AMD Radeon RX 8000: RDNA 4 endlich mit besserem RT - auch auf PS5 Pro?
AMD soll bei RDNA 4 einen ordentlichen Sprung beim Raytracing machen, was nicht nur der Radeon RX 8000 zugutekommen soll, sondern auch der Playstation 5 Pro.
Die Raytracing-Leistung war zuletzt bei Radeon-Grafikkarten im Vergleich zu Nvidias Geforce-Modellen ausbaufähig, doch laut Gerüchten kommt mit RDNA 4 Abhilfe. AMD soll Zeit und Geld investiert haben, um nicht nur der Radeon RX 8000 auf die Sprünge zu helfen, sondern auch der Playstation 5 Pro. Bei letzterer gab es schon länger Gerüchte, dass AMD an der RT-Leistung dreht.
Konkret soll RDNA 4, die zugrundeliegende Architektur, laut dem für gewöhnlich gut informierten X-Nutzer "Kepler L2" eine stramme Überarbeitung des für Raytracing zuständigen Bereiches bekommen. Das umfasst:
- Double Ray Tracing Intersect Engine
- RT Instance Node Transform
- 64B RT Node
- Ray Tracing Tri-Pair Optimization
- Change flags encoded in barycentric to simplify the detection of procedural nodes
- BVH Footprint Improvement
- RT support for OBB and Instance Node Intersection
Auf dem PC wäre das dann mit der Radeon RX 8000 nutzbar, bei der Playstation 5 Pro soll es sich um ein Hybrid-Modell handeln - quasi eine Art RDNA 3.5 mit dem Raster-Teil aus RDNA 3 und dem meisten des Raytracing-Teils aus RDNA 4, sowie Data Prefetcher und Wave Matrix Multiply Accumulate. Vor einiger Zeit wurde bereits vermutet, dass durch diese Änderungen GTA 6 auch auf der PS5 Pro keine 60 Fps sehen wird, obwohl die Raster-Einheit 30 statt 18 WGPs haben soll.
All das ist jetzt auch rein spekulativ. Die gute Nachricht wäre wohl, dass AMD sich um eine Verbesserung der Raytracing-Performance bemüht, um hier die Lücke zu Nvidia zu schließen. PCGH hatte das Thema Raytracing bei der Radeon RX 8000 auch schon mal ausführlich aufgerollt - schon damals auf Basis von Informationen des Nutzers "Kepler L2". Gleiches gilt für die Gerüchte rund um das "Raytracing-Monster" PS5 Pro.
Quellen: X (Kepler L2), Reddit

Bei AMD ist die RT Leistung beispielsweise so begrenzt, weil die shader dafür herhalten müssen. Ein CF mit einer Karte die füttert und einer die ausschließlich RT berechnet hätte deutlich weniger Probleme als aktuell. Mgpu ist gestorben wegen Mikroruckeln und was haben wir aktuell und akzeptieren es einfach knapp über 30 P1 fps mit einer anderthalb tausend Euro Karte, inklusive upsampling und von da aus dann per FG den Anschein 50-60 fps zu sehen. Für mich reicht das aktuelle RT nicht um mich zu beeindrucken und die Hardware schonmal gar nicht. Der ganze Markt hat sich unnötig verteuert und mMn falsch entwickelt.
Kennst du das, wenn du in Filmen plötzlich CGI Effekte bemerkst und siehst dass sie anders aussehen? So wirkt er/PT aktuell auf mich. Als Immersionsbrecher. Allerdings nur in spielen, die uns eine "echte" Welt verkaufen wollen. In Spielen wie Minecraft und Teardown finde ich es toll, weil es nur darum geht einen Effekt zu verbessern und nicht den Anspruch hat, plötzlich alles echt wirken zu lassen.
Das bisher gezeigte von Black Myth Wukong hat mich z.B: mal so gar nicht überzeugt, jedoch aber Machbarkeitsstudien und Demos der UE 5, die rein rasterized erstellt wurden.
Bei Alan Wake 2 sieht man zwar einen Unterschied, aber 1. zu welchen Leistungskosten, 2. sieht das immer noch nicht wie aus dem Renderprogramm gerendert aus.
Echtzeit-RT steckt einfach noch in den Kinderschuhen. Aber das war ja damals mit 3D-Grafik genauso, wenn ich mich da an die ruckelige Verktorgrafik am Amiga oder dem SNES erinnere.
