Assassin's Creed Mirage im CPU- und GPU-Technik-Test: RTX 4090 gegen RX 7900 XTX [Update]
Mit Assassin's Creed Mirage soll es nach dem eher rauflustigen Valhalla zurück zu den Wurzeln gehen. Assassin's Creed Mirage setzt einen merklich stärkeren Fokus auf heimliches Vorgehen. Als gutherzigen Straßendieb Basim verschlägt es uns in das wunderschöne Bagdad zu Zeiten Abbasidischen Kalifats im 9. Jahrhundert. Wir laden zum Techniktest und erblicken dabei viel Gutes.
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Aktualisierung vom 12.10.2023: Auf vielfachen Wunsch hin haben wir mittlerweile auch ein Technik-Video zu Assassin's Creed Mirage veröffentlicht. Im Begleittext dazu heißt es: "Assassins Creed: Mirage soll wieder ein Schritt zurück zu den Wurzeln sein - ist Ubisoft das gelungen? Und kann es mit den neueren Next-Gen-Grafik-Krachern mithalten, aber trotzdem noch eine gute Performance bieten? - Das haben wir uns für euch angeschaut".
Die langjährige Spielereihe Assassin's Creed hatte zuletzt eine gewisse Sinnkrise. Seit Origins entwickeln sich die Assassinen-Abenteuer zunehmend zum Rollenspiel-Light, Odyssey und nochmals betont Valhalla rückten ruppige Kämpfe und Action in den Vordergrund. Seit Origins wachsen zudem die offenen Welten, die einst für die Assassinen-Titel tonangebenden Stadtumgebungen wichen weitläufigem Umland. Obendrein mischten die letzten Serienteile den klassischen, historischen Hintergrund zunehmend mit Übernatürlichem, Sagen und Magie, eine weitere Tendenz in Richtung Fantasy-Action-Rollenspiel.
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Diese Entwicklungen sagten insbesondere langjährigen Fans der Reihe nicht immer zu. Auch wenn die letzten Assassinen-Abenteuer im Kern Tugenden wahrten, sorgfältig recherchierten historischen Kontext lieferten und mit liebevoll nach geschichtlichen Vorlagen erstellten Welten begeistern konnten, das Gameplay und der Fokus eines Assassin's Creed 2 oder Unity ist ein völlig anderer als in Odyssey oder Valhalla. Wir werden das Gameplay an dieser Stelle nur am Rande betrachten, wenn Sie mehr erfahren möchten, legen wir Ihnen den Test der PC Games zu Herzen.
Mirage soll es nun also richten. Wieder behutsameres Vorgehen, Schleichen und Attentate betonen. Mirage ist weniger die brachiale dänische Streitaxt im Walde oder kriegerischer Spartiat mit Kampfgebrüll, sondern geht die Dinge ein wenig subtiler an. Sie übernehmen die Rolle des jungen Straßendiebes Basim Ibn Ishaq. Der gutherzige Tunichtgut träumt davon, die Welt zu verbessern und ist bemüht, den ärmsten der Armen zu helfen, jenen, die vom Rest der Gesellschaft ungeachtet ihr Dasein fristen müssen. Dabei stellt sich unser Held mit den flinken Fingern allerdings recht ungeschickt an, denn anders als in Origins, Odyssey und Valhalla muss unser Protagonist erst eine Lernphase, eine Charakterentwicklung durchlaufen. Basim erinnert dabei ein wenig an Ezio aus Assassin's Creed 2, wenngleich aus armen Umständen, der - mit der Brutalität der Welt und der Intriganz der Mächtigen konfrontiert - zuerst einen über mehrere Spielstunden andauernden Reifeprozess durchlaufen muss.
