Batman: Arkham Knight Remaster - Benchmarks von 40 Grafikkarten
Wir schicken unser Selfmade-Remaster von Batman: Arkham Knight durch einen Parcours mit 40 Grafikkarten und ziehen am Ende ein Fazit.
In diesem Artikel
Nachdem der optische Gewinn skizziert wurde, kommen wir zu den Leistungskosten. Die Idee, einen Qualitätsgewinn durch die Berechnung in einer höheren Auflösung zu erhalten, ist genauso alt wie Computergrafik an sich. Erst um die Jahrtausendwende kamen Ideen auf, diesen Holzhammer durch effizientere Algorithmen zu ersetzen. Im Fall von Batman: Arkham Knight und diversen anderen Spielen ohne kompetente Kantenglättung ist klassisches Supersampling (genauer gesagt: Ordered Grid Super-Sample Anti-Aliasing, kurz OGSSAA) jedoch der einzige Weg.
Aktivieren Sie einfach AMDs Virtual Super Resolution (VSR) respektive Nvidias Dynamic Super Resolution (DSR) im jeweiligen Treiber. Anschließend können Sie im Spiel Auflösungen jenseits der nativen auswählen. Der Clou: Diese hohen Pixelmengen werden vor der Ausgabe an den Bildschirm durch die Grafikkarte heruntergerechnet (Downsampling), sodass die gewünschte Vollbildglättung entsteht. Intel-Grafikkarten bieten keine derartige Treiber-Lösung, daher fallen diese hier ausnahmsweise unter den Tisch.
Quelle: PCGH
Die Settings sind so gewählt, dass sie auf allen Grafikkarten funktionieren und nicht mit der Nachschärfung interferieren - Farbverschiebung und Filmkorn müssen weichen.
Die Performance-Metriken ermitteln wir wie üblich via CapFrameX, für die Benchmarks errechnen wir die Mittelwerte von drei Durchgängen, jeweils für die Durchschnitts-Fps sowie das P1-Perzentil (die modernen "Min-Fps"). Selbstverständlich entsprechen die Grafiktreiber den zum Testzeitpunkt aktuellen Versionen, in diesem Fall der AMD Software 25.10.1 und dem Nvidia Game-Ready-Driver 581.57.
Neben dem Fehlen aller Arc-Grafikkarten gibt es eine weitere Abweichung gegenüber anderen PCGH-Techniktests: die genutzten Auflösungen. Wir eröffnen das Spektakel mit 4K (Ultra HD) als niedrigster Auflösung, gefolgt von 5K und abgerundet durch 8K. Der Hintergrund ist unser Ansinnen, die vier verbreitetsten 16:9-Auflösungen - Full HD, WQHD und Ultra HD - jeweils mit vierfachem Supersampling abzubilden. Der GPU ist es übrigens weitestgehend egal, ob sie ein Bild nativ oder heruntergerechnet ausgeben muss. Das Downsampling kostet nur wenige Prozent Leistung. Tatsächlich nehmen wir in den Benchmarks mit diesem Wissen eine Abkürzung: Wir testen keinen Full-HD-Bildschirm mit 4× SSAA, sondern tatsächlich UHD nativ an unserem Testbildschirm. Die beiden höheren Auflösungen entstanden ausschließlich mittels Downsampling. Damit genug der Vorrede, lassen wir 40 Grafikkarten der Baujahre 2015 bis 2025 sprechen:
NA bedeutet, dass die Grafikkarte die geforderte Super-Auflösung nicht mittels Treiber-Downsampling bereitstellen kann.
Das hätten wir beinahe vergessen zu erwähnen: Arkham Knight verfügt über ein hartnäckiges Framelimit bei 90. Daher haben wir die zweithöchste Auflösung standardmäßig eingeblendet. In 4K/UHD läuft beinahe das halbe Testfeld ins Limit, was zwar eine gute Nachricht ist, aber die Aussagekraft der Werte reduziert. Ab 5K trennt sich die Spreu vom Weizen - mit so vielen interessanten Ergebnissen, dass wir sie nicht alle erläutern können. Wenig überraschend ist, dass sich Grafikkarten mit hoher Rechen- und Speicherleistung besonders gut in Szene setzen können. Dabei gibt es einige erwähnenswerte Ausreißer, darunter das exzellente Abschneiden der Ampere-Generation (RTX 3000) und das relative Schwächeln von Blackwell (RTX 5000).
Im Testfeld enthalten ist auch 2015er-Prominenz in Gestalt der Geforce GTX Titan X und GTX 980 Ti, sprich: die damals schnellste und zweitschnellste Grafikkarte. Vorteile durch 12 GiByte Speicher ergeben sich in 8K zwar überdeutlich, allerdings nicht bei echtzeittauglichen Bildraten. 5K ist eindeutig der "Sweet Spot" aus Qualität und Nutzbarkeit. Diese Auflösung sieht auch auf UHD-Bildschirmen sehr gut aus, obwohl dies hier dem kruden Pixelfaktor 1,78× entspricht. AMDs VSR rechnet die Frames konsequent sauber zusammen, während auf Geforce-RTX-Modellen der DL-DSR-Modus dem alten Verfahren vorzuziehen ist. 8K trennt das Feld dann vollständig auf: in Totalversager, latent überforderte Modelle und ganz wenige Grafikkarten, die der Sache gewachsen sind. Nicht vergessen: 8K entspricht pro Achse der doppelten Pixelmenge von Ultra HD - und somit der vierfachen Auflösung! Grafikkarten mit 8 GiByte sind konsequent überfordert, da das modifizierte Arkham Knight größere Bildpuffer erzeugt, als hineinpassen. Ab 10 GiByte sind Geforce-Grafikkarten optimal aufgestellt (ablesbar an der RTX 3080), während AMD 12 GiByte benötigt (ablesbar am großen Abstand zwischen RX 6700 und 6700 XT).
