Strange Brigade im Benchmark-Test: Hochoptimierter Koop-Shooter mit Vulkan UND DirectX 12
Rebellion, die Macher von Sniper Elite, schicken uns im Koop-Shooter Strange Brigade zurück in die 1930er-Jahre - mit Technik des Jahres 2018: Das Spiel unterstützt die beiden Low-Level-Schnittstellen DirectX 12 und Vulkan, kommt jedoch auch mit älteren GPUs zurecht. Welche Bildraten Sie erwarten können, klärt PC Games Hardware im Techniktest von Strange Brigade.
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Falls Sie noch nichts von Strange Brigade gehört haben: Damit sind Sie nicht allein. Zwar wurde das humorvolle Koop-Ballerspiel bereits vor über einem Jahr angekündigt, flog jedoch seitdem unter dem Radar der meisten Shooter-Freunde. Nun ist Strange Brigade fertig - und es hat aus mehreren Gründen Aufmerksamkeit verdient. Da wäre die Tatsache, dass die entweder allein oder im Koop mit bis zu drei Freunden spielbare Kampagne einfallsreich und spaßig zugleich ist. Zombie Army, Left 4 Dead, reichlich Indiana Jones und eine Prise Talos Principle, das ist Strange Brigade. Um das Gameplay soll es an dieser Stelle jedoch nicht gehen, bei uns dreht sich alles um die Technik.
Den zweiten Grund, Strange Brigade ins Auge zu fassen, liefert AMD: Den Titel gibt es derzeit, neben Assassin's Creed Odyssey und Star Control, gratis beim Kauf einer spieletauglichen Radeon-Grafikkarte dazu. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Grafikkarte im Einzelkauf erworben wird oder in einem Komplettsystem verbaut ist. Als Aktionsprodukte sind GPUs aller Hersteller und Boardpartner qualifiziert. Falls Sie noch kein spezielles Modell ins Auge gefasst haben, hilft Ihnen womöglich unsere Mega-Marktübersicht mit 51 Grafikkarten (PCGH Plus).
Strange Brigade: Die Technik
Strange Brigade basiert auf Rebellions Asura-Engine, welche gegenüber (dem bereits sehr gut performenden) Sniper Elite 4 verbessert wurde. Das Feature-Portfolio beinhaltet Screen-Space-Reflexionen, moderate Tessellation, Ambient Occlusion, Freesync 2 HDR und Supersample-AA. Damit die Pracht möglichst flüssig berechnet wird, findet auch das Low-Level-Feature Asynchronous Compute Verwendung, welches dabei hilft, Grafik- und Compute-Berechnungen parallel anstatt seriell abzuarbeiten. Wie bei Sniper Elite 4 lässt sich Async Compute auf Wunsch ein- oder ausschalten - ideal für Benchmark-Analysen, welche wir natürlich durchführen.
Wer Rebellions Sniper-Spektakel gespielt hat, kennt auch die Grafik von Strange Brigade. Das ist positiv gemeint, denn das Koop-Geballer ist mit maximalen Details absolut sehenswert. Die Weitsicht und Objektdichte in den weitläufigen, aber dennoch "schlauchigen" Levels sind hoch und die Effekte rund um God-Rays und Partikel tragen zur Dynamik bei. Nur gelegentlich fallen das LOD-System durch aufploppende Objekte oder matschige Texturen negativ auf. Einzig die nicht-temporale Kantenglättung liefert einen ernsthaften Anlass zur Kritik, mehr als einen Postfilter Marke FXAA bekommen Sie nicht zu Gesicht. Eine zeitliche Verrechnung findet nicht statt, daher flimmert Strange Brigade in geringen Auflösungen relativ stark, vor allem filigrane Objekte wie die Vegetation.
Da kommt der "Render Scale"-Slider, mit dem sich die interne Auflösung im Stile von Downsampling erhöhen lässt, gerade recht - selbstverständlich zu hohen Leistungskosten. Wie wir gleich in den Grafikkarten-Benchmarks ausbreiten werden, sind die meisten Pixelbeschleuniger in der Lage, Strange Brigade in hohen Auflösungen und somit auch mit Ingame-Downsampling zu betreiben. Von dieser Option sollten Sie Gebrauch machen, denn die Bildqualität profitiert vor allem in Bewegung deutlich. Sehen Sie sich die Bilder am besten nach einem Klick auf "Full-HD Vergleich" an:
Da bereits Sniper Elite 4 optimal mit Ultrawide-Auflösungen harmonierte, verwundert es nicht, dass die Rebellion-Mannen auch in Strange Brigade eine tadellose Breitbildunterstützung implementiert haben:
Strange Brigade: Grafikkarten-Messungen
Wie erwähnt, stehen bei Strange Brigade Vulkan und DirectX 12 im Fokus. Dabei handelt es sich um Hardware-nahe Schnittstellen, welche eine direktere Kommunikation mit den Grafikchips erlauben als beispielsweise DirectX 11. In der Theorie sind durch diese Herangehensweise deutliche Geschwindigkeitszuwächse möglich. In der Praxis kränkeln DX12 und Vulkan noch etwas, da die Entwickler hier Wir wurden von den typischen Low-Level-Problemen rund um Stuttering, inkonsistente Performance, Abstürze oder Streaming-Probleme verschont.