Das Gameplay von Mirage orientiert sich merklich an den früheren Teilen der Assassinen-Reihe. Tatsächlich fühlt sich der jüngste Assassinen-Teil beinahe wie ein Soft-Reboot des ersten Teils der Reihe an. Nicht nur die Balance zwischen Kämpfen und Schleichen wurde merklich zugunsten Letzterem verschoben, nein auch das komplette Design ist eine merkliche Wertschätzung der Ahnen. Das geht so weit, dass sich im Optionsmenü ein Farb-Filter zuschalten lässt, der den Look des allerersten Assassin's Creed reproduziert. Veteranen der Reihe werden obendrein den üppigen Fan-Service bemerken, mit dem Mirage offenkundig die guten, alten Zeiten rekapitulieren möchte. So ist etwa das Assassinen-Büro eine nahezu exakte Nachbildung aus dem ersten Assassin's Creed, inklusive der Kamera-Perspektive, wenn unser Meuchelmörder Anweisungen für die nächste Mission erhält. Wer sich an die Assassinen-Burg Alamut ersinnen kann, darf sich in Mirage ebenfalls auf ein Wiedersehen freuen. Neben dieser Ahnenehrung ist es allerdings ein weiterer Protagonist, der hauptverantwortlich dafür ist, dass sich nostalgisch-wohlige Gefühle regen: Die beeindruckende und glaubhafte Darstellung der Metropole am Tigris, das wirklich wunderschön und authentisch gestaltete, historische Bagdad.
Assassin's Creed Mirage - Bagdad, Geschenk des Himmels
Waren in Origins, Odyssey und verstärkt Valhalla die Ausmaße der gewaltigen, offenen Welten beeindruckend, so bestanden sie doch zu weiten Teilen aus wildem Umland. In den früheren Teilen waren dagegen zumeist die sehr lebendig gestalteten, hoch detaillierten Städte Schau- und Abenteuerspielplatz, ein Umstand, der dem damaligen Gameplay sowie dem Fokus auf Parcours mit gesteigerter Vertikalität gelegen kam. Wohl auch deshalb stieß Valhalla bei alteingesessenen Fans auf relativ wenig Gegenliebe. Mit ranzigem Bärenfell durch einsame, düstere Wälder und neblige Sümpfe zu stiefeln, mit Axt und Schild Wildschweine zu jagen, oder auf schlammigen Dorfstraßen grölend, um die Wette zu trinken, lässt nun mal wenig Assassinen-Nostalgie aufkommen. Der starke Fokus auf Bagdad, die Größe und der Detailgrad der dargestellten Metropole im fruchtbaren Zweistromland, sind eine klare Rückbesinnung an alte Stärken.
Die Stadt ist gewaltig und besteht - historisch korrekt - aus mehreren, sich deutlich unterscheidenden Stadtteilen, die sich konzentrisch in Form unterteilter Ringe um den Stadtkern schmiegen. Um die Stadt herum befindet sich das staubige Umland, von einigen Vororten, Höfen und Dörfern besiedelt. Im Vergleich zu Odyssey und Valhalla wirkt die Spielewelt tatsächlich beinahe klein, doch an dieser Stelle ist eine genauere Bestandsaufnahme angebracht: Ja, Mirage ist deutlich weniger weitläufig als die letzten Teile der Assassinen-Reihe. Der wesentliche Unterschied ist jedoch, dass die Spielewelt von Mirage wesentlich konzentrierter ist, Sie sich zudem auf andere Art und Weise durch diese Welt bewegen.
Während Ihnen auch in Assassin's Creed Mirage Reittiere zur Verfügung stehen, sind Sie in dem jüngsten Meuchel-Abenteuer zumeist auf Schusters rappen unterwegs. Dies hat den Vorteil, dass Sie sich gemächlicher und bedachter durch die Spielewelt bewegen. Dadurch wiederum bekommen die Straßen und Gassen, verwinkelte Hinterhöfe, prachtvollen Bauten, die unterschiedlichen Distrikte Bagdads eine bessere Gelegenheit, ihr spezifisches Lokalkolorit auf den Spieler wirken zu lassen. Und bei der Umsetzung der historischen Metropole demonstrieren die Entwickler eindrücklich, wie überzeugend und authentisch die Ubisoft-Designer Spielewelten schaffen können.
Das virtuelle, historische Bagdad versprüht geradezu Exotik. In den ärmeren Bezirken stehen die gedrungenen Lehmbauten eng beieinander, formen enge, verwinkelte Gassen. Dort sind die traditionell eher wenig geachteten Handwerker und Werkstätten versammelt, die im historischen Kontext oftmals am Rand größerer Städte entstanden, darunter Färbereien, Gerber oder Lehmziegelbrenner. In den reicheren Bezirken wachsen Straßen und Gebäude, die Häuser der reicheren Mittelschicht sind aus Stein erbaut und Mosaiken aus Firuzeh, dem klassischen, weltbekannten persischen Türkis verziert. Dieser ziert obendrein die Dächer von Palästen und Moscheen, an deren hellen, weißen Wänden sich knallig rote Rosen emporhangeln. Die knalligen Farben, das grelle Licht der Sonne bilden wiederum einen schicken Kontrast zu den lehmig-erdigen Farbtönen, sowie dem Staub, der von Wind und unzähligen Füßen aufgewirbelt, stets wie ein dünner, brauner Nebel durch die Straßenschluchten wabert.
