Analyse der Systemanforderungen für Assassin's Creed Black Flag Resynced: Raytracing überall!

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Analyse der Systemanforderungen für Assassin's Creed Black Flag Resynced: Raytracing überall!
Quelle: Ubisoft

Assassin's Creed Black Flag Resynced hat zusammen mit der Ankündigung des Release-Datums auch die PC-Anforderungen enthüllt. Auffällig: Selbst in der Minimalkonfiguration wird Raytracing genannt, während für die höchsten Einstellungen eine RTX 4090 zur Pflicht wird.

Mit der offiziellen Enthüllung von Assassin's Creed Black Flag Resynced hat Ubisoft auch die offiziellen PC-Systemanforderungen präsentiert, die mit einer kleinen Überraschung daher kommen: In ausnahmslos jeder Konfiguration ist Raytracing Voraussetzung.

Black Flag Resynced: Raytracing ist Pflicht - und eine RTX 4090 für das Maximum

Der Grund ist in der genutzten Engine für das Remake zu verorten: Mit der "Anvil" (dt.: Amboss) genannten Ubisoft-Eigenkreation erhält das neue Assassin's Creed eine vollständige RTGI-Umsetzung (Ray Traced Global Illumination) mitsamt zugehöriger Reflexionen, wie Nvidia-Evangelist Jacob Freeman auf der X-Plattform erklärt.

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Für die Minimalkonfiguration sorgte das bei manchen Fans für Verwirrung, denn die genannte Nvidia Geforce GTX 1660 unterstützt kein hardwareseitiges Raytracing. Solche Systeme können aber dennoch auf das Lichtspiel zurückgreifen; hier wird schlicht in abgeschwächter Form auf Software-Raytracing heruntergestuft.

  Minimum Empfohlen Hoch Extrem
Auflösung/Framerate 1.920 x 1.080 Pixel
30 Fps
1.920 × 1.080 Pixel
60 Fps
2.560 × 1.440 Pixel
60 Fps
3.840 × 2.160 Pixel
60 Fps
Grafik-Preset Niedrig Medium Hoch Ultra
Raytracing Standard (software-basiert) Standard Standard Erweitert
Upscaler-Preset Balanced Balanced Quality Quality
CPU Intel Core i7-8700K
AMD Ryzen 5 3600
Intel Core i5-10600K
AMD Ryzen 5 3600
Intel Core i5-11600K
AMD Ryzen 5 5600X
Intel Core i7-12700K
AMD Ryzen 7 5700X3D
Grafikkarte Nvidia Geforce GTX 1660 (6 GiB)
AMD Radeon RX 5500 XT (8 GiB)
Intel Arc A580 (8 GiB)
Nvidia Geforce RTX 3060 (12 GiB)
AMD Radeon RX 6600 XT (8 GiB)
Intel Arc B580 (12 GiB)
Nvidia Geforce RTX 3080 (10 GiB)
AMD Radeon RX 6800 XT (16 GiB)
Nvidia Geforce RTX 4090 (24 GiB)
AMD Radeon RX 7900 XTX (24 GiB)
RAM 16 GiB 16 GiB 16 GiB 16 GiB
Windows Windows 10/11 Windows 10/11 Windows 10/11 Windows 10/11
Festplatte 65 GB SSD 65 GB SSD 65 GB SSD 65 GB SSD

Der Jacob-Freeman-Post deutet es bereits an: Upscaling ist ebenfalls ein Teil von Assassin's Creed Black Flag Resynced. Während Nvidia-seitig das aktuelle DLSS 4.5 an Deck ist, sind auch im Hinblick auf AMD und Intel mit FSR 4 sowie XeSS 3 die jeweils aktuellen Upscaling-Generationen mit von der Partie.

Damit geht auch auf Wunsch der Einsatz von Frame Generation einher, den Spieler des Remakes aktivieren können. Zudem nennt Ubisoft die Unterstützung von HDR- und Ultrawide-Monitoren und erlaubt es PC-Spielern, die Limitierung der Framerate komplett aufzuheben - und bei Bedarf mit einem eingebauten Benchmark-Tool nachzusehen, wie viele Fps tatsächlich herumkommen.

Für verschiedene Handhelds, etwa das Steam Deck oder das Asus ROG Ally, verspricht Ubisoft zudem eigene Presets, die das Black-Flag-Remake auch auf den schwächeren Geräten zur Geltung kommen lassen sollen.

Der Release von Assassin's Creed Black Flag Resynced erfolgt am 9. Juli 2026 für PC, Playstation 5 und Xbox Series X|S. Was Spieler vom "originalgetreuen Remake" des karibischen Abenteuers rund um Edward Kenway sonst noch erwarten können, haben wir bei PCGH zusammengefasst:

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    • Kommentare (65)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von The_Invisible84
        Und weiter, hast du auch einen Bericht was in Raster so alles broken ist? Immer diese einseitigen Vergleiche und immer dasselbe Muster das RT/PT ja perfekt sein müssen.
        Na logisch ist es immer das selbe Muster, schließlich bildet sich ja immer der gleiche ein, andere hätten was gegen rt/pt... nämlich du.

        Bei mir bist du damit komplett an der falschen Adresse. Ich sehne rt/pt schon seit quake wars 2011 entgegen.
        Absolut alle meine Spiele die das bieten, spiele ich auch damit. Nur eben erst dann, wenn meine gpus es packen ohne Qualität einbüßen zu müssen. Bevor ich Details reduziere, oder auf Performance upsampling und FG größer 2x zurückgreifen muss, lege ich es noch eine Generation zur Seite und spiele es entspannt mit der nächsten Karte.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von The_Invisible84
        Und weiter, hast du auch einen Bericht was in Raster so alles broken ist? Immer diese einseitigen Vergleiche und immer dasselbe Muster das RT/PT ja perfekt sein müssen.
        Na logisch ist es immer das selbe Muster, schließlich bildet sich ja immer der gleiche ein, andere hätten was gegen rt/pt... nämlich du.

        Bei mir bist du damit komplett an der falschen Adresse. Ich sehne rt/pt schon seit quake wars 2011 entgegen.
        Absolut alle meine Spiele die das bieten, spiele ich auch damit. Nur eben erst dann, wenn meine gpus es packen ohne Qualität einbüßen zu müssen. Bevor ich Details reduziere, oder auf Performance upsampling und FG größer 2x zurückgreifen muss, lege ich es noch eine Generation zur Seite und spiele es entspannt mit der nächsten Karte.
      • Von Pu244 Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Cleriker
        Mit dem Thema sektenhafte glaubenseinschränkung?
        DLSS 4 leidet noch immer unter erhöhter Unschärfe, seltsamer lichtbrechung, heiligenschein um Charaktere usw. und wer sich an sowas stört, würde das freiwillig nicht nutzen. Also nein, wer sich ernsthaft mit dem Thema beschäftigt, der entscheidet im Einzelfall und variabel und läuft nicht so einer albernen Doktrin hinterher.
        Zuerst habe ich mir gedacht: Artefakte?

        Die Antwort, auf die Frage kam auf der nächsten Seite:
        Zitat von Cleriker
        Kann ich dir auch gerade nicht schießen, da unterwegs. Kannst du aber im letzten Blindtestvideo zu dynamic MFG sehen. Vertikale Lichtkanten. Zum nächsten Thema hab ich aber noch was auf dem Handy.
        Framegeneration ist etwas völlig anderes, als Upscaling, die beiden sollte man trennen, sonst redet man aneinander vorbei. Da ist dann auch relativ klar, dass es beweisbar überlegen ist.
      • Von The_Invisible84 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Cleriker
        Schau mal an ihrer Schulterkante entlang und am Übergang Schal zu Hals.
        Auch ganz toll, aber anderer Fehler, an ihrem Hinterteil, wie diese Artefakte aufsteigen wie Flammen. Die Mantelfläche davor, die ja wellig ist, wird zu einem unscharfen Brei. Dabei hat der Mantel eine Filzartige Oberfläche mit Struktur.
        Das ist eine 4K PT DLSS Performance Scene. Einfach stehengeblieben und shot gemacht, ohne dass ich selbst noch Bewegung reingebracht hätte. Die Dame ist einfach vorbeigegangen und im Hintergrund sind Personen in Scheiben geglitscht (aufgelöst worden) und wieder hervorgekommen.
        Und weiter, hast du auch einen Bericht was in Raster so alles broken ist? Immer diese einseitigen Vergleiche und immer dasselbe Muster das RT/PT ja perfekt sein müssen.
      • Von blautemple Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Cleriker
        Es geht nicht um ob, sondern um wie deutlich. Sonst würde es ja bei DLSS Q nicht besser werden, oder?
        Ich blicke ehrlich gesagt so langsam nicht durch über was wir hier eigentlich diskutieren. DLSS Super Resolution? DLSS Frame Generation? DLSS Ray Reconstruction? DLSS Multi Frame Gemeration? Pathtracing?
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von blautemple
        Gegenüber was?
        Gegenüber höheren Stufen des Upsacalings. Je niedriger, desto eher sieht das Bild aus als würde ihm an Kanten Kontrast fehlen.
        Zitat von blautemple
        Beispiel? Das habe ich noch nie gesehen und gehört/gelesen habe ich davon auch noch nie was.
        Kann ich dir auch gerade nicht schießen, da unterwegs. Kannst du aber im letzten Blindtestvideo zu dynamic MFG sehen. Vertikale Lichtkanten. Zum nächsten Thema hab ich aber noch was auf dem Handy.
        Zitat von blautemple
        Beispiel? Das habe ich noch nie gesehen und gehört/gelesen habe ich davon auch noch nie was.
        Das konntest du zuletzt in RE:Requiem gut sehen (leider). Das folgende Bild ist ein Shot den ich meiner Tochter aufgenommen habe.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Schau mal an ihrer Schulterkante entlang und am Übergang Schal zu Hals.
        Auch ganz toll, aber anderer Fehler, an ihrem Hinterteil, wie diese Artefakte aufsteigen wie Flammen. Die Mantelfläche davor, die ja wellig ist, wird zu einem unscharfen Brei. Dabei hat der Mantel eine Filzartige Oberfläche mit Struktur.
        Das ist eine 4K PT DLSS Performance Scene. Einfach stehengeblieben und shot gemacht, ohne dass ich selbst noch Bewegung reingebracht hätte. Die Dame ist einfach vorbeigegangen und im Hintergrund sind Personen in Scheiben geglitscht (aufgelöst worden) und wieder hervorgekommen.
        Zitat von blautemple
        Das was du da siehst sind keine Artefakte von DLSS Super Resolution sondern von Ray Reconstruction in Kombination mit Pathtracing. Die würdest du auch in nativer Auflösung noch sehen.
        Es geht nicht um ob, sondern um wie deutlich. Sonst würde es ja bei DLSS Q nicht besser werden, oder?
      Direkt zum Diskussionsende
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