COD Cold War Test: GPU- und CPU-Benchmarks
Auf der zweiten Seite unseres Tests zu Call of Duty Black Ops Cold War widmen wir uns den GPU- und CPU-Benchmarks und schauen uns unter anderem Raytracing an.
In diesem Artikel
COD Cold War: Grafikkarten-Benchmarks
Wie bei jedem PCGH-Techniktest üblich, haben sich vor den Messungen mehrere Redakteure an verschiedenen Systemen mit dem Spiel vertraut gemacht - im Falle von Cold War haben wir vor dem Festlegen unserer Benchmarkszene(n) rund zwei Drittel der Missionen gespielt und analysiert. Wie immer kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce GRD 457.30 WHQL und die Radeon Software 20.11.2. Im Falle der Geforce-Grafikkarten lassen wir Hardware-Accelerated GPU Scheduling, kurz HAGS, aktiviert. Alle Messungen werden mittels CapFrameX durchgeführt. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können. PCGH-typisch ist die Verwendung von maximalen Details (abgesehen von den offenbar verbuggten Screen-Space-Reflections).
Eine Veränderung gibt es allerdings bei unserem Spiele-Testsystem. Wir nutzen weiterhin unser Asus X570 Crosshair Hero VIII, doch um sämtliche neue Hardware-Features ausnutzen zu können und obendrein wachsenden CPU-Anforderungen entgegenzukommen, verbauen wir statt dem übertakteten Ryzen 9 3900X den geschwinden 16-Kerner Rxzen 9 5950X. Dieser rechnet aktuell noch mit Standard-Taktraten, boostet dank Wasserkühlung und gegenüber Zen 2 erhöhter IPC sowie Effizienz allerdings schon regulär bis 5,05 GHz. Die Speichertaktraten haben wir gegenüber den offiziell unterstützen indes leicht auf 3.600 MHz erhöht, obendrein haben wir die Timings minimal geschärft. Bei den Settings handelt es sich aktuell noch um einen Work-in-Progress, Sie finden unser neues, vorläufiges Spiele-Testsystem daher auch mit dieser Angabe (WIP) in unseren CPU-Benchmarks. Klar zu sehen: Der Ryzen 9 5950X ist selbst mit diesen (noch) zahmen Einstellungen eine echte Rakete.
Neue UEFI-Version bringt Boost für SAM
Eine weitere Erwähnung ist das von uns getätigte UEFI-Upgrade von Version 2402 Beta(!) auf Version 2502 (Non-Beta) wert. Dieses bringt in Kombination mit den neuen Navi-GPUs und der Ausnutzung von SAM (Smart Access Memory) offenbar einen gewaltigen Geschwindigkeits-Boost. Haben wir im Rahmen unseres Launch-Artikels zu SAM in den meisten Fällen generell relativ geringe Zuwächse gemessen und mit dem Ryzen 5950X und der RX 6800 in Cold War nur kleine Zugewinne im Rahmen von 2 bis 3 Prozent verzeichnen können (siehe Benchmarks in der PCGH 01/2021), so messen wir mit UEFI-Version 2502 unter Verwendung von SAM und aktuellem Radeon-Treiber einen beträchtlichen Anstieg der Performance. Dieser Leistungsgewinn fällt wie bisher in Full HD bzw. niedrigen Auflösungen am deutlichsten auf, bei hohen Pixeldichten bestimmt offenkundig eher die generelle Rechenkraft der Grafikkarte als weniger die Speicherzugriffszeiten die Bildrate. Interessant: SAM bringt selbst im CPU-Limit einen relativ deutlichen Performance-Boost von rund 9 Prozent (siehe CPU-Benchmarks).
