A Plague Tale Requiem PC: Upsampling
Auf dieser Seite beschäftigen wir uns mit DLSS 3.0 und der Frame Generation und liefern interessante Einblicke und Benchmarks.
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Besonders prominent ist in A Plague Tale Requiem natürlich Nvidia vertreten. Schließlich wurde das Spiel in Kooperation mit dem Grafikkartenhersteller geschaffen, das ausgesprochen hübsche (und leistungshungrige!) Schleichabenteuer soll als Zugpferd für Nvidias neue RTX 4090 und als Showcase für das neue DLSS 3.0 und die neue Frame Generation dienen und Ihnen den finanziell gewichtigen Grafikkartenkauf schmackhaft machen.
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A Plague Tale Requiem: Upsampling
Konsequent finden Sie im Optionsmenü Nvidias DLSS und keine konkurrierende Technik der anderen Hersteller, auf Intels XeSS oder AMDs FSR müssen also alle Spieler verzichten - zumindest bislang, es ist nicht auszuschließen, dass andere Techniken später nachrücken können. Allerdings kann alternativ zu DLSS via Renderskalierung das Spielinterne TAA-Upsampling genutzt werden, das einen zumindest brauchbaren Eindruck macht - aber natürlich nicht ganz an DLSS heranreicht, auch wenn es einige typische Macken, darunter Smearing und andere Artefakte von DLSS vermeiden kann.
Mit DLSS treten bereits ohne Frame Generation einige bekannte Schwachstellen auf, darunter neben Verwischen von feinen Elementen vor großgflächigen, uniform gefärbten Flächen (etwa die Nadeln einer Tanne vor dem blauen Himmel oder die Vögel im obigen Vergleich), das mit niedrigeren Qualitätsstufen zunimmt. Außerdem induziert DLSS neben einer gewissen Unschärfe und einigen Smearing-Artefakten hervorstechende Bloom-Artefakte. Diese sind mit allen DLSS-Stufen sichtbar und bereits in 4K und mit DLSS Quality sehr auffällig. Eventuell betont das Nvidia-Upsampling diese kleine, hellen Stellen (zu) stark, um bei temporaler Verrechnung einen zu heftigen Kontrastabfall zu verhindern, die wenigen, strahlend hellen Pixel durch die zeitliche Unschärfe also nicht verschwinden respektive grau und unscheinbar werden zu lassen. Allerdings greift der Bloom nach dem Hochrechnen des Bildes und während des Post-Processings offenbar viele dieser hellen Stellen zu stark auf und generiert somit strahlend helle, störend flackernden und blitzende Artefakte.
Das Problem tritt tatsächlich auch mit DLAA auf, nicht aber mit nativer Darstellung oder dem spielinternen Temporal-Upsampling. Diese Art Artefakt ist überdies auch in anderen Spielen mit DLSS vertreten, prominent darunter etwa Cyperpunk 2077. Generell verrichtet DLSS in A Plague Tale Requiem aber einen sehr guten Job, die eher weiche, organische Grafik, die wenigen harten, scharfen Kanten und Kontraste begünstigen die Güte der Upsampling-Darstellung. Das eher ruhige Gameplay kommt obendrein DLSS 3.0 beziehungsweise der Frame Generation zugute. Es gibt allerdings einige beachtenswerte Punkte.
A Plague Tale Requiem: DLSS 3.0 und die Frame Generation
A Plague Tale Requiem unterstützt beim Nutzen einer RTX 4090 - und in Zukunft weiteren Geforce-RTX-GPUs der 4000er-Reihe - das neue DLSS 3.0. Dabei stellt allerdings das reguläre DLSS die Basis, einzig die Frame Generation macht den Unterschied. Haben Sie also eine RTX 4090, so nutzen Sie ohne Frame Generation DLSS 2.x, schalten Sie die Frame Generation zu, wird aus DLSS 2.x DLSS 3.0. Die gleichen oben genannten Schwachstellen treten also auch mit DLSS 3.0 auf einer RTX 4090 auf.
