A Plague Tale Requiem PC: Technik & Grafik erklärt
Quelle: PC Games Hardware
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A Plague Tale Requiem PC: Technik & Grafik erklärt

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Special Raffael Vötter David Krausbauer Philipp Reuther Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Auf Seite 2 liegt der Fokus auf der Grafik von A Plague Tale Requiem am PC.

Bevor wir zum Eingemachten und den Benchmarks kommen, zuvor noch ein klein wenig Aufklärung: Anders als in nicht wenigen Online-Stories fälschlicherweise berichtet und wie schon beim ersten Teil Innocence nutzt A Plague Tale Requiem nicht etwa die Unreal Engine und schon gar nicht Version 5, sondern eine von Entwickler Asobo erstellte und für Requiem umfassend überarbeitete In-House-Engine. Es scheint diesbezüglich eine gewisse Verwirrung unter einigen Redakteuren zu geben, eventuell verursacht durch die Verwendung lizenzierter Photogrammetrie-Assets der Firma Quixel Megascans, die Ende 2019 von Epic Games akquiriert wurde.

A Plague Tale Requiem: Die Technik

Die Quixel-Assets können aber selbstverständlich auch für andere Grafikmotoren genutzt werden - also: A Plague Tale (weder Teil 1 noch Teil 2) nutzen NICHT! die Unreal Engine aus dem Hause Epic Games. Sondern wie der Vorgänger und unzählige andere Titel auch, Photogrammetrie-Assets der Firma Quixel Megascans, die mittlerweile in den Besitz des nun Mutterkonzerns Epic Games übergegangen ist. Wer sich ein wenig mit der Unreal Engine auskennt: Schon die Ordnerstruktur ist bei Plague Tale vollkommen anders als bei Spielen, welche die Unreal Engine nutzen. Und wer dem Französischen einigermaßen mächtig ist (oder die sehr mäßig anmutende Google-Translate-Übersetzung nutzt), hier finden Sie ein Making-of, bei dem es sich unter anderem um die hauseigene Grafik-Engine dreht. Neben Lizenzen für Quixel Megascans verwendet Asobo für Requiem außerdem Lizenzen für Microsofts Cloud-Dienst Azure Playfab sowie die potente Audio-Middleware Wwise - für eine 3D-Kopfhörer-Virtualisierung benötigen Sie (bei der PC-Version) allerdings einen zusätzlichen Dienst respektive Hardware, etwa Windows Sonic, eine dedizierte Soundkarte mit virtuellem 3D-Sound oder ein Headset mit HRTF-Protokoll.

A Plague Tale Requiem - Neben der Beleuchtung und den größtenteils feindetaillierten, hochauflösenden und zumeist polygonreichen Photogrammetrie-Assets, der schicken Beleuchtung und den hochqualitativen Effekten sticht außerdem die filigrane und sehr ansehnlich verschattete Vegetation ins Auge – die obendrein sehr authentisch ist: gelber Ginster, Lavendel, Lupinen, Kiefern und Olivenbäume sorgen für glaubhaft südfranzösischen Flair.  Quelle: PC Games Hardware A Plague Tale Requiem - Neben der Beleuchtung und den größtenteils feindetaillierten, hochauflösenden und zumeist polygonreichen Photogrammetrie-Assets, der schicken Beleuchtung und den hochqualitativen Effekten sticht außerdem die filigrane und sehr ansehnlich verschattete Vegetation ins Auge – die obendrein sehr authentisch ist: gelber Ginster, Lavendel, Lupinen, Kiefern und Olivenbäume sorgen für glaubhaft südfranzösischen Flair. 

  Minimale Hardware Empfohlene Hardware
Performance-Target Full HD, minimale Details, 30 Fps Full HD, Ultra Details, 60 Fps
Windows Windows 10 x64 (20H1) Windows 10 x64 (20H1)
CPU Intel Core i5-4690K (3.5 GHz)/AMD FX-8300 (3.3 GHz) Intel Core i7-8700K (3.7 GHz) / AMD Ryzen 5 3600 (3.6 GHz)
RAM 16 GB RAM 16 GB RAM
Grafikkarte GeForce GTX 970/Radeon RX 590 mit mindestens 4 GiByte GeForce RTX 3070/Radeon RX 6800 XT mit mindestens 8 GiByte
API Direct X 12, SM 6.0 benötigt Direct X 12, SM 6.0 benötigt
Festplatte 55 GB verfügbarer Speicherplatz 55 GB verfügbarer SSD-Speicherplatz

A Plague Tale Requiem: Die Grafik

Die hauseigene(!) Grafik-Engine zaubert das idyllische Südfrankreich mit einer wunderschönen Optik auf den heimischen Schirm. Im Vergleich zu dem bereits sehr hübschen Vorgänger - unseren damaligen Technik-Test finden Sie hier - ist ein deutlicher Fortschritt auszumachen. Zu den auffälligsten - und wahrscheinlich kostspieligsten - Verbesserungen zählt die sichtbar feinere und sehr ansehnliche Beleuchtung samt sehr schicker Globaler Beleuchtung. Letztere ist gewiss zumindest zum Teil vorberechnet. Allerdings scheinen zumindest bei begrenzten Innenräumen Teile der Global Illumination dynamischer Natur zu sein, was Sie insbesondere in dem erfreulich guten Fotomodus beobachten können: Ziehen Sie in Innenräumen die Belichtung auf, so dauert es einige Frames, es findet sichtbar eine temporale Verrechnung statt, die darauf die komplette Lichtstimmung verändert - also geschieht also deutlich mehr, als eine bloße Änderung an Helligkeit und Kontrasten und auch das Bounce-Light wird offenbar (teilweise) berücksichtigt.