Da SAM bislang nur sehr eingeschränkt funktioniert beziehungsweise aktuell sowohl eine Navi-21-GPU als auch Ryzen-5000-CPU voraussetzt, haben wir die beiden neuen Radeons sowohl mit als auch ohne SAM gebencht. Nur so lässt sich aktuell ein faires Vergleichsbild zeichnen: Deaktivieren wir das Feature, werden die Navi-21-GPUs nicht ihren Fähigkeiten gemäß optimal genutzt, aktivieren wir es, erhalten wir Benchmarks, die streng genommen nur in der sehr spezifischen Konstellation Ryzen 5000 samt Radeon 6800 gültig sind. Die einleuchtende Alternative: Wir messen beides, dies erlaubt sowohl die optimale Performance der Navi-21-GPUs abzurufen als auch den Bezug zu Systemen herzuleiten, die bislang kein SAM unterstützen. Mit ein wenig Glück ist SAM (bzw. BAR Resize) in absehbarer Zeit auch auf älteren AMD- und Intel-Plattformen sowie Nvidia-Grafikkarten verfügbar. Bis daher profitiert nur die neue AMD-Hardware vom smarten Speicherzugriff.
Die Auswirkungen von SAM können Sie auf der ersten Seite unserer Benchmarks bereits deutlich erkennen: Die generell in Cold War nicht gerade langsamen Radeon-GPUs legen in Form der Radeon 6800 und dem XT-Geschwisterchen insbesondere in Full HD massiv zu und können sich nun tatsächlich in etwa dort platzieren, wo sie laut AMD im Grunde bereits zum Launch hätten landen sollen. Mit steigenden Auflösungen schwindet dieser Vorsprung indes und so gelingt es etwa dem übertakteten Custom-Modell der RTX 3080, den in Full HD sechsprozentigen Vorsprung der RX 6800 XT in höheren Auflösungen aufzuholen und die AMD-GPU in Ultra HD schließlich um 8 Prozent zu überflügeln. Noch deutlicher ist der Vergleich mit dem ebenfalls übertakteten Modell der RTX 3090, die in Full HD nur 3 Prozent vor dem Referenzmodell der RX 6800 XT liegt (und im CPU-Limit unter Verwendung von SAM gar langsamer ist), in Ultra HD allerdings durch den in höheren Auflösungen schwindenden SAM-Vorteil sowie die zusätzliche Rechenpower den Vorsprung auf satte 22 Prozent ausbauen kann.
Generell betrachtet ist die Performance erfreulich, auch wenn es wie schon erwähnt hier und dort zu Speicherproblemen kommen kann, von denen nicht einmal die neuen Navi-GPUs mit ihren 16 GiByte vollständig gefeit sind. Dabei sind AMD-Grafikkarten deutlich merklich stärker betroffen, oft reicht ein Auflösungswechsel oder eine minimale Änderung an der Renderskalierung und das Spiel verschluckt sich, es mehren sich störende Hänger und Texturaussetzer. Erfreulicherweise reicht meist ein Neuladen der Szene, um diesen Umstand zu entschärfen, doch ab und an gibt es auch gröbere Aussetzer oder gar speicherbedingte Crashes. Und auch mit Nvidia-GPUs zeigen sich einige Auffälligkeiten. So bekommen wir mit dem optionalen HD-Texturen-Paket schon mit 6 GiByte Grafikspeicher und in Full HD Warnhinweise, die allerdings oftmals nur Sekundenbruchteile im Menü zu sehen sind und dann verschwinden. Obendrein mehren sich mit 6 GiByte in Full HD und ab 8 GiByte in WQHD und aufwärts Aussetzer und verspätetes Texturnachladen - wirklich kräftig werden diese Probleme indes erst, wenn Raytracing zugeschaltet wird.
