35 Fps und trotzdem eine Niederlage: PS5 schafft Pathtracing in Cyberpunk 2077 nur mit gewaltigem Haken
Die PS5 kann Cyberpunk 2077 mit RT Overdrive - aber erst nach drei aufeinanderfolgenden Kompromissen. Digital Foundry zeigt, wie weit man gehen muss.
Seit einigen Wochen sorgt ein neuer Linux-Loader für Aufsehen in der PS5-Community. Voraussetzung ist eine Konsole, auf der seit längerer Zeit kein System-Update eingespielt wurde - auf solchen Geräten öffnet das Tool den Weg zu einem vollwertigen Linux-Betrieb. Digital Foundry hat diese Möglichkeit schon mehrfach genutzt, um die PS5 verschiedenen Tests zu unterziehen.
Jetzt ist einer an der Reihe, der auf dem Papier absurd klingt: Pathtracing auf Hardware, die dafür schlicht nicht gebaut wurde. Das merkt man auch an den Ergebnissen, die von Kompromissen gespickt sind.
Cyberpunk 2077: Drei Schritte, ein Ziel
Für den Test bildete Cyberpunk 2077 den härtesten Brocken im "RT Overdrive"-Modus, der selbst High-End-Grafikkarten am PC in die Knie zwingt. Dass die PS5 überhaupt mitspielt, ist aller Ehren wert - was dabei herauskommt, deutlich weniger. Digital Foundrys Test lief dabei in mehreren Optimierungsstufen ab.
- Den Ausgangspunkt bildete eine Ausgabeauflösung von 1080p mit Intel XeSS im Performance-Modus; die interne Renderauflösung lag dabei bei 470p. Das Ergebnis fiel mit durchschnittlich 22,6 Fps zwar "objektiv nicht gut" aus, aber immerhin besser, als es die DF-Tester erwartet hatten.
- Der erste Hebel zur Verbesserung war ein Auflösungswechsel auf 1.920 × 800 Pixeln, der die interne XeSS-Pixelzahl auf 348p senkt. Die Framerate stieg dadurch um 19 Prozent auf 26,9 Fps - "besser, aber für eine stabile 30-Fps-Marke bei weitem nicht ausreichend".
- Den entscheidenden Schub brachte eine Pathtracing-Optimierungsmod. Diese reduzierte die Ray-Bounces von zwei auf einen, was laut Digital Foundry auch keine nennenswerten visuellen Einbußen nach sich zog.
Das eigentliche Problem ist das Bild
In Kombination mit Einstellungen, die dem Switch-2-Port von Cyberpunk 2077 entsprechen, stieg die Framerate um weitere 32 Prozent. Damit kam die Playstation 5 tatsächlich auf eine spielbare Framerate von 35,5 Fps.
Damit ist Cyberpunk 2077 mit Pathtracing auf der PS5 spielbar, gut sieht es jedoch nicht aus. Digital Foundry benennt in diesem Kontext drei Schwachstellen: Das Bild fällt körnig aus, weil eine brauchbare Rauschunterdrückung fehlt. Die erwähnte Basisauflösung ist zudem extrem niedrig - und ein hochwertiger Upscaler steht nicht zur Verfügung.
Als konkrete Schlussfolgerung zieht Digital Foundry nur eine einzige: Die Playstation 5 Pro könnte dieses Szenario tatsächlich sinnvoll abbilden.
Die stärkere GPU und die erweiterten RT-Features würden eine höhere interne Auflösung erlauben, und PSSR 2 - Sonys eigene Upscaling-Lösung der zweiten Generation - müsste der gewünschte spürbar leistungsfähigere Upscaler sein. Das Denoising-Problem bliebe zwar bestehen, wäre aber bei höherer Ausgangsauflösung weniger gravierend.
Ob CD Projekt Red aber tatsächlich eine Pathtracing-Version von Cyberpunk 2077 für die PS5 Pro in die Wege leitet, bleibt abzuwarten - zumal allmählich die Nachfolgekonsole am Horizont aufwartet.
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Bei dem Zeiten Sprüngen z.b bei Ratchet & Clank würde die Linux Version auf der PS5 niemals den smoothen Übergang schaffen ohne Hänger oder Ruckler einfach weil die API eine andere ist.
Wer dieses Experiment als Beweis dafür nimmt, was die PS5 oder die PS5 Pro kann, hat die zugrundeliegende Technik schlicht nicht verstanden.
Es zeigt lediglich, wie effizient die AMD Hardware selbst unter den denkbar schlechtesten Bedingungen noch arbeitet.
Die maßgeschneiderte Low Level API der PS5, also das mächtigste Werkzeug mit dem Entwickler normalerweise die Hardware direkt ansprechen und die maximale Leistung aus der Konsole kitzeln wird hier nicht einmal im Ansatz genutzt.
Nein, weil die Hardware zu alt und die CPU zu schwach ist und auch die Bandbreite der Pro dafür nicht ausreicht. Deswegen sieht auch Alan Wake 2, verglichen mit dem PC, auf der Pro so grausam aus. Was den nächsten Absatz auch völlig überflüssig macht:
"Ob CD Projekt Red aber tatsächlich eine Pathtracing-Version von Cyberpunk 2077 für die PS5 Pro in die Wege leitet, bleibt abzuwarten - zumal allmählich die Nachfolgekonsole am Horizont aufwartet."
Das ist völliger Nonsens. Die Pro kann kein PT und wird auch nie PT können. CDPR wird da auch mit absoluter Sicherheit nichts versuchen, was völliger Quatsch und sinnfrei ist.
Und bzgl. Alan Wake 2. Es sieht dank PSSR 2 mittlerweile sehr gut aus. Kannst deinen Quatsch lieber im Xboxdynasty-Forum ablassen.
Wer dieses Experiment als Beweis dafür nimmt, was die PS5 oder die PS5 Pro kann, hat die zugrundeliegende Technik schlicht nicht verstanden.
Es zeigt lediglich, wie effizient die AMD Hardware selbst unter den denkbar schlechtesten Bedingungen noch arbeitet.
Die maßgeschneiderte Low Level API der PS5, also das mächtigste Werkzeug mit dem Entwickler normalerweise die Hardware direkt ansprechen und die maximale Leistung aus der Konsole kitzeln wird hier nicht einmal im Ansatz genutzt.