Neben der sehr schicken, ausgesprochen feinen Ausleuchtung ist auch die Verschattung sehr detailliert. Letzteres ist insbesondere an den sehr hochauflösenden Vegetations- und Kontaktschatten zu erkennen, die (jedenfalls ohne bisherigen Raytracing-Support) allerdings via Screen-Space-Berechnung dargestellt werden, bei Verdeckung also (zum Teil deutlich sichtbar) ausblenden. Requiem zeichnet außerdem ansehnliche Schatten bei dynamischen Lichtquellen, wie beispielsweise bei dem elementar mit dem Gameplay verwobenen Feuer und nutzt recht viele dynamische Shadow-Caster. Allerdings ist die Renderdistanz der Schatten bei dieser Art Lichtquellen extrem eingeschränkt. Die dynamischen Echtzeit-Schatten von Lichtquellen abseits Sonne/Mond respektive Skylights sind also in ihrer Renderdistanz sehr stark beschränkt. In offenen Gebieten werfen Mond und Sonne obendrein hübsche (simulierte) Wolkenschatten auf die Landschaft, was dem Bild zu einem Plus an Lebendigkeit und Dynamik verhilft.

Dynamische Shadow Caster - Stark eingeschränkte Sichtweite
A Plague Tale Requiem - Dynamic Shadow Casters - View Distance 1
A Plague Tale Requiem - Dynamic Shadow Casters - View Distance 1 A Plague Tale Requiem - Dynamic Shadow Casters - View Distance 2

Zu weiteren Render-Kniffen zählen die volumetrischen Effekte, darunter God-Rays oder genauer: durch volumetrischen Nebel geworfene Shadow Maps. Diese kamen bereits im Vorgänger prominent zum Einsatz, fallen in Requiem allerdings nochmals sichtbar feiner und qualitativ hochwertiger aus. Da diese Art Lichtquelle - also ein Schatten werfendes Spot-Light, welches auf komplexe Art und via Raymarching mit dem volumetrischen Nebel interagieren kann - extrem kostenintensiv ist (im Regelfall wird circa 30 - 40 Prozent mehr Rechenzeit als bei einer regulären, Schatten werfende Lichtquelle benötigt), sind auch die God-Rays in Ihrer Sichtweite relativ stark eingeschränkt. Wenn Sie genau hinsehen, können Sie beispielsweise in langen Gängen das Hereinploppen dieser Effekte beobachten. Diese (für die Rastergrafik!) nötigen technischen Einschränkungen beiseite, ist die Ausleuchtung und Verschattung ausgesprochen ansehnlich. Ebenfalls verfeinert wurden Post-Processing-Effekte, darunter die Umgebungsverdeckung und das prominent in Zwischensequenzen eingesetzte Depth-of-Field. Die teilweise extrem dick auftragende Chroma-Abweichung lässt sich auf Wunsch im Optionsmenü deaktivieren oder - für nochmals heftigere Farbverschiebungen - gar nochmals verstärken.

Neben der Beleuchtung, Verschattung und den Effekten haben außerdem die Assets, Materialien und Modelle ein recht deutlich sichtbares Upgrade erhalten. Die Figuren sind weitaus lebensechter und feiner modelliert als noch im bereits sehr ansehnlichen Plague Tale Innocence, Asobo Studio nutzt für Requiem Aufnahmen aus ihrem neuen Motion-Capture-Studio. Die Darsteller sowie Sprecher der französischen und englischen Synchronisation finden Sie hier. Die neuen Animationen verleihen den Charakteren zusätzliche Glaubwürdigkeit, ebenso wie die nun nochmals deutlich feineren Materialien für die Haut- und Haardarstellung sowie der Kleidung der Figuren. Vergleichen Sie Amicia sowie die Authentizität ihrer Kleidung einmal in A Plague Tale Innocence und dem Nachfolger Requiem:

A Plage Tale - Vergleich Vorgänger und Nachfolger
A Plague Tale Innocence
A Plague Tale Innocence A Plague Tale Requiem

Die Texturen respektive Materialien für die Umgebungsdarstellung sind ebenfalls sichtbar feiner und komplexer. Besonders auffällig ist der beinahe schon exzessive Einsatz von Parallax Mapping, beinahe jede Oberfläche wird durch die Technik veredelt und erhält durch sie einen sehr plastischen Eindruck. Insbesondere bei vertikalen Flächen, auf die der Blick in flachem Winkel fällt, ist der Einsatz der Technik allerdings offenkundig.

Zudem scheint es einige Probleme mit dem Parallax Mapping in Kombination mit DLSS 3.0 beziehungsweise den eingeschobenen KI-Frames zu geben. Parallax Mapping ist eine optische Täuschung, die entsteht, wenn mehrere Texturschichten leicht versetzt übereinander gerendert werden und bei Perspektivwechsel entsprechend verschoben werden. Es hat den Anschein, als würde dieser Ansatz durch die KI-Frames stellenweise torpediert, die betroffenen Texturen scheinen optisch zu "springen". Dieses Artefakt können Sie in unserem DLSS-3.0-Blindtest-Video beobachten, es ist einer der Faktoren, der den Blindverkostern am deutlichsten ins Auge gesprungen ist. Weiteres zu DLSS und der Frame Generation finden Sie in folgendem Abschnitt.

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  1. Seite 1 A Plague Tale Requiem PC: Überblick
  2. Seite 2 A Plague Tale Requiem PC: Technik & Grafik erklärt
  3. Seite 3 A Plague Tale Requiem PC: Upsampling
  4. Seite 4 A Plague Tale Requiem PC: CPU- und GPU-Benchmarks
  5. Seite 5 A Plague Tale Requiem PC: Bilder und Fazit
    • Kommentare (107)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Ist FSR mittlerweile ins Spiel gekommen?

        Ich interessiere mich für Requiem. Wäre es empfehlenswert erst Innocence zu spielen?
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Ist FSR mittlerweile ins Spiel gekommen?

        Ich interessiere mich für Requiem. Wäre es empfehlenswert erst Innocence zu spielen?
      • Von pbStoRm Freizeitschrauber(in)
        Die Werte in den Benchmarks sind immer relativ zum getesteten System scheint mir. Mit meiner 2080OC, 32GB RAM und nem 9900K@4900 liege ich in der Benchmarkszene mit DLSS auf Quality und alles auf Max bei min. 73 fps und durchschnittlich 86fps. Mit deaktiviertem DLSS sind es immer noch min. 54fps und durchschnittlich 67 fps. Man erkennt im Video leider nicht, ob DLSS aktiviert war oder nicht. Aber es zeigt mir einmal mehr, dass die 2080 noch eine Weile bei mir bleiben darf. Alles bei 1920x1080.
      • Von Gelöschtes Mitglied 217606
        Zitat von Elsiger
        Es wäre mal interessant, wenn ihr bei euren Benchmarks - zumindest bei solchen hardwarehungrigen Titels - in den entsprechenden Auflösungen noch Durchläufe macht mit niedrigeren Details. Und vielleicht einer kurzen subjektiven Bewertung, ob das Spiel dennoch gut aussieht, oder ob man schon auf die obersten Detailstufen bestehen muss, um ein ordentliches Bild zu haben
        Ich finde auch, dass die Skalierung von Presets unbedingt in einen Spieletest gehört.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von Elsiger Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ich möchte hier mal etwas konstruktive Kritik loswerden. Für mich geht aus diesem Artikel nicht hervor, ob ich mit meiner RTX 2070 auf WQHD flüssig spielen kann. In den Benchmarks werden nur volle Details gemessen.

        Ich habe mir den Titel gekauft und muss sagen, dass es mit eingeschaltetem DLSS und mittleren Details flüssig spielbar ist (55-80 FPS) und trotzdem noch sehr hübsch anzusehen ist. Aber dafür musste ich mir das Spiel erst kaufen.

        Es wäre mal interessant, wenn ihr bei euren Benchmarks - zumindest bei solchen hardwarehungrigen Titels - in den entsprechenden Auflösungen noch Durchläufe macht mit niedrigeren Details. Und vielleicht einer kurzen subjektiven Bewertung, ob das Spiel dennoch gut aussieht, oder ob man schon auf die obersten Detailstufen bestehen muss, um ein ordentliches Bild zu haben.

        Somit können Besitzer älterer Grafikkarten die Information herausziehen, ob man nun vorher eine neue Graka benötigt, oder ob es die alte vorerst doch noch tut.

        Gruß Alex
      • Von rhalin Software-Overclocker(in)
        Zitat von Holzkerbe
        FSR, wann? Mit einer 6800XT keine 60fps in WQHD ist halt meh, aber dann lasst mich wenigstens FHD mit 60fps via FSR auf WQHD aufblasen.
        Es gibt jetzt einen internen Upscaler in mehreren Stufen.
        Keine Ahnung welche Technik.
        Habe mich inzwischen dran gewöhnt unter 60 FPs zu sein, dank FreeSync halbwegs erträglich.
        Was mehr stört sind diverse Nachladeruckler (vermute ich) obwohl jede Menge Speicher frei ist und das Spiel auf NVMe liegt.
      Direkt zum Diskussionsende
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