Raytracing: Schatten und Schattierung
Call of Duty Black Ops Cold War unterstützt auf dem PC drei Raytracing-Effekte: Die Darstellung von Sonnenschatten, also jenen Schatten die zumeist großflächig von der Sonne oder dem Mond über die Landschaft geworfen werden. Diese Art Schatten ist mit konventionellem Shadow-Mapping häufig besonders hässlich anzusehen, da die weit über die Landschaft gestreckten Shadow-Maps aufgrund ihrer begrenzten Auflösung häufig zu starker Pixelation neigen und aufgrund der starken Streckung beispielsweise bei Sonnenauf- oder Untergang obendrein häufig zu Artefakten neigen. Beide genannten Umstände treten mit Shadow-Mapping-Schatten auch in Cold War auf, gegenüber anderen Spielen vielleicht sogar nochmals deutlicher, da die Shadow-Mapping-Auflösung eher gering ausfällt, die Sonnenschatten obendrein nur wenig gefiltert werden, bei kleinen Objekten zu Peter-Panning neigen, eine niedrige Sichtweite aufweisen und obendrein über keinen Contact-Hardening-Ansatz verfügen. Diese Schatten werden also sehr grobpixelig, unrealistisch scharf und artefaktreich dargestellt und obendrein ist deren Sichtweite stark begrenzt, weshalb diese Art Schatten zu sehr unschönem Hereinblenden neigen.
Bildvergleich Raytracing (4)
Die Raytracing-Implementierung der Sonnenschatten bringt einen durchaus massiven Optikgewinn. Die Raytracing-Schatten haben einen Per-Pixel-Ansatz, die Auflösung der Raytracing-Schatten entspricht also der Renderauflösung. Die Schatten erhalten einen Contact-Hardening-Effekt, somit werden die Schatten in zunehmender Entfernung vom schattenwerfenden Objekt undeutlicher und ziehen sich nicht unrealistisch scharf und grob über die gesamte Landschaft und Objekte. Die Sichtweite ist obendrein unbegrenzt, theoretisch kann also jedes vom Sonnenlicht verschattetes Objekt auf dem Schirm einen realistischen Schatten werfen - ganz gleich, wie weit entfernt.
Bildvergleich Raytracing (1)
Die zweite Schattenart betrifft dynamische Lichtquellen (beziehungsweise jenen, die auch tatsächlich Schatten werfen, was lange nicht auf jede Lichtquelle im Spiel zutrifft). Diese Schatten sind insbesondere bei feinen Details offenkundig, die durch stimmungsvoll platzierte Lichtquellen ausgeleuchtet werden. Hier ist im Vergleich zu dem Shadow-Mapping-Schatten abermals die feinere und realistischere Verschattung offenkundig, doch den größten Optikgewinn erhalten diese Schatten neben der höheren und pixelgenauen Auflösung durch den Wegfall des sogenannten Peter-Pannings. Diese Art Shadow-Mapping-Artefakt beschreibt einen "schwebenden" Schatten, der nicht bis an das schattenwerfende Objekt heranreicht und tritt in Call of Duty Cold War ohne Raytracing sehr häufig und ausgesprochen unschön auf (Anmerkung: Um ein ungewolltes Selbstverschatten des schattenwerfenden Objekts zu vermeiden, wird bei Shadow-Maps häufig ein Shadow-Bias angewandt, also ein "Schnitt" bzw. eine "Aussparung" vorgenommen - dieser fällt bei Cold War offenkundig sehr großzügig aus und lässt fast sämtliche Kontaktschatten optisch sehr irritierend "schweben"). Neben einer höheren optischen Glaubwürdigkeit durch kontaktverhärtende Schatten und die feinere Auflösung ist der Wegfall des Peter-Pannings ein sehr deutlicher Vorteil der Raytracing-Kontaktschatten.
