CoD: MW3 - DLSS 3 bringt weniger Vorteile als vielleicht erhofft

12
News Oliver Jäger Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Bevor CoD: MW3 am 10. November erscheint, fährt Nvidia noch einmal die Balken aus, um zu zeigen, was mit DLSS 3 auf RTX-40er-GPUs alles möglich ist.
Quelle: Activision Blizzard

Bevor Call of Duty: Modern Warfare 3 am 10. November erscheint, fährt Nvidia noch einmal die Balken aus, um zu zeigen, was mit DLSS 3 auf RTX-40er-GPUs alles möglich ist. Die Frameraten steigen aber nur verhalten an; Alan Wake 2 oder Lords of the Fallen profitieren da deutlich mehr von zugeschaltetem DLSS 3.

Nvidia ist bekannt dafür, Technik-Showcases mit seinen Grafikkarten zu diversen Spielen zur Verfügung zu stellen. Die nächste große Veröffentlichung findet am 10. November mit Call of Duty: Modern Warfare 3 statt, welches obendrein DLSS 3, DLAA und Nvidia Reflex unterstützt. Grund genug für Nvidia, um zu zeigen, was sich mit DLSS 3 aus dem Shooter herausholen lässt, wenn eine Ada-Lovelace-GPU verbaut ist.

Bekommt CoD: MW3 durch DLSS 3 das nötige Etwas?

Nvidia fertigte seine Benchmarks zu CoD: MW3 mit maximalen Einstellungen im Super Resolution Quality Modus an. Außerdem waren ein Core i9-12900K sowie 32 GiB RAM Teil des Testsystems. Bei 4K-Auflösung kommt es laut Nvidia zu einem durchschnittlichen Anstieg der Frameraten um das 1,8-fache bei Aktivierung von DLSS 3, was ein Gameplay mit maximaler Einstellung bei über 100 Fps auf der Geforce RTX 4070 und bei bis zu 200 Fps auf der RTX 4090 ermögliche.

Frameraten von CoD: MW3 bei verschiedenen Auflösungen
DLSS 3 bei 4K
DLSS 3 bei 4K DLSS 3 bei QHD. DLSS 3 bei FHD

Mit QHD-Auflösung steigere DLSS 3 die Performance um das 1,6-fache und ermögliche 100 Fps+ mit allen Grafikkarten der Geforce-RTX-40-Serie und bis zu 240 Fps auf der Geforce RTX 4090. Bei Full-HD-Gaming sollen Spieler die 1,5-fache Performance-Steigerung mit DLSS 3 auf allen GPUs der Geforce-RTX-40-Serie erreichen können und im Fall der RTX 4090 die 300 Fps übersteigen. Nebenbei preist Nvidia noch das KI-gestützte Anti-Aliasing durch DLAA an und verspricht in Call of Duty: Modern Warfare eine Reduzierung der Systemlatenz um 28 Prozent.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Auch interessant: Call of Duty: Modern Warfare 3 - Kampagne ist laut Berichten nur 4 Stunden lang

Das alles klingt erst einmal nicht schlecht, ist im Vergleich zu den von Nvidia angefertigten Benchmarks für Alan Wake 2 und Lords of the Fallen aber gar nicht mal so spektakulär. Auch diese beiden Spiele unterstützen DLSS 3, allerdings fielen dort die relativen Verbesserungen bei den Frameraten Nvidias Messergebnissen entsprechend höher aus als bei Call of Duty: Modern Warfare 3. Allerdings gilt dabei zu beachten, dass die Einstellungen nicht direkt miteinander verglichen werden können und bei Alan Wake 2 zudem schon DLSS 3.5 zum Einsatz gekommen ist.

Quelle: Nvidia

12
    • Kommentare (12)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gelöschtes Mitglied 224532
        Zitat von PCGH_Phil
        Das ergibt auch Sinn, wenn man die ursprünglichen Bildraten betrachtet: Je höher die ursprüngliche Framerate, desto niedriger der Zugewinn durch DLSS 3.0.

        Das braucht laut offiziellen Angaben 3-5 ms für einen generierten Frame. Je niedriger die Differenz zu einem voll berechneten Bild, also je kürzer die Frametime, desto geringer der Effekt der Frame Generation.

        Daher bringt es auch bei 4K am meisten (da ist die ursprüngliche Bildrate am niedrigsten) und in Full HD am wenigsten (da ist Bildrate am höchsten bzw. die Frametime am kürzesten).

        Gruß,
        Phil
        Sehe ich etwas anders. DLSS FG kann Bildraten jenseits der 500 FPS erzeugen. Das hab ich selbst auf meiner 4080 gesehen, wo ich aus 300 FPS mit FG dann eben locker 500 FPS machen konnte. Das war in Atomic Heart in einem engen Korridor Level. Leider macht die Engine bei 500 FPS schluss. Aber auch in Returnal bin ich dem schon nahe gekommen.

        Mein Fazit ist grundsätzlich auch das genaue Gegenteil von deinem.
        In 4K bringt Frame Generation eher weniger, weil ein 4K Bild zu berechnen, auch wenn es nur ein Zwischenbild ist, mehr Rechenleistung benötigt, als ein 1080p Bild.
        Ist ja logisch. Das Zwischenbild muss irgendwie berechnet werden und je mehr Pixel, desto teurer ist es bzw. desto länger dauert es.
        Dazu kommt, dass man in 1080p womöglich noch ins CPU Limit kommt und mehr GPU Ressourcen frei sind oder aber auch das Speicherinterface nicht so stark beansprucht wird, wie in 4K. Das alles hilft, um mit Frame Generation näher an eine Perfekte Skalierung von +100% zu kommen. Wie gesagt ist es daher in fast allen spielen genau anders herum. Sehr gute Skalierung in niedrigen Auflösungen. Etwas schlechtere Skalierung in hohen Auflösungen aufgrund erhöhter Kosten für das Berechnen hochauflösender Zwischenbilder, limitierungen beim SI oder allgemein höhere Auslastung der Shadercores.