eine größere Verantwortung über die Ressourcenverwaltung haben und sie in den meisten Fällen nicht meistern. Schon bei Sniper Elite 4 war das anders, Rebellion hat seinen eigenen Grafikmotor sichtlich im Griff - und Strange Brigade kommt direkt nach seinem Technikverwandten. Das Spiel bietet nicht nur einen exklusiven, sprich "echten" Vollbildmodus, sondern auch eine ordentliche Low-Level-Performance. Während unserer Tests auf mehreren Systemen wurden wir von den typischen Low-Level-Problemen rund um Stuttering, inkonsistente Performance, Abstürze oder Streaming-Probleme verschont.
DirectX 11 ist nicht fort
Bereits Sniper Elite 4 bot DirectX-12-Support, Strange Brigade bringt außerdem Vulkan ins Spiel. Die Frage, warum man zwei Low-Level-Schnittstellen, aber keine einzige massentaugliche API integriert hat, liegt nahe. Die offiziellen Mindestanforderungen für Strange Brigade lassen aufatmen, hier ist von einer Radeon HD 7870 oder Geforce GTX 750 Ti die Rede. Tatsächlich läuft Strange Brigade mit allen DirectX-11-Grafikkarten, die wir getestet haben, darunter die Geforce GTX 780 (Kepler-GPU, 2013) und die Radeon R9 280X (Tahiti-GPU, 2012). Des Rätsels Lösung sind die Feature Levels: Strange Brigade nutzt auf alten Chips die DX12-Funktionsebene 11_x, dennoch handelt es sich um Aufrufe der DX12-API - der Treiber muss daher DX12-Support bieten. Interessenten müssen also nicht zwingend die Grafikkarte aufrüsten, wenngleich moderne GPUs natürlich die besseren Ergebnisse erzielen.
Strange Brigade beinhaltet einen integrierten Benchmark, mit dem sich die Leistung der eigenen Grafikkarte schnell und komfortabel testen lässt. Die Szene zeigt einen klassischen Kameraflug (Flyby) durch ein mit Gegnern und Effekten gespicktes Level und erzeugt auf diese Weise eine überdurchschnittlich hohe Grafiklast. Die Szenerie ist jedoch eingefroren, alles abseits der Kamera steht still, sodass keinerlei KI, Wegfindung und Physik berechnet werden müssen. Somit ist der Test praktisch, um ein paar schnelle Benchmarks anzufertigen, hat mit dem eigentlichen Spiel aber nur wenig zu tun. Außerdem besteht das Risiko, dass die GPU-Schmieden ihre Treiber nur auf den fest eingestellten Kameraflug und nicht das Spiel optimieren. Wir entscheiden uns daher, wie immer, für eine Messung per Savegame.
Nach einigen Stunden mit der Strange Brigade haben wir eine Szene gefunden. Die Benchmarks finden im zweiten Level der Kampagne statt, dem "Hidden Valley" (Verstecktes Tal). Die Testszene beinhaltet sowohl einen anspruchsarmen Spaziergang durch eine Höhle (erstes Viertel) als auch einen dynamischen Sprint unter freiem Himmel. Bei Letzterem schlagen wir einige Haken, um das Streaming angemessen zu fordern, außerdem werden hier aufgrund der hohen Sichtweite inklusive einiger Gegner relativ geringe Bildraten erzielt. Um ein Worstcase-Szenario handelt es ich jedoch nicht. Ein solches tritt ein, wenn Sie in einem weitläufigen Gebiet von Gegnerscharen beharkt werden und mit Granaten um sich werfen. Reproduzierbar und somit benchtauglich sind derartige Szenen aber nicht.
Wie immer verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Treiber von AMD und Nvidia, in diesem Fall die Radeon Software 18.8.2 und den Geforce 399.07 WHQL. Beide Treiber wurden für Strange Brigade angepasst, sodass der Vergleich fair ausfällt. AMD spricht von einem Fps-Plus zwischen drei und fünf Prozent auf Vega- respektive Polaris-basierten Grafikkarten gegenüber der RS 18.8.1; Nvidia nennt keine expliziten Verbesserungen. Wir verwenden zum Protokollieren der Bildraten weiterhin das kostenlose Tool OCAT.
Vulkan oder DirectX 12?
Eine Frage haben wir noch nicht beantwortet: Warum DirectX 12 UND Vulkan, ist das nicht doppelt gemoppelt? Nein, denn DX12 ist ein Bestandteil von Windows 10 und daher nur dort lauffähig. Die breite Masse der PC-Spieler verwendet noch Windows 7, das entweder DX11 oder das betriebssystemunabhängige Vulkan anbietet. Diese kann nun erstmals, eine entsprechende Grafikkarte vorausgesetzt, Low-Level-Luft schnuppern.
Allen Grafikkarten-Vergleichsmessungen gingen einordnende Tests voran. Zunächst haben wir überprüft, welche Schnittstelle - DX12 oder Vulkan - höhere Bildraten erzeugt. Anschließend haben wir uns die Implementierung von Asynchronous Compute angesehen. Dieses Feature kann die Auslastung des Grafikchips verbessern, allerdings aufgrund des nötigen Context Switch (Wechsel der Formate) auch Leistung kosten. Werfen wir zunächst einen Blick auf besagtes Feature:
In Full HD führt Async Compute stets zu einer etwas höheren Bildrate, fühlbar ist die Differenz jedoch niemals. Interessant wird es bei der Ultra-HD-Auflösung, welche aufgrund der größeren parallel zu bewältigenden Arbeit automatisch eine bessere Auslastung des Grafikchips verursacht. Während die Fps-Gewinne auf den AMD-Chips gleich bleiben, erzeugen die getesteten Pascal-GPUs in DX12/UHD mit aktivem AC eine etwas schlechtere Frame-Verteilung als ohne AC. Unter Vulkan tritt dieses Phänomen nicht in Erscheinung, hier herrscht auf den Nvidia-GPUs Gleichstand zwischen AC an und AC aus.
Abschließend möchten wir Sie dazu ermutigen, gezielt die Balken von DX12 - 1080p und Vulkan - 1080p anzuklicken, um sie gegenüberzustellen. Wie Sie nun sehen, ist der orangene Balken in fast allen Fällen etwas länger als der minzgrüne, mit anderen Worten: Insgesamt ist DirectX 12 die schnellste Option. Wechseln Sie nun auf DX12 - 2160p und Vulkan - 2160p, kommt aufseiten der RX Vega 56 und RX 580 plötzlich ein minimaler Vulkan-Vorsprung heraus. Aus all dem folgt: Wer das Optimum aus einem PC herausholen möchte, prüft die präferierte Einstellung daher am besten mit ein paar kurzen Tests, wenngleich die Differenzen kaum fühlbar sind.
Kommen wir nun zu den "echten" Grafikkarten-Benchmarks. Wie sich Modelle der Jahrgänge 2013 bis heute schlagen, erfahren Sie im folgenden Benchmark, welcher PCGH-typisch die vier Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD beinhaltet:
* Streaming reduziert Texturdetails mit steigender Auflösung / Reduced texture detail due to texture streaming.
Die Ergebnisse zeigen eindrucksvoll, wie gut Strange Brigade läuft - annähernd 200 Fps an einer überdurchschnittlich fordernden Szene sieht man in anderen Spielen selten. Für 60+ Fps in Full HD benötigen Sie eine Geforce GTX 970/980, Radeon R9 290/390 oder RX 570. Radeon-GPUs schneiden überdurchschnittlich gut ab, wobei vor allem die Vorstellung der Radeon R9 Fury X hervorsticht: Das 2015er-Topmodell kann es in Ultra HD mit den werkseitig stark übertakteten Varianten der Geforce GTX 980 Ti und GTX 1070 aufnehmen. Auffällig ist weiterhin, dass Geforce-GPUs wie die GTX 1070/1080 in FHD und WQHD eine im Verhältnis zu den Durchschnitts-Fps bessere Frame-Verteilung erreichen (höheres P99-Perzentil) als beispielsweise die RX Vega 64/56. Ab UWQHD egalisiert sich dieser Vorteil, da die Vega-Chips weiteren Boden gutmachen.
Spätestens mit steigender Auflösung wird klar, dass Strange Brigade komplett GPU-limitiert ist, die Anforderungen nehmen in WQHD und erst recht darüber hinaus deutlich zu, werden aber niemals kritisch. Lediglich Ultra HD stellt eine Herausforderung dar, wer hier mit 60 Fps spielen möchte, benötigt entweder eine stark übertaktete Geforce GTX 1080, Radeon RX Vega 64, GTX 1080 Ti oder Titan X(p). Insgesamt ist das Verhältnis aus Qualität und Bildrate über jeden Zweifel erhaben und niemand muss Ruckeln befürchten. Tritt dieses doch ein, lässt sich das Spiel umfassend konfigurieren (siehe Bilder des Menüs oben).