Bildvergleich Raytracing (2)
Die dritte Raytracing-Option hat im Grunde nur entfernt mit Schatten zu tun: Es handelt sich um eine Raytracing-Umgebungsverdeckung, die offenbar obendrein nur in der PC-Version existiert - die neuen Konsolen nutzen offenbar nur die beiden Raytracing-Schatten-Varianten. Der Effekt ist generell eher subtil und fällt vor allem bei im Schatten liegenden Objekten und bei größeren Flächen mit weichen, geschwungenen Rundungen sowie sehr feinen Details bei Objekten und insbesondere fein strukturierten Texturen auf. Achten Sie beispielsweise auf die Kette und die Objekte hinter der Tafel im oberen Beispiel oder den detaillierten Schnee im Beispiel unten. Bei Letzterem wird indes auch direkt eine Schwachstelle der Raytracing-Umgebungsverdeckung offenkundig: Die Umgebungsverdeckung ist auch unter Verwendung von Raytracing ein eher simples Graustufen-Bild, welches nach dem Rendern über das Bild gelegt wird. Die Raytracing-AO nutzt obendrein keine zusätzlichen Bounces, um etwa Farbübertragungen oder Kontrastanpassungen vorzunehmen. Daher verdeckt die Ambient-Occlusion auch nur in Graustufen und wirkt auf dem weißen Schnee stellenweise beinahe wie eine Rußschicht. So ausgeleuchtet sollten die verschatteten Winkel im weißen Schnee nicht gegen Schwarz, sondern - die restliche Szenerie und vor allem den blauen Himmel berücksichtigend - eher in Richtung Blau tendieren, die schwarzen Spuren im Schnee wirken dagegen optisch irritierend. Doch dies ist ein gegebenes Problem bei einer Umgebungsverdeckung, um dieses zu beheben, müsste eine Raytracing-GI samt zusätzlichen Bounces genutzt werden, was offenkundig die Performance in Mitleidenschaft ziehen würde - und überhaupt, die Performance...
Bildvergleich Raytracing (3)
Raytracing und Einfluss des Grafikspeichers
Bevor Sie unsere Raytracing-Benchmarks betrachten, wollen wir noch einmal daran erinnern, dass Cold War inklusive Raytracing auf den neuen Konsolen in "Nahezu"-4K mit 60 Fps läuft und dabei praktisch keinerlei Aussetzer, Ruckler oder Abstürze aufweist. Ganz anders ist dies am PC, wobei wir fairerweise betonen müssen, dass die maximalen Raytracing-Einstellungen auf dem PC wohl etwas höher ausfallen und mit der Umgebungsverdeckung obendrein einen zusätzlichen Effekt bieten. Allerdings gehören Schatten und Umgebungsverdeckung verglichen etwa mit Reflexionen oder einer globalen Beleuchtung zu den eher weniger anspruchsvollen Effekten. Weder Schatten noch Umgebungsverdeckung benötigen etwa sekundäre Bounces einer GI oder müssen auf vergleichsweise komplexe Geometrie- und Texturdaten zurückgreifen, um diese in Reflexionen darzustellen. Der Einbruch durch Raytracing sollte also verhältnismäßig gering ausfallen.
Wie Sie sehen können, ist dem nicht so wirklich der Fall. Schon die RTX 3090 bricht in Full HD um knapp 40 Prozent ein, bei den P99-Perzentilen der Frametimes sind es gar über 50 Prozent. Doch die RTX 3090 hat wenigstens ausreichend Speicher. Das kann nicht von der RTX 3070 behauptet werden, deren 8 GiByte Speicher unter Verwendung von Raytracing zum elementaren Flaschenhals wird: Beim Testen in Ultra HD stießen wir gar auf das Problem, dass wir nach dem Auflösungswechsel und einem Neustart des Spiels nicht einmal mehr den Spielstand laden konnten - das Spiel stürzte reproduzierbar beim Laden ab. Erst ein Eingriff in die Konfigurationsdateien und ein manuelles Absenken der Auflösung in der Config sowie ein erneutes Anheben im Spiel ließ uns den Fehler umgehen. Für Call of Duty und Raytracing sind 8 GiByte allerdings sehr eindeutig unzureichend, wie sie an unseren Beispielbildern erkennen können.