Schade nur, dass sich Hardware (Grafikkarten) so unverhältnismäßig verteuert hat.
Bei Minecraft kann man leicht herausfinden, dass dort immerhin eine Strahltiefe von 8 verwendet wird: einfach 2 Spiegel (jew. 2x2 Blöcke hellgraue Keramik) gegenüberstellen und sie spiegeln sich jeweils 8x ineinander, danach werden sie grau (oder wars schwarz?) und die Spiegelung hört auf. Bei CP wird das keine Strahtiefe von 8 sein - das würde vermutlich noch keine GPU in Echtzeit packen oder sehr schuften müssen.
Wenn ich aber im Renderprogramm nur 8 Bounces oder weniger nehme, sieht das schnell sehr unrealistisch aus. Für Innenräume z.B. nimmt man mindestens 16 Bounces. Dann kommt es auch noch darauf an, wie viele Lichtphotonen pro Bounce berechnet werden sollen.
Wenn man dann noch Glas hat, welches mit innerer Totalreflexion, Brechung und physikalisch korrekten Caustics berechnet werden soll, steigt der Leistungsbedarf schnell ins unermessliche.
Damit alles also genauso wie von dir gewünscht in Echtzeit berechnet werden kann, müssten die RT-Einheiten einer GPU nach momentanen Stand der Technik nicht nur wesentlich erhöht, sondern massiv schneller sein. Das treibt die Kosten in die Höhe. Es geht dann (wie auch schon vorher) wie viele Millionen, Millarden oder Billionen Iterationen die GPU pro Sekunde berchnen kann, um das gewünschte Bild/den gewünschten Frame fertig wie gewünscht darzustellen.
Bei AMD ist die RT Leistung beispielsweise so begrenzt, weil die shader dafür herhalten müssen. Ein CF mit einer Karte die füttert und einer die ausschließlich RT berechnet hätte deutlich weniger Probleme als aktuell. Mgpu ist gestorben wegen Mikroruckeln und was haben wir aktuell und akzeptieren es einfach knapp über 30 P1 fps mit einer anderthalb tausend Euro Karte, inklusive upsampling und von da aus dann per FG den Anschein 50-60 fps zu sehen. Für mich reicht das aktuelle RT nicht um mich zu beeindrucken und die Hardware schonmal gar nicht. Der ganze Markt hat sich unnötig verteuert und mMn falsch entwickelt.
Kennst du das, wenn du in Filmen plötzlich CGI Effekte bemerkst und siehst dass sie anders aussehen? So wirkt er/PT aktuell auf mich. Als Immersionsbrecher. Allerdings nur in spielen, die uns eine "echte" Welt verkaufen wollen. In Spielen wie Minecraft und Teardown finde ich es toll, weil es nur darum geht einen Effekt zu verbessern und nicht den Anspruch hat, plötzlich alles echt wirken zu lassen.
Bei Minecraft kann man leicht herausfinden, dass dort immerhin eine Strahltiefe von 8 verwendet wird: einfach 2 Spiegel (jew. 2x2 Blöcke hellgrau *glasierte Keramik) gegenüberstellen und sie spiegeln sich jeweils 8x ineinander, danach werden sie grau (oder wars schwarz?) und die Spiegelung hört auf. Bei CP wird das keine Strahtiefe von 8 sein - das würde vermutlich noch keine GPU in Echtzeit packen oder sehr schuften müssen.
Wenn ich aber im Renderprogramm nur 8 Bounces oder weniger nehme, sieht das schnell sehr unrealistisch aus. Für Innenräume z.B. nimmt man mindestens 16 Bounces. Dann kommt es auch noch darauf an, wie viele Lichtphotonen pro Bounce berechnet werden sollen.
Wenn man dann noch Glas hat, welches mit innerer Totalreflexion, Brechung und physikalisch korrekten Caustics berechnet werden soll, steigt der Leistungsbedarf schnell ins unermessliche.
Damit alles also genauso wie von dir gewünscht in Echtzeit berechnet werden kann, müssten die RT-Einheiten einer GPU nach momentanen Stand der Technik nicht nur wesentlich erhöht, sondern massiv schneller sein. Das treibt die Kosten in die Höhe. Es geht dann (wie auch schon vorher) wie viele Millionen, Millarden oder Billionen Iterationen die GPU pro Sekunde berchnen kann, um das gewünschte Bild/den gewünschten Frame fertig wie gewünscht darzustellen.