Über den Straßen, auf den niedrigen, Flachdächern der Häuser der Armen sammelt sich dieser, während besser gestellte Anwohner auf den Dachterrassen mehrstöckiger Bauten Blumen und Kräuter ziehen, kleine Gärten hegen und pflegen. Sträucher mit rote, violette und blaue Blüten ranken in verborgenen Hintergärten, in wohlhabenden Stadtteilen plätschern Wasseranlagen und Springbrunnen. Die hübsch und aufwendig gestalteten, detaillierten Straßen werden obendrein dicht von NPCs bevölkert, die sich passend zu ihrem sozialen Umfeld kleiden und sich angeregt auf Arabisch unterhalten, was der Spielewelt ein Plus an Lebendigkeit einbringt.
Auf Wunsch können Sie für eine nochmals gesteigerte Immersion gar die arabische Tonspur auswählen, Untertitel frei hinzuschalten, das HUD reduzieren oder komplett deaktivieren. Das üppige und wie von Ubisoft gewohnt gut dokumentierte Optionsmenü bietet Ihnen reichlich Individualisierungsmöglichkeiten. Schwer verständlich ist dagegen, weshalb die dick auftragende Chroma-Abweichung nicht deaktiviert werden kann. Dieser Post-Processing-Effekt, der eine schlechte, oftmals billige Kameralinse simuliert, wird generell kontrovers unter Spielern aufgenommen und erfreut sich keiner allzu großen Anhängerschaft. Ein Schalter, um das artistische Linsenartefakt zu deaktivieren, wäre also nett. Ansonsten bietet das Optionsmenü wenig Grund für Kritik. Positiv zu werten ist außerdem, dass Sie DLSS, FSR 2 und XeSS auch in nativer Auflösung als Alternative für das TAA nutzen können oder beim Einsatz des Standard-TAAs die Auflösungsskalierung auch erhöhen, also Supersampling nutzen können.
Assassin's Creed Mirage - Bewährtes Design, bewährte Technik
Mirage borgt sich viele Tugenden, die in früheren Assassin's-Creed-Teilen auf positive Resonanz stießen. Da wäre etwa die große, lebendige Stadt. Während das NPC-Aufkommen noch immer niedriger ist, als in Assassin's Creed Unity, so sind doch einige Anleihen zu erkennen. So können Sie ähnlich wie damals im virtuellen Paris viele Gebäude betreten, diese als Abkürzungen oder dazu nutzen, hartnäckige Verfolger abzuschütteln. Und auch die Vertikalität und das Gameplay über den Dächern der Stadt erinnert deutlich an die Assassinen-Abenteuer vor der Origins-Neuinterpretation. Und doch sind auch Anleihen aus den jüngeren Serienteilen ersichtlich. Stilistisch und das Szenario betreffen erinnert Mirage naheliegenderweise an das im ptolemäischen Ägypten angesiedelte Origins, was wohl auch daran liegt, dass einige Assets wiederverwendet wurden. Allein der Look der Dattelpalmen, der rieselnde Sand, in dem die Figuren Abdrücke hinterlassen und die karge, vom großen Fluss Tigris durchströmten Umland erinnert stark an Origins, allerdings mit einem arabischen Twist, unterschiedlicher Farbgebung und anderen Kontrasten.
Quelle: PC Games Hardware
Assassin's Creed Mirage - WQHD, DLSS Q (10)
Von Valhalla klaubt sich Mirage indes den dort stilistisch wichtigen, volumetrischen Bodennebel, allerdings in abgewandelter Form. Statt kalt-feuchten Dunst im düsteren Forst simuliert der Effekt - nun erdig braun statt geisterhaft fahl - den aufgewirbelten Staub. Das Zweistromland zwischen Euphrat und Tigris ist eine klassische Schwemmebene. Der feine, nährstoffreiche Schlick, der von den beiden Strömen aus dem Taurus-Gebirge bis ins Arabische Meer gespült wird, ist einer der Hauptgründe dafür, dass im alten Persien die ersten Hochkulturen der Menschheit entstanden, sich die Landwirtschaft und Zivilisation entwickelten. Der feine, bräunliche Dunst, der den Look von Assassin's Creed Mirage bestimmt und atmosphärisch mit der Beleuchtung interagiert, ist also ähnlich charakterlich für das Szenario, wie das ewige, klamme Schmuddelwetter in England des dunklen Frühmittelalters.