Quelle: PC Games Hardware
Wir hatten mit der RTX 3070 und ihren 8 GiByte massive Probleme, unter der Verwendung von Raytracing und hohen Auflösungen überhaupt ins Spiel zu kommen – erst ein manueller Eingriff in die Konfigurationsdateien erlaubte es uns, das Spiel in Ultra HD samt Raytracing zu starten. Setzten wir die Auflösung im Spiel wieder hoch, zeigen sich massive, speicherbedingte Aussetzter, darunter komplett fehlende Texturen und extrem verspätetes Nachladen.
Dass die 8 GiByte für Ultra HD samt HD-Texturen-Paket und maximale Raytracing-Qualität nicht ausreichend sind, mag dabei noch einleuchtend wirken. Allerdings ist die Situation deutlich kritischer: Denn selbst in Full HD samt DLSS auf der Stufe "Qualität" (also eine effektive Renderauflösung von 1080p mal 0,67 - das entspricht in etwa 720p) zeigen sich mit der RTX 3070 noch verspätet nachladende Texturen. Dabei fällt die Performance der RTX 3070 nochmals stärker ab als jene der RTX 3090.
Quelle: PC Games Hardware
RTX 3070 mit Raytracing in Full HD und mitsamt DLSS "Quality" (entspricht ~67 % der gewählten Auflösung).
Trotz geringer Auflösung sind mit der 8-GiByte-GPU noch immer speicherbedingte Aussetzer zu beobachten, wie beispielsweise bei den beiden Palmen links in der Mitte des Bildes.
Nochmals deutlich und wesentlich schlechter ist die Raytracing-Performance mit den neuen AMD-GPUs - wir erinnern uns, die ebenfalls auf AMD-Hardware basierden Next-Gen-Konsolen schaffen nahezu felsenfeste 60 Fps in zumindest annähernd Ultra-HD-Auflösung. Die beiden Navi-21-GPUs liefern in der PC-Version indes ein echtes Trauerspiel ab, nicht einmal Full HD ist flüssig genießbar. Offenbar liegt das zum Teil an der etwas hemdsärmelig anmutenden Speichernutzung bzw. -Belegung insbesondere bei den AMD-Grafikkarten, denn die mit eigentlich üppig anmutenden 16 GiByte Grafikspeicher ausgestatteten Radeons zeigen auch schon ohne Raytracing speicherbedingte Auffälligkeiten, die sich mit Raytracing massiv verstärken. Darunter fallen grobe Streaming- und Texturaussetzter sowie kräftige Rucker oder gar harte Stocker. Mit Raytracing bricht die Performance der Radeons dann komplett zusammen, da hilft auch kein SAM und keine ultra-schnelle CPU mehr. Selbst eine Reduktion der Renderauflösung führt zu keinen spielbaren Bildraten.
Generell wirkt sowohl die Handhabung des Grafikspeichers als auch die Raytracing-Performance in Call of Duty stark verbesserungswürdig - insbesondere mit AMD-Grafikkarten. An dieser Stelle ist also noch etwas Arbeit seitens der Entwickler und unter Umständen auch am Grafiktreiber nötig. Die Performance ist aber aktuell selbst mit einer RTX 3090 eher mau und der extrem hohe Speicherbedarf torpediert den Nutzen von Raytracing mit sämtlichen anderen Geforce-GPUs. Bitte ausbessern!
DLSS-Upscaling auf Geforce-GPUs
Während Raytracing mittlerweile auch von Radeon-Grafikkarten (der 6000er-Reihe) unterstützt wird, bleibt das proprietäre KI-Upscaling namens Deep Learning Super-Sampling (DLSS) Geforce-Besitzern vorbehalten. Wie jedes neue DLSS-Spiel bietet auch Call of Duty Black Ops Cold War das volle Spektrum in Gestalt von vier DLSS-Modi: Quality (Q), Balanced (B), Performance (P) und Ultra Performance (UP).