Grafikspeicher: 4 GiByte sind gut, 6 GiByte optimal
Strange Brigade adressiert eine überschaubare Menge an Grafikspeicher. Wer eine 4-GiByte-Grafikkarte besitzt, ist bis einschließlich WQHD/1440p auf der sicheren Seite, das Streaming zeigt keine Auffälligkeiten. Ab UWQHD und erst recht in Ultra HD ist bei schnellen Kameraschwenks mit dieser Speicherkapazität Texturschwund zu beklagen, das Streaming lädt die höheren Auflösungen mit Verzögerung ein. Diesem Problem entgehen Sie am besten durch den Einsatz einer 6-GiByte-Grafikkarte. Diese Speichermenge genügt selbst in Ultra HD, sodass Besitzer eines 8G-Modells und darüber hinaus auf der absolut sicheren Seite sind.
Quelle: PC Games Hardware
Mit 4 GiByte Grafikspeicher kommt es in Ultra HD zu Texturbrei, mit 3 GiByte Speicher schon in WQHD.
Strange Brigade: Prozessor-Entlastung?
Die lobenswert hohen Bildraten ziehen sich bei Strange Brigade durch alle Lebenslagen, das beweist die Bonusmessung auf einem betagteren System. Ein AMD FX-8350 @ 4,5 GHz nebst Radeon R9 Nano zeigt im folgenden Frame-Verlauf, was er von der Grundlast des Spiels hält. Die Einstellungen sind so gewählt, dass sie prozessorlimitiert sind, die CPU bestimmt die Bildrate. Wir vergleichen nicht nur DirectX 12 mit Vulkan, sondern auch unsere Testszene mit dem integrierten Benchmark (Ausschnitt). Beachten Sie, dass bei Frametimes die Regel "weniger ist besser" gilt, Kurven nach oben entsprechen also geringeren Bildraten.
Quelle: PC Games Hardware
Strange Brigade CPU Performance (DirectX 12 vs. Vulkan)
Der Verlauf zeigt eine interessante Zweiteilung. Der integrierte Benchmark (gelbe/rote Linien) erzeugt anfangs Frametime-Spikes unter DirectX 12 und eine höhere CPU-Last als unser Savegame (rote/blaue Linien). Das ist nicht verwunderlich, denn wir starten in einer Höhle. Haben wir diese hinter uns gelassen, klettern die Frametimes signifikant - sprich, die Bildrate fällt fühlbar. In üblichen Gefechten mit zahlreichen Untoten unter freiem Himmel entspricht dieses Ergebnis deutlich öfter der Realität als der auf GPU-Last getrimmte integrierte Benchmark.
In Bildern pro Sekunde ausgedrückt, erzielt der übertaktete FX-8350 rund 149 Fps unter DirectX 12 und rund 146 unter Vulkan. Von einem fühlbaren Unterschied zu sprechen, wäre übertrieben, DX12 stellt jedoch zweifellos die beste Wahl dar. Angst vor einem Prozessorlimit muss indessen niemand haben, denn in üblichen Auflösungen ist die Grafikkarte bildratenbestimmend. Moderne Prozessoren erreichen spielend weit dreistellige Fps (siehe Video).
Strange Brigade: Fazit
Es gibt Spiele, die laufen gut. Es gibt Spiele, die laufen schlecht. Und es gibt Lichtblicke wie Strange Brigade, von dem sich so mancher Titel eine große Scheibe abschneiden kann. Rebellions neuestes Werk spielt grafisch zwar nicht bei den ganz Großen mit, liefert aber eine sehenswerte und vor allem sehr performante Vorstellung ab. Die Engine ist tadellos optimiert und erlaubt somit auf beinahe jedem PC flüssige Matches. Ob Sie diese allein oder im Koop-Modus mit bis zu drei Freunden bestreiten, bleibt Ihnen überlassen.
Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.
Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

Vulkan Radeon mGPU Performance in Strange Brigade Tested
Ne mal im Ernst, ein gutes Beispiel, von Vielen!
MfG
den müsste ich ja die selben FPS IN Full HD Bekommen wie ein 6800K
das werde ich aber sicher nicht bekommen also deswegen meine frage wie siehts in Full HD aus
So ne Schei0e
Da denkt man, mit Vulkan wird es nun mehr Spiele geben, die unter Linux ohne zusätzliche Programme laufen
und dann laufen Vulkan-Games noch immer nur unter Windoof.
MfG