AMD Radeon RX 6000: Mit Super Resolution gegen Nvidia DLSS
Bei der Vorstellung der neuen Desktop-Grafikkarten auf RDNA-2-Basis hat AMD bekanntgegeben, dass man an einem Konkurrenten zur KI-Bildglättung Nvidia DLSS arbeitet. Wann AMDs Super Resolution erscheint, ist aber noch offen.
Nvidia bietet bereits seit dem Jahr 2018 bzw. seit der RTX-2000-Serie die DLSS-Technologie an, um die Performance der Grafikkarten zu verbessern, ohne dass die Bildqualität (allzu sehr) leidet. Hierzu bedient man sich eines Algorithmus, der Deep Learning benutzt. Der Konkurrent AMD hat bislang keine derartige Funktion in seinen Radeon-Grafikkarten. Mit der Vorstellung der Radeon-Baureihe RX 6000 hat sich dies geändert. So werden derzeit verschiedene neue Technologien unter dem bekannten Open-Source-Toolkit FidelityFX entwickelt. All diese Module für Entwickler sollen in Kombination mit DirectX 12 Ultimate funktionieren. Hierzu gehört auch das neue Feature namens Super Resolution, welches als Antwort seitens AMD auf Nvidias DLSS angesehen werden kann.
Quelloffene KI-Technik: AMD Super Resolution noch ohne Erscheinungsdatum
Mit Nvidia DLSS soll sich die Performance des Spiels vor allem unter Nutzung von rechenaufwendigen Raytracing-Effekten verbessern. Hierzu wird Deep-Learning-Technologie verwendet, um ein möglichst scharfes Bild bei zugleich hoher Fps-Zahl ausgeben zu können. So kann etwa der Algorithmus Bilddetails anhand von Artefakten wiederherstellen, sodass der PC angeblich bis zu 75 Prozent höhere Frameraten darstellen können soll.
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AMDs Super Resolution wird ein quelloffenes System, welches für alle Plattformen verfügbar sein wird. Die neuen Microsoft-Konsolen Xbox Series X und S bieten etwa die Technologie namens DirectML an, auf die AMDs Super Resolution wohl aufbaut. So kann etwa mittels Machine Learning durch den Algorithmus aus der Ausgangsauflösung in Full HD ein Spiel in UHD dargestellt werden. Zudem basiert die Darstellung von Auto HDR auf beiden Xbox Series-Konsolen auf einem Algorithmus. Noch ist unklar, wann AMD Super Resolution verfügbar sein wird und in welchen Spielen das Feature zum Einsatz kommt. Zum Marktstart der Radeon RX 6800 und RX 6800 XT am 18. November sowie der RX 6900 XT am 08. Dezember wird das Feature aber noch nicht erhältlich sein.
Ebenfalls lesenswert: Radeon RX 6000 offiziell: RX 6900 XT im Dezember, RX 6800 XT und RX 6800 im November - alle Daten und Preise
Sammlung zu AMD Super Resolution:
- Bislang hat AMD keine Technik, die in Konkurrenz zu Nvidia DLSS treten könnte. Mit der Vorstellung der Radeon-Baureihe RX 6000 hat sich dies geändert.
- Aktuell werkelt AMD an der KI-Bildglättungstechnik Super Resolution, die direkt gegen Nvidias DLSS antritt. Hierzu wird Deep-Learning-Technologie verwendet, um ein möglichst scharfes Bild bei zugleich hoher Fps-Zahl ausgeben zu können.
- Zum Marktstart der Radeon RX 6800 und RX 6800 XT sowie der RX 6900 XT wird AMD Super Resolution aber nicht erhältlich sein.

Bevor es untergeht Nvidia soll als der häufige Treiber des Ganzen nicht ausgeschlossen sein beim positiven.
Edit:
Ups was habe ich denn hier für eine "News" ausgegraben ^^
Modelle bestehen ja aus n Polygonen, und auch Texturen haben eine vorab definierte Auflösung.
Wie soll das bis ins unendliche skalieren?
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] sagt ja, dass das original Bild eine unendliche Auflösung hätte.
Das kann ich aber wie gesagt nicht ganz nachvollziehen, da gewisse Parameter eben doch endlich festgelegt sind (sein müssen)
Aber Texturen sind ja n anderes paar Schuhe. Die Texel lassen sich ja wiederum theroretisch in endloser Auflösung repräsentiern.
Du könntest auch auf Texturen Techniken wie DLSS anwenden. Wird tatsächlich auch längst gemacht bei der Texturerstellung. Das spart Arbeit beim Erstellen hochauflösender Texturen.
Sowas macht man natürlich nicht oder noch selten in Echtzeit, da man die Texturen fertig abspeichern kann und sich den Rechenaufwand dafür dann spart.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] sagt ja, dass das original Bild eine unendliche Auflösung hätte.
Das kann ich aber wie gesagt nicht ganz nachvollziehen, da gewisse Parameter eben doch endlich festgelegt sind (sein müssen)
Modelle bestehen ja aus n Polygonen, und auch Texturen haben eine vorab definierte Auflösung.
Wie soll das bis ins unendliche skalieren?