Nvidias KI-Bildglättung DLSS stellt seit der im März 2020 präsentierten Version 2.0 zweifellos einen Mehrwert dar. Der Primärzweck des hochwertigen Upscalings ist, die Bildrate zu erhöhen, was gerade bei aufwendigen Raytracing-Effekten ein gern gesehener Boost ist. Obwohl bei jedem DLSS-Modus intern mit einer geringeren Auflösung gerechnet wird, erzielen die Modi Balanced/Ausgeglichen und Quality/Qualität bei filigranen Objekten eine bessere Detailabbildung als das spieleigene TAA - diese erstaunliche Detailrekonstruktion gelingt DLSS beispielsweise auch in Watch Dogs Legion und Death Stranding. Die Modi Performance und Ultra Performance reduzieren die Auflösung hingegen so stark, dass sie erst ab Ultra HD erträglich sind; in geringeren nativen Auflösungen ist der Pixelbrei omnipräsent. DLSS UP wird aus gutem Grund von Nvidia als "DLSS 8K" vermarktet: Stellt der Nutzer die 8K-Auflösung mit 7.680 × 4.320 Pixel ein, wird intern mit einem Neuntel der Auflösung gerechnet (1/3 pro Achse), sodass intern WQHD mit 2.560 × 1.440 Pixel vorliegt. Das Ergebnis sieht zweifellos besser aus als natives WQHD, hat jedoch wenig mit echtem 8K zu tun.
Die folgenden Vergleiche zeigen, was die DLSS-Modi gegenüber dem Temporal-AA von CoD BOCW (SMAA T2X) ausrichten können. Alle Shots wurden im Original in WQHD-Auflösung angefertigt. Die Ausschnitte wurden ohne Resampling vergrößert und selbstverständlich verlustfrei abgespeichert. Bedauerlicherweise wackelt die Kamera auch ohne Zutun des Spielers minimal. Das und die dynamischen Objekte sowie Effekte machen pixelgenaue 1:1-Vergleiche leider unmöglich. Die Unterschiede sind dennoch klar zu erkennen.
Wir haben zwei besonders markante Ausschnitte ausgesucht, welche die Detailtreue herausstellen. Punkten kann DLSS generell bei der Rekonstruktion feiner Details (wie den Antennen und Metallstreben), aber auch bei weiteren filigranen Objekten wie Vegetation. Was die reine Kantenglättung angeht, also die Reduktion des berüchtigten Treppeneffekts, ist DLSS eindeutig besser als das spieleigene Temporal-AA. Allerdings weist DLSS in Bewegung ein paar Nebeneffekte auf, darunter eine etwas größere Unruhe (Zittern) und sporadische Schlieren.
Interessanterweise gelingt es DLSS nicht, Texturdetails mithilfe des ultrahochauflösenden Trainingsmaterials zu rekonstruieren. Dieses Kunststück bleibt geometrischen Feinheiten vorbehalten. So kommt es, dass die durch DLSS reduzierte Auflösung einige Texturdetails verschluckt, gut erkennbar am schlammigen Boden im zweiten Vergleich. Auch hochfrequente Inhalte werden herausgefiltert, was im Stand unscharf aussieht, in Bewegung aber flimmerärmer sein kann.
Wiegt man die Nachteile mit dem großen Vorteil auf - den teils deutlichen Fps-Gewinnen -, verdient sich DLSS auch in Call of Duty Black Ops Cold War eine Empfehlung. Wer in Ultra HD und mit Raytracing-Effekten spielt, dessen Grafikkarte kann jede Entlastung gebrauchen. Limitiert hingegen Ihr Prozessor, hilft hingegen auch kein DLSS. Ein CPU-Limit ist in COD BOCW jedoch beinahe ausgeschlossen, wie Sie in den anschließenden Prozessor-Benchmarks erfahren.
