3DMark Vantage: Die Feature-Tests
Nach einigen Verzögerungen und mehr als zwei Jahren Wartezeit veröffentlicht Futuremark heute das neueste Produkt aus der bislang optische Maßstäbe setzenden 3D-Mark-Reihe: Den 3D Mark Vantage. PCGH macht den Test.
Neben zwei eher unspannenden Füllratentests - immerhin wird in Feature-Test 2 ein 16-Bit-FP-Format (HDR-tauglich) genutzt, existieren noch vier interessante Shader-Tests:
• Parallax-Occlusion-Mapping (POM, Feature-Test 3):
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3DMark Vantage: Feature-Test 3 "POM" (Parallax Occlusion Mapping)
Hier wird mittels Height-Map eine detaillierte Landschaft mit nur zwei echten Dreiecken simuliert und ist dementsprechend sehr Pixel-Shader-lastig. Die Technik nutzt eine Strahlverfolgung, die gegen die erwähnte Höhentextur gerechnet wird. Die dafür nötigen Shader benötigen eine hohe Texturleistung, dynamisches Branching und auch traditionelle Beleuchtungsberechnungen.
• eine Stoffsimulation auf der GPU (Feature-Test 4)
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3DMark Vantage: Feature-Test 4 "GPU Cloth" (Stoffsimulation)
Zwölf Flaggen mit dem Futuremark-Logo wehen im Wind. Die Tuchbewegungen werden über eine Vertex-Simulation errechnet, die durch Stream-Out-Nutzung eine hohe Vertex- und Geometry-Shader-Last erzeugt.
• eine GPU-Partikelsimulation (Feature-Test 5)
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3DMark Vantage: Feature-Test 5 "GPU Particles"
Hunderttausende Partikel werden gegen eine Höhentextur getestet und erzeugen so die Silhouette einer liegenden Person. Jedes hereinkommende Vertex wird per Geometry-Shader zu einem vollständigen (kleinen) Rechteck aufgebohrt und erhält so eine darstellbare Größe. Auch dieser Test belastet via Stream-Out Shader-Einheiten mit Vertex-Programmen.
• Ein Perlin-Noise-Test (Feature-Test 6)
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3DMark Vantage: Feature-Test 6 "Perlin Noise"
Im Perlin-Noise-Test wird ein Basiselement prozeduraler Texturierung nachgebildet. Diese kommt in der Regel ohne echte Texturzugriffe aus und ist somit extrem rechenlastig, wie auch der Perlin-Noise-Test im 3D Mark Vantage.
Der 3D Mark Vantage rechnet laut Entwicklern durchgehend im Gleitkommaformat mit 16 Bit pro Komponente und erfüllt damit die Kriterien für Echtzeit-HDR-Rendering. Sämtliche Cube-Map-Texturen sind ebenfalls in einem HDR-Format gespeichert. Um unnötigen Aufwand zu reduzieren, wird ein vorgezogener Tiefen-Pass für bestimmte Materialien durchgeführt.
