Anno 1800 im Technik-Test: Grafikspeicher, CPU-Messungen
Auf der zweiten Seite des Technik-Tests von Anno 1800 geht es um den Einfluss des Grafikspeichers und wir präsentieren die Prozessorleistung sowie die Kernskalierung.
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Einfluss des Grafikspeichers
Anno 1800 verfügt über ein emsiges Level-of-Detail- und Streaming-System, das die Datenlast feingranular verteilt. Sie können ihnen am besten bei der Arbeit zusehen, wenn Sie im Spiel die Ansicht verändern - Zooms und Rundflüge verursachen sichtbare Veränderungen beim Detailgrad. Komplett abschalten lassen sich die Symptome nicht, auf jedem PC sind die Auswirkungen sichtbar. Schnelle Recher zeigen die Effekte weniger auffällig, langsame hingegen stärker. Dabei wirkt sich auch die Kapazität des Grafikspeichers aus: Modelle mit weniger als 6 GiByte werden laut unseren Beobachtungen öfter dazu genötigt, die Texturdetails zu reduzieren. Hier führen Änderungen des Kameraausschnitts öfter und länger anhaltend zur Texturbrei, da das Streaming aufgrund Platzmangels zäher arbeitet.
Das Sparen an Texturdetails entlastet die Grafikkarte, sodass Modelle mit geringer Kapazität gute Bildraten erreichen, aber - und das ist bei den Benchmarks weitgehend unsichtbar - bei der Bildqualität zurückfallen. Stören Sie sich an den genannten Symptomen, reduzieren Sie am besten das Multisample-AA. Auch der Wechsel auf DirectX 11 kann sich in Ausnahmefällen lohnen, denn unter DirectX 12 adressiert Anno 1800 mehr Speicher.
Quelle: PC Games Hardware
Anno 1800: Grafikkarten mit weniger als 6 GiByte Speicher zeigen häufiger träges Streaming mit Texturschwund als Modelle mit größerem Speicher.
Anno 1800: Prozessorleistung und Kernskalierung
Der Prozessorhunger von Anno 1800 ist wie erwähnt groß, gerade unter DirectX 11 können die Bildraten drastisch einbrechen. Wir empfehlen aus diesem Grund ausdrücklich die DirectX-12-Schnittstelle, welche deutliche Vorteile gegenüber DirectX 11 bringt. Wir brachten Anno 1800 testweise auf einem leicht übertakteten Ryzen 3 1200 (4C/4T @ 3,6 GHz) zum Laufen, die Leistung liegt selbst mit Ultra-Details im noch halbwegs spielbaren Bereich um 30 Fps. Zusätzliche (CPU-)Performance lässt sich darüber hinaus durch das Absenken von Details erzielen. Das Optionsmenü bietet dafür eine umfängliche Auswahl Einstellungen, der Prozessor-Performance kommt vor allem ein Absenken der Qbjekt- Gelände- und Schattenqualität sowie der Sichtdistanz und des "Wuselfaktors" zugute.
[COLOR=textColor3]Update: Prozessoren bis 200 Euro im Test
Wir haben die weitere Prozessor-Leistungsdaten ausgewertet und in den folgenden Benchmark gepackt. Hintergrund dieser Benchmarks ist ein umfangreicher Artikel, in dem wir die Leistung aktueller Prozessoren bis 200 Euro abklopfen. Anno 1800 macht den Anfang - und offenbart eine Liebe zu Intel-Prozessoren:
Wie gut die modernisierte Anno-Engine mit zusätzlichen Prozessorkernen und -threads skaliert, prüfen wir anhand unseres bewährten Ryzen-Systems. Die CPU arbeitet zum Wohle der Reproduzierbarkeit ohne Turbo mit auf 3 GHz fixierter Taktfrequenz, wurde jedoch manuell in Sachen BCLK und Subtimings optimiert. Jede Kern-/Thread-Konfiguration wurde dreimal gemessen und der jeweils beste Durchlauf abgebildet. Zwei weitere Messungen zeigen auf, inwiefern sich die API (DX12 oder DX11) und der Kerntakt (3,9 statt 3,0 GHz) auswirken. Beachten Sie bitte, dass wir in dieser Messreihe mit maximalen Details testen, die Infrastruktur ergo so stark gefordert wird wie möglich.
Quelle: PC Games Hardware
Anno 1800: CPU Core and API Scaling
Anno 1800 skaliert mit steigender Kernzahl. Nimmt man den simulierten Prozessor mit 2C/4T als Basis und verdoppelt die CPU-Leistung auf 4C/8T, steigt die durchschnittliche Bildrate um rund 38 Prozent. Davon ausgehend hält sich das Plus in engen Grenzen: 6C/12T bringen +9 Prozent Fps und der Sprung von 12 auf 16 Threads dann nur noch gut +6 Prozent. Dennoch gilt im Rahmen unseres Probenraums: Mehr Kerne sind auf jeden Fall besser als wenige Kerne. Mit einem Zweikerner sollten Sie Anno 1800 besser meiden, die Frametimes sind katastrophal unruhig (an den großen Ausschlägen der schwarzen Linie erkennbar).
Deutlicher als die Kern-/Thread-Anzahl schlägt sich der Schnittstellenwechsel von DirectX 12 auf DirectX 11 nieder. Erreicht das Achtkernsystem unter DX12 spielbare 32,1 Fps, bricht die Bildrate unter DX11 empfindlich auf 22,0 Fps (-31 Prozent) ein. Interessant und im Frameverlauf ersichtlich ist, dass die Bildberechnungszeiten unter DX11 regelmäßiger ausfallen als unter DX12 - die grüne Linie franst nur wenig aus, die gefühlte Bildrate ist folglich gut. Das gleicht jedoch keineswegs den Einbruch gegenüber DX12 aus.
Wer übertaktet, sollte nicht nur die Kerne, sondern auch den Speicher beschleunigen. Im Test mit 3,9 GHz steigt die durchschnittliche Bildrate fühlbar auf 36,7 Fps. Vom 30-prozentigen Taktplus bleibt folglich nur ein 14-prozentiges Fps-Plus über. Die schnellsten Ryzen-Systeme klettern in unserer Worstcase-Testszene rechnerisch über die 40-Fps-Marke. Wem das zu wenig ist, der kann und sollte die Details reduzieren.
Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen.
Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen. Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen. Derzeit teilt die Radeon VII ihr Schicksal, allerdings geht man hier davon aus, dass Hersteller-/OC-Versionen nur eine Frage der Zeit sind.

Das Changelog füllt bei Anno jedesmal mehrere Seiten.
Alternativ könnte man zur 6700 (XT) greifen. Da hätte man immerhin gleich noch 12 GiB Speicher.
RT kann Anno eh nicht.
Die Karten davor sind bei DX12 deutlich schwächer.
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Also habe ich jetzt mehrere Testszenen im Spiel jeweils einmal mit DX 11 und einmal mit DX 12 angespielt und bewertet. Mit DX 11 waren es durchweg bessere Ergebnisse. Mag an meinem Spiel Spiel liegen, aber wenn das bei allen so ist, und nicht an der alten und für DX 12 nicht wirklich perfekten Grafikkarte liegt, wäre es schön gewesen, das irgendwo zu erwähnen.
Mit den CPUs habt ihr ja auch DX 11 gegen DX 12 verglichen, das wäre mit Grafikkarten auch schon gewesen. So wurden, wenn ich den Test richtig verstanden habe, nur GTX 780 und R9 280 mit DX 11 getestet.
Die Karten davor sind bei DX12 deutlich schwächer.