COD Cold War: Prozessor-Benchmarks
Langsam aber sicher geht die Ära der Triple-A-Titel mit der Direct-X-11-API zu Ende und Low-Level-APIs wie Direct X 12 oder Vulkan erhalten Einzug. Das bringt nicht nur eine Unterstützung für Techniken wie Raytracing mit, sondern vor allem eine wesentlich bessere Auslastung des verbauten Prozessors. Wer sich vor gefühlten Urzeiten mit einer CPU mit mindestens vier Kernen und SMT gekauft hat, wird dank der sehr guten Performance durch Low-Level-APIs frohlocken. Der neueste Call of Duty Ableger gehört zu dieser Kategorie Spielen. Für den CPU-Benchmark haben wir uns für die dritte Mission entschieden. Nach einer kurzen Besprechung und dem Gang über der mit zahlreichen NPCs verstreuten Militärbasis betreten wir einen Hubschrauber und fliegen los. Kurze Zeit, nachdem der Heli abhebt, starten wir unsere allseits bekannte 20-Sekunden-Messung.
Die Zahlen sprechen mehr als tausend Worte. Bereits ein Prozessor aus der Mittelklasse, wie beispielsweise der im Benchmark verwendete Intel Core i5-10400F, ist leistungsfähig genug um weit mehr als 100 Bilder pro Sekunde auf dem Bildschirm zu zaubern. Bis zu acht Kerne und 16 Threads kann die Grafik-Engine von Call of Duty Black Ops Cold War auslasten; ein Core i7-10700K legt gegenüber dem 6-Kern-Gegenstück Core i5-10600K um zwanzig Prozent Fps zu. Ab zehn Kernen werden die Unterschiede schließlich kleiner und der Flaschenhals drückt sich über die Bandbreite des Cache und der Anbindung an den Arbeitsspeicher aus. Neben den Standard-Benchmarks wurden drei Spezialmessungen mithilfe eines AMD Ryzen 9 5950X angefertigt. Diese zeigen auf, dass AMDs neues Grafikkarten-Feature Smart Access Memory nicht nur mehr Fps aufseiten der GPU-, sondern sogar eine höhere CPU-Performance ermöglicht. Weitere Tests werden zeigen müssen, ob dieses Plus an Bildraten auch in anderen Titeln möglich ist.
Frametimes zur CPU-Last mit vier Kandidaten
Quelle: PCGH
Frametimes zur CPU-Last mit vier Kandidaten
Frametimes bilden das Spielgefühl ab. Je höher die Zahlen ausfallen, desto langsamer und schwammiger nimmt der Spieler das Bild wahr. In Black Ops Cold War kommen die Frametimes sogar fast an jene von Doom Eternal heran, Werte zwischen 5 und 10 ms sind als sehr flüssig zu bezeichnen. Ausreißer suchen wir in unserer Testszene vergebens, allerdings kann je nach Hardwareumgebung das Nachladen und Optimieren der Shader für kurzweilige Ruckler sorgen. Insgesamt bewerten wir die CPU-Performance im diesjährigen Call of Duty als sehr gut.

Soll ja schon ab 1080p keine besondere Mehrleistung ab 6Core/12 Threads geben, selbst ein 4C/8T kommt da schon nahe dran...
Habe momentan meinen i7 8700k @ 4,8GHz allcore und die RTX @1950MHz laufen. Was ist eure Empfehlung, um bessere Frametimes zu bekommen, CPU oder GPU?
Habe momentan meinen i7 8700k @ 4,8GHz allcore und die RTX @1950MHz laufen. Was ist eure Empfehlung, um bessere Frametimes zu bekommen, CPU oder GPU?
Zum Game:
mit den 8GB der 2080 Super komme ich kaum hin. Musste runter stellen damit ich so auf 7.8GB Vram kam.
Mit dem Sys einer 2080ti hab ich überhaupt keine Probleme. Schluckt so ca. 10.3~5~GB Vram.
Ich denke nach 20 Patches und gefühlten 500GB Updates, wird es besser Performen.