare (100)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ChrisMK72 Lötkolbengott/-göttin
        Ich hoffe nur, dass diese was auch immer Effekte, ob Tiefenunschärfe, Chromatic Aberration, Motion Blur, abschaltbar sind und das Spiel auch scharf spielbar ist, mit einigermaßen vernünftiger Kantenglättung.
        Aber mit DLSS 2.0 sollte das doch eigentlich absolut super und scharf gehen !?

        Was ich bisher vom verbesserten DLSS gesehen habe, war sehr gut(zumindest in Theorie und Demo).

        Nur leider habe ich noch keine scharfen Screenshots von Cyberpunk gesehen.

        Aber man wird wohl einfach Geduld haben müssen, bis alles released ist. Dann wird sicher alles gut(und scharf ).

        Was ich vom Spiel an sich bisher weiß, gefällt mir.

        Zitat von PCGH_Phil
        Warum nicht? (Spoiler: They might.)
        Nach dem höchstwahrscheinlich abschaltbaren Effekt(chr. aberration) machst du wieder Hoffnung, auch was das Spiel angeht.

        Ich blicke jetzt einfach mal sehr positiv in die Zukunft, was das Game angeht und glaube das wird was.

        Sicher wird es eine Spitzenkantenglättung geben, mit DLSS 2.0 Technik und superscharfe Texturen. Absolut nix Blurry, wenn man will(dank entsprechender Grafikoptionen) und doch ein super Game.
        Und das Ganze natürlich mit einer 3080 inkl. RT Ultra auf 60-100 fps.
        (Edit: Die fps natürlich "lediglich" in 1440p also WQHD)

        Genau so wird's kommen !
        Freue mich drauf !
      • Von ChrisMK72 Lötkolbengott/-göttin
        Ich hoffe nur, dass diese was auch immer Effekte, ob Tiefenunschärfe, Chromatic Aberration, Motion Blur, abschaltbar sind und das Spiel auch scharf spielbar ist, mit einigermaßen vernünftiger Kantenglättung.
        Aber mit DLSS 2.0 sollte das doch eigentlich absolut super und scharf gehen !?

        Was ich bisher vom verbesserten DLSS gesehen habe, war sehr gut(zumindest in Theorie und Demo).

        Nur leider habe ich noch keine scharfen Screenshots von Cyberpunk gesehen.

        Aber man wird wohl einfach Geduld haben müssen, bis alles released ist. Dann wird sicher alles gut(und scharf ).

        Was ich vom Spiel an sich bisher weiß, gefällt mir.

        Zitat von PCGH_Phil
        Warum nicht? (Spoiler: They might.)
        Nach dem höchstwahrscheinlich abschaltbaren Effekt(chr. aberration) machst du wieder Hoffnung, auch was das Spiel angeht.

        Ich blicke jetzt einfach mal sehr positiv in die Zukunft, was das Game angeht und glaube das wird was.

        Sicher wird es eine Spitzenkantenglättung geben, mit DLSS 2.0 Technik und superscharfe Texturen. Absolut nix Blurry, wenn man will(dank entsprechender Grafikoptionen) und doch ein super Game.
        Und das Ganze natürlich mit einer 3080 inkl. RT Ultra auf 60-100 fps.
        (Edit: Die fps natürlich "lediglich" in 1440p also WQHD)

        Genau so wird's kommen !
        Freue mich drauf !
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Mal was zum Inhalt, der Inszenierung: Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass sie The Witcher 3 erreichen oder gar überbieten können.
        Warum nicht? (Spoiler: They might.)

        Gruß,
        Phil
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Mal was zum Inhalt, der Inszenierung: Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass sie The Witcher 3 erreichen oder gar überbieten können. Und falls doch, wäre der Spiele-Oscar überfällig.

        Warum ich das gerade jetzt schreibe? Nun, ich sitze nach wie vor an meinem nunmehr dritten Durchspielversuch von The Witcher 3. Nach fast 150 Stunden des Erkundens habe ich vorhin (das zweite Mal in zwei Jahren) die Szene rund um den Uma-Fluch durchlebt. Dieser Teil des Spiels zeigt in seiner ganzen, schier grenzenlosen Pracht, warum The Witcher 3 ein Meisterwerk ist. Diese Mischung aus Atmosphäre, Charakteren, Sound, Dialogen und der Kontrast zwischen Witz und Ernsthaftigkeit sucht ihresgleichen. In einem Moment kommt man aus dem Schmunzeln nicht heraus und im nächsten findet man sich beinahe mit Tränen in den Augen wieder. Das ist großes Kino und eine verdammt hohe Messlatte. Der November kann gar nicht früh genug kommen.

        MfG
        Raff
      • Von eclipso
        Naja, dazu muss man wissen das der G80 die Revolution war und sich seit dem kaum was geänderte hatte, der ist halt legendär und Nv zerrte lange davon. Es nach dieser Hochpreisphase eine stillschweigende Vereinbarung gab, die Preise für GPU's nicht ausufern zu lassen, weil es zu einem massiven Einbruch im Absatz für dGPUs kam. Nv hat sich tatsächlich niemals daran gehalten, war aber nicht immer schneller und verbrauchte damals auch mehr.

        Immer wenn sie unter Druck waren, die Presie aber annehmbar waren. Extravaganz auf der letzten Rille mal aussen vor. Heute kostet so ein Ultra knapp 3000, nur so viel dazu.
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        Zitat von eclipso
        Was? Bitte klick nochmal durchs www, 8800gt (320), 8800gts und 8800gtx. 1000 Euro??? Letztere kostete MSPR 599$, der Rest war deutlich preiswerter zu haben. Ich habe die 320bit noch hier liegen. Voll funktionsfähig. Ich glaube die hat 300-379 Euro gekostet.
        Wie immer- Mehrwertsteuer und €- Bonus nicht vergessen. Die $ Angaben sind immer netto. Ich hab den Link zu den Preisen geliefert.
        Hier nochmal:
        New Ultra High End Price Point With GeForce 8800 Ultra

        LG
        Zero
      Direkt zum Diskussionsende
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