        Dass man das bei diesem Spiel nicht sehen kann ist natürlich seltsam. Deine Erklärung könnte plausibel sein, wenn man versucht das Verhalten in CoD zu erklären. Nur leider deckt es sich überhaupt nicht mit den Beobachtungen in anderen Spielen, die ähnlich hohe Frameraten erreichen. Es muss also einen anderen Grund geben, warum die performance nicht wie erwartet skaliert.
      • Von Gelöschtes Mitglied 224532
        Zitat von PCGH_Phil
        Das ergibt auch Sinn, wenn man die ursprünglichen Bildraten betrachtet: Je höher die ursprüngliche Framerate, desto niedriger der Zugewinn durch DLSS 3.0.

        Das braucht laut offiziellen Angaben 3-5 ms für einen generierten Frame. Je niedriger die Differenz zu einem voll berechneten Bild, also je kürzer die Frametime, desto geringer der Effekt der Frame Generation.

        Daher bringt es auch bei 4K am meisten (da ist die ursprüngliche Bildrate am niedrigsten) und in Full HD am wenigsten (da ist Bildrate am höchsten bzw. die Frametime am kürzesten).

        Gruß,
        Phil
        Sehe ich etwas anders. DLSS FG kann Bildraten jenseits der 500 FPS erzeugen. Das hab ich selbst auf meiner 4080 gesehen, wo ich aus 300 FPS mit FG dann eben locker 500 FPS machen konnte. Das war in Atomic Heart in einem engen Korridor Level. Leider macht die Engine bei 500 FPS schluss. Aber auch in Returnal bin ich dem schon nahe gekommen.

        Mein Fazit ist grundsätzlich auch das genaue Gegenteil von deinem.
        In 4K bringt Frame Generation eher weniger, weil ein 4K Bild zu berechnen, auch wenn es nur ein Zwischenbild ist, mehr Rechenleistung benötigt, als ein 1080p Bild.
        Ist ja logisch. Das Zwischenbild muss irgendwie berechnet werden und je mehr Pixel, desto teurer ist es bzw. desto länger dauert es.
        Dazu kommt, dass man in 1080p womöglich noch ins CPU Limit kommt und mehr GPU Ressourcen frei sind oder aber auch das Speicherinterface nicht so stark beansprucht wird, wie in 4K. Das alles hilft, um mit Frame Generation näher an eine Perfekte Skalierung von +100% zu kommen. Wie gesagt ist es daher in fast allen spielen genau anders herum. Sehr gute Skalierung in niedrigen Auflösungen. Etwas schlechtere Skalierung in hohen Auflösungen aufgrund erhöhter Kosten für das Berechnen hochauflösender Zwischenbilder, limitierungen beim SI oder allgemein höhere Auslastung der Shadercores.

        Dass man das bei diesem Spiel nicht sehen kann ist natürlich seltsam. Deine Erklärung könnte plausibel sein, wenn man versucht das Verhalten in CoD zu erklären. Nur leider deckt es sich überhaupt nicht mit den Beobachtungen in anderen Spielen, die ähnlich hohe Frameraten erreichen. Es muss also einen anderen Grund geben, warum die performance nicht wie erwartet skaliert.
      • Von Blackfirehawk BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von RX480
        Hast Du jetzt nen WQHD-Moni >240Hz ?

        3440x1440 OLED mit 165hz. (Der 240hz g7 steht bei meiner Frau auf dem Schreibtisch)
        Shooter Spiel ich allerdings gerne uncapped
        Vorallem da der Interne Limiter bei COD nie wirklich funktioniert.

        Ich schalte auch gerne vieles unnötige aus.. was entweder die Sicht reduziert oder harte framedrops verursachen kann.
        zb hochauflösende partikeleffe können in mw2 echt die minfps drücken.
        Stabil hohe minfps sind wichtig für ein gutes gameplay und eine saubere hitdetection.
        Vorzugsweise hab ich gern minfps im max monitor bereich mit Aktiven Fastsync

        Auch hat's mich testweise gejuckt was so maximal drin.. man merkt halt das FG bei ca 250fps in ein Render bottleneck kommt. Weil wie gesagt ein interpoliertes frame immer noch eine Berechnungszeit von 3-4ms hat.

        Mir geht es bei FG in dem Spiel weniger um hohe Maximalfps sondern um höhere und glattere Minfps

        Wobei Multiplayer grafisch pipikram ist was die Vorraussetzungen angeht..
        Warzone/DMZ/Zombis wird der Knackpunkt sein.. da kommt man mit nem ryzen 5000 kaum über 130-140fps egal in welcher auflösung
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Blackfirehawk
        selbst mit niedrigen settings +FG ist irgendwo bei 250fps Schluss weil die Zwischenbilder nicht mehr schnell genug berechnet werden.
        Hast Du jetzt nen WQHD-Moni >240Hz ?
      • Von Blackfirehawk BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von DoctorChandra
        Sieht man auch im Test von CB.
        CB hat nativ getestet und schreibt das DLSS und FSR UNGEWÖHNLICHERWEISE kaum Performance Gewinn bringt..
        FG haben sie gar nicht erst getestet
      • Von DoctorChandra
        Sieht man auch im Test von CB.

        p.s. oder eben auch nicht ...

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 07/2026 play5 08/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk