Black Myth: Wukong im Test mit Benchmark-Tool - Erste GPU-Messungen zum UE5-Abenteuer
Der UE5-Titel Black Myth Wukong steht auf der Steam-Wunschliste ganz oben. Am 20. August soll das Spiel des chinesischen Entwicklers Game Science erscheinen - und bereits jetzt können Sie einen kostenlosen Standalone-Benchmark herunterladen, um einen Performance-Eindruck zu gewinnen - gesagt, getan.
Inhaltsverzeichnis
Black Myth Wukong spielt bereits seit geraumer Zeit mit den Erwartungen der Spieler. Das Action-Adventure ist an die chinesische Mythologie angelehnt und erzählt eine Variante der bekannten und vielfältig wiedergegebenen Volksgeschichte 西遊記 (Journey to the West, Die Reise nach Westen, "Monkey goes West", siehe auch Enslaved Journey to the West). Die "Prämisse" ist vielleicht hier und dort fast ebenso oder ähnlich populär wie "Hänsel und Gretel" oder der jeder Nacht dem Tode trotzend, Shehezarade: "Ach, du meine liebe Schwester, erzähle dem Sultan doch eine deiner 1001er-Geschichten", an anderer statt Soulsbourne? Vielleicht. Aber in nahezu vollkommener Totalität "Fromsoftware-kryptisch"? Wohl eher nicht.
Sie übernehmen die Rolle von Sun Wukong, dem listigen, mutigen und aufrechten "König der Affen" (vgl. "Son Goku"), auf seinen Reisen ins Abenteuer. Das Spiel ist bereits seit 2018 in Entwicklung, anfangs auf Basis der Unreal Engine 4. Die erste öffentliche Ankündigung erfolgte am 20.08.2020, nun auf Basis der Unreal Engine 5 - der geplante Release erfolgt also vier Jahre später. Black Myth: Wukong war einer der frühen UE5-Trailer, die ein tatsächliches Spiel, keine Tech-Demo aus dem Hause Epic Games zeigten. Vielleicht erstmals vielen Gamern "Greifbares" suggerierte, "naheliegend Technisch-Erotisches" und Nerds Lust auf neue Technik machte, die beeindruckend, allerdings tatsächlich auch in kommenden Jahren umsetzbar erscheinen mochte. Damals, jedenfalls. Lang ist es her.
Darüber hinaus war und wohl ist allerdings auch Nvidia bei der Entwicklung offiziell involviert: Black Myth: Wukong unterstützt neben Nvidias Upsampling DLSS außerdem dessen Frame Generation. Obendrein, und dies ist gewissermaßen eine Besonderheit, unterstützt Black Myth: Wukong neben Lumen zusätzliches Raytracing via Nvidia RTX-Raytracing, das auch auf herstellerfremden GPUs nutzbar ist.
Während wir und einige andere Kollegen noch auf einen Presse-Zugang warten, können Sie sich schon heute einen ersten Eindruck von Grafik und Performance machen, denn Entwickler Game Science hat just (und ohne jede Vorankündigung) einen Standalone-Benchmark bei Steam veröffentlicht. Wir haben uns einige Eindrücke verschafft und bieten Ihnen obendrein erste Grafikkarten-Messungen (auf Seite 2), sodass Sie abschätzen können, wie das Spiel in etwa laufen wird. Hier finden Sie den Download des Standalone-Benchmarks.
Black Myth: Beachtenswertes vor den Messungen
Das Optionsmenü ist relativ reichhaltig und bietet die meisten der bekannten Optionen. Für Upsampling steht neben DLSS, XeSS, und FSR das UE5-eigene TSR zur Verfügung. Darüber hinaus können RTX-4000-Nutzer auf DLSS (3) Frame Generation zurückgreifen, für alle anderen GPUs steht FSR (3) Frame Generation zur Verfügung. Nett: Die Grafikoptionen gehen über das übliche "Epic" hinaus und bieten das nochmals etwas feinere "Cinematic"-Preset (das teils Effekte aus dem Filmwerkzeugkasten der Unreal Engine nutzt).
Ärgerlich und aufgepasst: Ein Umschalten von Standard-Lumen auf RTX-Raytracing setzt einen Neustart des Spiels voraus. Außerdem weist die (schlechte) deutsche Übersetzung den Upsampling-Grad (also die Resolution Scale) als "Supersampling-Schärfe" aus. Dies ist mindestens missverständlich. Tatsächlich stellen Sie mit diesem Regler die interne Auflösung in Prozent ein - beispielsweise 67 für "Quality" -, es handelt sich nicht um einen Schärferegler. Und nochmals aufgepasst: Diesen Regler müssen Sie eventuell mehrfach setzen, nicht immer greift die Option verlässlich. Prüfen Sie daher die Angaben bei der Zusammenfassung/beim Endergebnis nochmals genauestens, um Fehlschlüsse/Messfehler zu vermeiden.
Black Myth: Wukong Standalone-Bench: Uralt-Unreal-Engine-Branch
Die Engine-Version des Benchmarks - und hoffentlich nicht des finalen Spiels - ist noch die Unreal Engine 5.0.0.0. Jawohl, Stand 2021. Damit fehlen viele Features, die erst mit späteren Versionen in die Engine einflossen, darunter die Virtual Shadows, die wir im Benchmark schmerzlich vermissen. Besonders die Schatten der Vegetation stechen durch Flackern ins Auge. Auch das TSR-Upsampling ist eine sichtlich frühe Version. Es zeigt Flimmern bei starken Kontrasten und erfasst die Speculars der Wasserdarstellung schlecht, was selbst in 4K und mit nativer Darstellung deutliches Bröseln erzeugt. Der Nebel interagiert obendrein nicht vollständig mit der Beleuchtung respektive der Lumen-GI beziehungsweise Bounce-Light, nur die direkte Beleuchtung der Primärquelle (der Sonne) wird beim Ausleuchten der Volumetrics bedacht - nicht aber deren indirektes Bounce-Light (siehe Hardware-Killer Ark: Survival Ascended).
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Das optional in mehreren Stufen zuschaltbare Nvidia-Raytracing bietet mit Ultra-Setting dank knackigen Raytracing-Shadows die deutlich stabilere Schattendarstellung - dies ist abseits der massiv einbrechenden Bildrate vielleicht der offensichtlichste Zugewinn. Die Reflexionen sind ebenfalls etwas umfangreicher und enthalten einige zusätzliche Elemente (etwa die Spiegelung einer Flamme sowie Kaustiken). Die GI ist ebenfalls unterschiedlich, der Zugewinn gegenüber Lumen ist allerdings zumindest im Benchmark mit seiner selbst ablaufenden, niemals stoppenden Kamera schwerlich auszumachen. Die RTX-GI wirkt in diesem Fall nicht unbedingt umfangreicher als die Lumen-GI, es scheint nur die Primär-Lichtquelle einzubinden und ebenfalls nur einen Bounce zu berücksichtigen. Die Darstellung erinnert deutlich mehr an Metro Exodus denn Portal RTX oder Cyberpunk 2077. Gegenüber Lumen ist ein Qualitätsverbesserung schwerlich festzustellen. Die Schatten sind mit maximalem Nvidia-RT jedoch klar besser. Allerdings hätte man ähnliches in neueren UE-Versionen auch mittels Virtual Shadow Mapping (VSM) erreichen können.
In Foren wird diskutiert, ob Nvidias RTX-Raytracing eventuell der Grund dafür ist, weshalb Black Myth: Wukong noch auf die uralte Unreal Engine 5.0.0.0 setzt. Schließlich gäbe es kein integriertes RTX-Code-Plug-in für die Unreal Engine 5.1 oder später, "wie dieser offizielle Beitrag auf dem Unreal Marketplace nun ja nahelegt". Allerdings stammt der genannte Beitrag aus dem Jahr 2021. Damals gab es noch keine Unreal Engine 5.1, diese erschien offiziell erst 2022. Und obendrein stimmt auch nicht, dass lediglich die UE 5.0 Direktsupport für Nvidias RTX-Raytracing erhalten hat. Es existiert zumindest ein Branch für die UE5.1 (nv_RTX5.1). Obendrein gilt dies lediglich für das vorab in die Engine integrierte RTX-Raytracing. Begabten Entwicklern steht wenig im Wege, das Feature selbst in die UE5 zu integrieren - wie etwa im Fall Desordre und der Unreal Engine 5.2. Es hätte für Black Myth: Wukong also nicht die UE 5.0 sein müssen. Wir hoffen daher, dass der Build der Benchmark-Demo bereits ein betagterer ist. Doch dann wäre im Grunde auch der Performance-Eindruck kompromittiert. Wie dem auch sei: Kommen wir zu unseren Messungen.

2. Eine Intel ARC A750 mit DLLS kann ganz gut reinhauen
3. Vergessen den neuen Intel ARC Black Myth zu installieren
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EDIT:
Bin auch bissle am testen, mal mit einer GRE
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Win10 ohne RT Durchschnitt 52 FPS Max 62 FPS Minimal 25 FPS
Linux ohne RT Durchschnitt 59 FPS Max 69 FPS Minimal 29 FPS
Win10 mit RT niedrig Durchschnitt 22 FPS Max 30 FPS Minimal 11 FPS
Linux mit RT niedrig Durchschnitt 15 FPS Max 24 FPS Minimal 11 FPS
Windows ist in RT, Linux immer noch weit überlegen. Allerdings hat Linux in Black Myth Wukong, wenn RT aus ist die besseren FPS Zu mindestens auf meiner RX6900xt.
update
diesmal Kino TSR 100 in 1440p
Win10 ohne RT Durchschnitt 36 FPS Max 41 FPS Minimal 30 FPS
Linux ohne RT Durchschnitt 38 FPS Max 43 FPS Minimal 24 FPS
Win10 mit RT niedrig Durchschnitt 12 FPS Max 17 FPS Minimal 8 FPS
Linux mit RT niedrig Durchschnitt 8 FPS Max 13 FPS Minimal 5 FPS