Quelle: PC Games Hardware
Assassin's Creed Mirage - 4K mit Supersampling (130 % Res Scale)
Für die Beleuchtung kommen wie gehabt eine Hauptlichtquelle für direktes Licht sowie ein vorberechneter, volumetrischer Ansatz für die indirekte Beleuchtung zum Einsatz. Letzterer besteht aus mehreren, pre-computed Beleuchtungsszenarien, die je nach Tageszeit und Witterung dynamisch überblendet werden können. In Mirage wirken sowohl direkte als auch indirekte Beleuchtung minimal feiner und akkurater, als in den letzten Teilen, hier und dort wirken die Assets und Materialien außerdem minimal feiner. Ähnliches gilt für Sichtweite und Level-of-Detail, letzteres blendet verschiedene Detailstufen erfreulich subtil über, dies allerdings bereits in mittlerer Entfernung. Ausnahme zu letztem Punkt ist allerdings in gewissem Umfang die Vegetation, noch immer verunzieren in höherer Entfernung pixelige Billboards (Modelle bestehend aus 2D-Texturen) die Grafik, wenn auch etwas weniger häufig als bisher. Abseits eines in gewissem Rahmen erweiterten Detailgrad gibt es bei Assassin's Creed Mirage leider wenig technisch Neues - ein wirkliches Next-Gen-Assassin's-Creed ist Mirage leider nicht und langsam kommt die genutzte Anvil-Engine in ihrer aktuellen Form merklich an ihre grafischen Grenzen. Kommen wir zur Technik.
Quelle: PC Games Hardware
Assassin's Creed Mirage - 4K, 130 % Res Scale
Ubisoft nutzt für Assassin's Creed Mirage prinzipiell den gleichen Branch der hauseigenen Anvil-Engine, die auch schon in Origins, Odyssey und Valhalla zum Einsatz kam. Diese zu ihrem Debüt in Ghost Recon Wildlands Anfang 2017 sehr fortschrittliche, zu Beginn AnvilNext getaufte Engine in gewissem Rahmen weiterentwickelt und ausgebaut, erhielt mit DirectX 12 (sowie Vulkan in Ghost Recon Breakpoint) Unterstützung für moderne APIs umfangreiche Optimierungen sowie neue Effekte. Der Grafikmotor unterstützte bereits zum frühen Zeitpunkt Upsampling, auf Wunsch auch in dynamischer Form, bietet eine noch immer moderne Form der Landschaftsdarstellung samt Virtual Texturing sowie Support für Displacement-Mapping für feine Bodendetails. Die AnvilNext, heute nennt sich die Engine schlicht Anvil, war obendrein einer der Vorreiter bei der volumetrischen Ausleuchtung samt mehrerer verschiedenen Pre-Computed-GI-Szenarien, die überblendet werden können, Techniken, die in ähnlicher Form auch in vielen weiteren Open-World-Titeln Verwendung finden.
Doch langsam merkt man der Engine an, dass sie in ihrer aktuellen Form bereits eine Konsolengeneration auf dem Buckel hat. Um mit aktuellen, High-End-Grafikkrachern mitzuhalten, bräuchte die Anvil Engine wohl eine Überarbeitung. Dies ist mit Mirage nicht geschehen, im Grunde ist der jüngste Assassinen-Teil auf einem sehr ähnlichen Stand wie die drei Engine-verwandten Vorgänger. Daher zeigen sich in Mirage auch ähnliche Auffälligkeiten, die weniger hübscher Natur sind. So ist die Beleuchtung in schattigen Bereichen, wo kein direktes Licht eintrifft, nur mäßig überzeugend, da die Materialien direktes Licht benötigen, um beispielsweise Specular-Eigenschaften überzeugend darzustellen. Ohne direktes Licht wirkt das Bild daher stumpf. Die via Displacement Mapping dargestellten Bodendetails nutzen einen niedrigen Tessellations-Faktor, was das für die Technik charakteristische "Blubbern" beim Ändern der Kamera-Distanz verstärkt.