DLSS 3.0 induziert durch die Frame Generation außerdem einige weitere Nebeneffekte. Der wohl deutlichste ist neben dem längeren Fps-Balken und der sichtbar flüssiger wirkenden Grafik wohl der aufgrund der KI-Frames entstehende Lag. Auf simple (und nicht ganz korrekte) Art und Weise beschrieben: Mit Frame Generation sieht das Spiel flüssiger aus, fühlt sich aber nicht so an. Es gibt mehrere Gründe für die erhöhte Latenz, einer davon ist die Art und Weise, wie Nvidia die Frames generiert (es muss immer zumindest ein Bild zurückgehalten werden, was den Lag erhöht). Im Regelfall kann hier Reflex ein wenig abhelfen, allerdings gibt es bei Reflex ein Problem, das auch Nvidia, Reflex oder das neuronale Netzwerk nicht vollständig lösen kann. Reflex befiehlt durch die in das Spiel integrierte API, möglichst keine CPU-Frames in der Hinterhand zu behalten, die bereits von der CPU berechneten Frames also schnellstmöglich an die GPU zur Weiterverarbeitung zu reichen. Im Grafiklimit funktioniert das. Dies ändert sich allerdings, wenn Sie sich im Prozessorlimit befinden. Nun muss die GPU sowieso auf die CPU warten, die API-Befehle durch Reflex verhallen ohne Effekt. Befinden Sie sich im CPU-Limit, schlägt die durch die Frame-Interpolation entstehende Latenz also voll durch - und verdoppelt sich somit im Grunde (nicht genau, es kommen noch einige weitere Faktoren hinzu, darunter die laut Nvidia 3 ms Berechnungszeit, welche für die KI-Frame-Interpolation anfallen). Die Latenz schwankt durch die eingeschobenen KI-Frames obendrein deutlich stärker.
Und ins CPU-Limit geraten Sie in Plague Tale Requiem mit einer RTX 4090 im Handumdrehen - in einigen Szenen gar in voller 4K-Auflösung. Beim Einsatz von DLSS 3.0 respektive Frame Generation kann es also zu einem empfindlichen Anstieg der System-Latenz kommen, wie Sie diesen Graphen entnehmen können. Die System-Latenz beziffert einen Teil der Lag-Kette, genauer, die durch Prozessor plus Grafikkarte entstehende Verzögerung. Weitere Latenzen, darunter Maus- und Display-Latenz kommen darauf noch hinzu. Dies sind objektive Beobachtungen, durch Messungen belegt. Wie stark beziehungsweise wie störend Sie diese potenzielle Latenz allerdings wahrnehmen, das ist allerdings wie bei mit FG auftretende Artefakte eine subjektive Sache. Wir legen Ihnen unser DLSS-3.0-Blindtest-Video ans Herz, dort können Sie den subjektiven Eindruck mehrerer Redakteure nachvollziehen.

Ich interessiere mich für Requiem. Wäre es empfehlenswert erst Innocence zu spielen?
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Ich habe mir den Titel gekauft und muss sagen, dass es mit eingeschaltetem DLSS und mittleren Details flüssig spielbar ist (55-80 FPS) und trotzdem noch sehr hübsch anzusehen ist. Aber dafür musste ich mir das Spiel erst kaufen.
Es wäre mal interessant, wenn ihr bei euren Benchmarks - zumindest bei solchen hardwarehungrigen Titels - in den entsprechenden Auflösungen noch Durchläufe macht mit niedrigeren Details. Und vielleicht einer kurzen subjektiven Bewertung, ob das Spiel dennoch gut aussieht, oder ob man schon auf die obersten Detailstufen bestehen muss, um ein ordentliches Bild zu haben.
Somit können Besitzer älterer Grafikkarten die Information herausziehen, ob man nun vorher eine neue Graka benötigt, oder ob es die alte vorerst doch noch tut.
Gruß Alex
Keine Ahnung welche Technik.
Habe mich inzwischen dran gewöhnt unter 60 FPs zu sein, dank FreeSync halbwegs erträglich.
Was mehr stört sind diverse Nachladeruckler (vermute ich) obwohl jede Menge Speicher frei ist und das Spiel auf NVMe liegt.