EA: Frostbite 2.0 auch für PS4 und Xbox 720 geeignet - Engine nur Mittel zum Zweck
Patrick Soderlund, Chef bei EA Games, stand dem Branchenmagazin Gamasutra für ein umfangreiches Interview zur Verfügung. Die Kollegen sprachen mit ihm nicht nur über seinen Werdegang als langjähriger Mitarbeiter bei Electronic Arts, sondern auch über technische Entwicklungen. So wie es aussieht, wird uns Frostbite 2.0 noch eine ganze Weile erhalten bleiben.
Laut Patrick Soderlund wurde die vom hauseigenen Studio Dice entwickelte Grafik-Engine von Anfang an auf hohe Skalierbarkeit getrimmt. In Battlefield 3 konnte Frostbite 2.0 zum ersten Mal zeigen, was sie alles auf dem Kasten hat und trug auch in beträchtlichem Maße zum Hype des Shooters bei. Laut Soderlund soll allerdings die Grafik in Battlefield 3 lediglich der Anfang gewesen sein und das Ende der Fahnenstange sei noch lange nicht erreicht. Die Engine wurde vor allem für die nächste Konsolengeneration gemacht (Codenamen: PS4 und Xbox 720) und Battlefield 3 war quasi nur der Vorgeschmack. Daher seien durchschnittliche aktuelle PC-Systeme auch [in höheren Einstellungen] mitunter überfordert.
Allerdings sehen EA oder zumindest Soderlund das aktuelle Geschehen auf dem Markt der Grafik-Engines recht gelassen. Während Crytek bzw. vornehmlich Managing Director Cevat Yerli mit seiner CryEngine primär gegen die Konkurrenz in Form von Epics Unreal Engine wettert, hat der EA-Mitarbeiter keine Probleme damit, wenn interne Teams lieber auf externe Produkte zurückgreifen wollen. Die Kooperation der Teams untereinander hebe aber Vorteile der Nutzung eigener Techniken deutlich hervor.
So seien z.B. in Frostbite 2.0 auch Bestandteile des fortgeschrittenen Animationssystems aus FIFA mit eingeflossen. Die Entwickler von Medal of Honor Warfighter waren von der Technik in Battlefield 3 anschließend so begeistert, dass sie einen Wechsel von der Unreal Engine zur Frostbite 2.0 vollzogen. Soderlund sieht den Umstieg äußerst pragmatisch: Die Technik solle nicht einfach der Technik wegen entwickelt werden, sondern als Mittel zum Zweck dienen, um dem Kunden ein besseres Spielerlebnis bieten zu können. Gerade durch die Nutzung von Frostbite 2.0 in unterschiedlichen Teams bilde sich ein eigenständiges Ökosystem, das sich beständig gegenseitig unterstützt und die Engine fortlaufend weiterentwickelt. Dadurch arbeiten nicht nur 40 oder 50 Leute mit der Software, sondern bis zu 500 - und genau daraus zieht EA ihren eigenen Vorteil.
Quelle: Gamasutra
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P.S mir ist aufgefallen das der Mondschein in Crysis besser aussah, was wohl auf Direct X 11.1 zürck zuführen ist.
Klar Crysis unterstützt DX11.1
Ja ihr habt ja alle irgendwie recht, aber ich denke es wird in den nägsten 1-2 j nix raus kommen. Wo dir die kin lade runter fällt, weill es immer nur kleine updates sind. Du aber voll das mega Geld aufbringen müsst, darmit es bei dir auch flüssig läuft. Und wer weiss schon was raus kommt, und was die Entwickler machen. So Groß aber wie ende 2004 mit HL² Doom 3 und FC wird es aber wohl nie wieder werden.
P.S mir ist aufgefallen das der Mondschein in Crysis besser aussah, was wohl auf Direct X 11.1 zürck zuführen ist.
Na mit der Frostbite 2, Cryengine 3 und der UE4 hat man ja wirklich ein paar schöne Engines aus denen man aus den nächsten 2 Jahren was gutes rausholen kann
Wobei mir bei bf3 wirklich einfach die Tesselation fehlt... seht euch mal die Lenkräder bei nem Fahrzeug an, das muss doch nicht sein !
Außerdem läuft der Rest des Chips nicht mehr mit 772Mhz, sondern ebenfalls mit 1.006Mhz (+30%).
Ich habe die Taktraten natürlich außen vorgelassen und wollte nur das ungefähre Prinzip von Hot Clocks aufzeigen.
Grundsätzlich hast du natürlich Recht, dass auch Taktraten und Designanpassungen noch mit einbezogen werden müssen.
Die 600er Serie hat keine Shader-Hot Clocks mehr, somit entsprechen die 1536 "GTX 680er-Shader" eher ca. 768 "GTX 500er-Shadern"...
Außerdem läuft der Rest des Chips nicht mehr mit 772Mhz, sondern ebenfalls mit 1.006Mhz (+30%).