Quelle: PC Games Hardware
Assassin's Creed Mirage - Inkohärente wirkende Texturdarstellung (MIP-Stufen, anisotrope Filterung) bei den Bodentexturen. Geringer Tessellationsgrad für das Displacement Mapping.
Kiesel oder ähnliche runde Details neigen daher obendrein dazu, spitz dargestellt zu werden, da der Polygon Count zu niedrig ausfällt. Die Bodentexturen - via Virtual Texturing dargestellt - nutzen offenbar außerdem unterschiedliche MIP-Stufen sowie verschiedene Settings für die anisotrope Filterung, was zu inkohärenter Qualität führen kann. Sichtbar etwa in diesem Bild. Der feine Sand hinter dem rechten Knie unseres Protagonisten ist deutlich weniger scharf als der grobe Sand zu seinem linken Fuß. Dort wird offenbar gar eine negative MIP-Stufe genutzt, in Bewegung flimmert diese Textur und zeigt Überschärfungsartefakte. Ein Stück Felsen direkt rechts neben dem Busch ist wenig ansehnliche Texturgrütze, das Stück direkt daneben ist dagegen scharf.
Quelle: PC Games Hardware
Assassin's Creed Mirage - Prinzipiell sind die Schatten trotz fehlendem Contact Hardening-Ansatz hübsch (ein solcher zeichnet Schatten mit zunehmender Entfernung vom Schatten werfenden Objekt realistisch weich). Auch die Wasserdarstellung ist ansehnlich. Doch nicht in Kombination, denn die Wasseroberfläche deaktivert die Filterung der Shadow Maps. Vergleichen Sie die pixelige Silhouette der Palmwedel auf dem Wasser und auf dem Steg direkt daneben.
Die Schattendarstellung ist trotz fehlendem Contact-Hardening-Ansatz prinzipiell hübsch, ebenso das Wasser. Allerdings nicht in Kombination, denn in diesem Fall nimmt der Kontrast der Schatten zu und die Filterung funktioniert nicht. Die allermeisten Lichtquellen abseits Sonne und Mond werfen gar keinen Schatten, die Fackel ist eine der wenigen Ausnahmen - allerdings nur solange Basim sie trägt. Lichtemittierende Texturen - ob des Szenarios relativ selten - interagieren nicht mit der Umgebungsbeleuchtung. In vielen Innenräumen sind gar keine vollwertigen Lichtquellen, sodass nur GI und eventuell einige Fake-Lights (in Form simpler Lichtquellen ohne Schattenwurf) die Räume ausleuchten. Dies zieht wiederum mit sich, dass es auch keine "echten" Schatten in der Szene geben kann, sondern die Umgebungsverdeckung großflächig Aushilfe leisten muss.
Quelle: PC Games Hardware
Assassin's Creed Mirage - Keine direkte Lichtquelle, GI only. Die Fackel im Hintergrund wirft keine Schatten und interagiert nur auf extrem beschränkte Weise mit der Umgebung. Die Materialdarstellung funktioniert ohne direkten Lichteinfall nur begrenzt. Es gibt keine Schatten, nicht einmal Screen-Space-Konktaktschatten, einzig die Umgebungsverdeckung sorgt für indirekte Verschattungen. Hässlich.
Die Grafik von Assassins Creed Mirage ist schick, doch dies ist auch der Handwerkskunst, dem bemerkenswert gelungenem Design geschuldet und es gäbe viele Ansatzpunkte, sie technisch deutlich zu verbessern. Der Detailgrad mutet ein wenig feiner als jener in Valhalla an, doch abseits dessen, den neuen Partikeleffekten und Support für DLSS, FSR, XeSS (ohne Frame Generation jedweder Art) bringt Assassin's Creed Mirage kaum technische Neuerungen. Und auch Raytracing glänzt mit vollständiger Abwesenheit. Dabei sollte allerdings auch Erwähnung finden, dass Mirage neben PC, Playstation 5 und Xbox Series auch noch für die alten Konsolen erscheint. Doch dies hat natürlich auch einige Vorteile und auf der Habenseite läuft Mirage außerdem sauber und stabil. Kommen wir zur Performance.

Mein System: Treiber vom 14.10.2023 I9 9900K RX 6700 XT Referenz Design (einziges Modding CustomLüfterKurve) 16 GB DDR4-3200 CL16
Ist AC auf die Architektur sehr gut optimiert?
Euer Test ist also hinfällig da die Werte nicht mehr Stimmen