Sie sehen das übrigens richtig. Das schwache Abschneiden der Geforce RTX 5090 hat uns einige Kopfschmerzen bereitet, lässt sich jedoch reproduzieren. Da Geforce-Grafikkarten in 8K ein sporadisches Flackern zeigen, seien Sie hiermit erneut an 5K verwiesen, wo die Leistung einer RTX 5090 auch dann nicht benötigt wird, wenn Sie die sehenswerten GPU-PhysX-Effekte (Rauch & Trümmer) einschalten.
Quelle: PCGH
Frame-Verdoppelung durch AFMF oder Smooth Motion: läuft.
Wer möchte, kann die bei 90 Fps abgeriegelte Bildrate mittels AMD Fluid Motion Frames oder Nvidia Smooth Motion verdoppeln. Wir haben ein Beispielvideo aufgenommen, das die Unterschiede auf einer Radeon RX 9070 zeigt (oben). Die spielagnostische Frame-Interpolation muss ohne wichtige Informationen wie Bewegungs-Vektoren auskommen und erreicht daher keine tadellosen Ergebnisse, je nach Bildinhalt und -rate ist Ghosting sichtbar. Einen Versuch ist es jedoch wert, gerade für Besitzer eines High-Refresh-Bildschirms.
Batman: Arkham Knight 2025 - Fazit
Mit Batman: Arkham Knight lieferten die britischen Rocksteady Studios ihr Meisterstück ab - eines, das zunächst einen kolossalen Fehlstart hinlegte, jedoch erfolgreich rehabilitiert werden konnte. Gänzlich ist die Zeit zwar nicht am Dunklen Ritter vorbeigegangen, nach ein paar Handgriffen geht das zehn Jahre alte Arkham Knight jedoch als aktueller Titel durch. Falls auch Sie auf einen vollwertigen Nachfolger warten - weder Gotham Knights noch Suicide Squad: Kill the Justice League erfüllen diesen Wunsch -, legen wir Ihnen nahe, das Spiel selbst zu "remastern" und erneut anzugehen. Die Handlung rund um Scarecrow und die anderen Bösewichte aus den DC-Comics spielt an Halloween und ist somit perfektes Gaming-Futter für lange Abende. Im Gegensatz zu 2015 kann sich die fantastische Atmosphäre des Spiels nun ungestört entfalten, wir hatten bei unserem erneuten Ausflug keinerlei Ruckler oder Abstürze. Und noch etwas fehlt im Jahr 2025: Denuvo. Der Kopierschutz ist spätestens seit dem Release der GOG-Version von Batman: Arkham Knight Geschichte.
Batman: Arkham Knight "maxed out"
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Dem entsprechend wäre es ja auch keine Trilogie, da es 4 Teile gibt.
System settings.ini
MaxFPS=240.000000
; Decals (higher fidelity)
StaticDecals=True
DynamicDecals=True
UnbatchedDecals=True
DecalCullDistanceScale=2.000000
DepthOfField=False
OneFrameThreadLag=False
; If the game reads bucket sections, also set these (some installs use Bucket1)
MaxFPS=240.000000
bSmoothFrameRate=False
OneFrameThreadLag=False
; ---------- FPS / Performance ----------
MaxFPS=240.000000
bSmoothFrameRate=False
MinSmoothedFrameRate=30
MaxSmoothedFrameRate=240
bUseMaxQualityMode=True
OneFrameThreadLag=False
Engine.ini
; ---------- Texture Streaming / Pool ----------
bAllowTextureStreaming=True
PoolSize=8192
TexturePoolSize=8192
bUseBackgroundLevelStreaming=False
bUseTextureStreaming=True
bUseMipLevelFading=False
OnlyStreamInTextures=True
MipFadeInSpeed=0
MipFadeOutSpeed=0
bForceNoMovies=True
; ---------- Texturqualität ----------
MaxAnisotropy=16
bUseVSync=False
DetailMode=3
MaxDrawDistanceScale=2.0
ShadowTexelsPerPixel=8.0
ShadowFilterQualityBias=2
AllowLightShafts=True
bAllowHardwareShadowFiltering=True
; ---------- LODs / Sichtweite ----------
LODBias=-2
StaticMeshLODDistanceScale=0.25
SkeletalMeshLODBias=-2
SkeletalMeshLODDistanceScale=0.25
ParticleLODBias=-2
DynamicLights=True
DynamicShadows=True
DynamicShadowDistanceScale=2.0
AllowBetterShadows=True
; ---------- Post Processing ----------
MotionBlur=False
DepthOfField=False
Bloom=True
LensFlares=True
AmbientOcclusion=True
ScreenSpaceAO=True
HBAO=True
bAllowD3D10=True
HighPrecisionGBuffers=True
; ---------- Decals / Effects ----------
DecalCullDistanceScale=2.0
UnbatchedDecals=True
MaxDecalsPerFrame=4096
DynamicDecals=True
StaticDecals=True
AllowRadialBlur=True
AllowPostprocessMLAA=True
AllowReflections=True
ReflectionEnvironment=True
; ---------- PhysX ----------
PhysXGpuHeapSize=512
PhysXMeshCacheSize=64
bDisablePhysXHardwareSupport=False
Zudem fragt man sich, warum zum Geier hat Nvidia PhysX fallen gelassen. Der Physikbasierte Rauch ist heute noch ein Hingucker in dem Spiel. Genau so die PhysX Partikel und der Rest der Nvidia Gameworks in dem Spiel.
Spiel an sich ist auch ein Banger. Rocksteady Batman Trilogie ist Masterclass.