DirectX 12 Feature-Level Support: Vega 8/11 sind da, GV100 auch

Aktuelle Grafikkarten unterstützen DirectX 12 mit verschiedenen sogenannten Feature-Levels. Diese unterscheiden sich auch innerhalb der Radeon- und Geforce-Riegen teils merklich. In diesem Artikel finden Sie eine redaktionell gepflegte Tabelle mit den DirectX-12-Features moderner Grafikchips von AMD, Intel und Nvidia.

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DirectX 12 Feature-Level Support: Vega 8/11 sind da, GV100 auch
Quelle: PC Games Hardware
Aktuelle Änderungen hervorheben

AMD und Nvidia verbessern ihre Treiber beständig weiter. Meistens geht es darum, für neu erschienene Spiele die beste Performance sicherzustellen, oft werden auch störende Bugs beseitigt, manchmal ein neues Feature hinzugefügt. Doch dass Direct-X-"Features" erst einige Zeit nach dem Launch neuer Grafikchips in die Treiber integriert werden, ist schon seltener.

Update 13.02.2018: Radeon RX Vega 8/11 (Ryzen 2200/2400G) und Titan V

Gerade gestern hat AMD die ersten Vorboten der Ryzen-2000-Reihe auf den Markt gebracht - und dabei handelte es sich gleich um die Raven-Ridge-APUs mit integrierter Vega-8/11-Grafik. Die brandaktuelle Radeon Software Adrenalin Edition 18.2.2 ließ sich auf ihnen zwar nicht installieren, dafür aber der ebenfalls vom 12.2. datierende, öffentliche Raven-Ridge-Launch-Treiber. Es ergaben sich ein paar Unterschiede bei den ausgelesenen Direct-X-12-Features: Wenig überraschend bekamen die IGPs das "UMA"-Flag, was eine vereinheitlichte Speicherarchitektur (Unified Memory Architecture) anzeigt. Dazu unterscheiden sich die Vega-Varianten bei der Anzahl der verfügbaren VM-Bits: Die integrierten Vega 8/11 bieten jeweils 40 pro Prozess oder Ressource, während die dedizierten Vega-Karten jeweils vier Bit mehr aufbieten. Etwas überraschend war, dass die Granularität der Graphics-Preemption von "pro Primitive" auf den kompletten DMA-Buffer heruntergefahren wurde. Damit kann die Vega-IGP laufende Berechnungen nur an den Grenzen zweier DMA-Buffer unterbrechen, anstatt nach jedem geometrischen Primitiv zu einer anderen Aufgabe umschalten zu können.

Zudem konnten wir nun auch einen Blick auf die Titan V werfen: Von ihren Pascal-Vorgängern unterscheidet sie sich bei den vom Treiber angebotenen Direct-X-Features: Erstmals für Nvidia-GPUs bietet sie auch bei der Conservative Rasterization die aktuell höchste Tierstufe 3 und schließt damit zu AMDs Vega und Intels Gen-9(.5)-IGP auf. Apropops Intel-IGP: Hier gab es inzwischen einen Rückzieher beim Standard-Swizzle, welches nun nicht mehr unterstützt wird.

Übrigens: Die im vorigen Update erwähnten, programmierbaren Sample-Positionen aus dem Feature-Teil für experimentelle Shader-Modelle kann Vega 8/11 auch - sogar in Tier 2 wie auch Nvidias Pascal/Volta-GPUs. Allerdings meldet der Treiber auf der Vega-IGP maximal Shader-Model 6.0, Intels Gen-9(.5)-IGP und Nvidias Pascal/Volta melden 6.1.

Architektur AMD GCN 1.2/3rd Gen GCN AMD GCN 1.3/4th Gen GCN AMD GCN 1.4/5th Gen GCN AMD GCN 1.4/5th Gen GCN Nvidia Volta Nvidia Pascal Nvidia Maxwell (2.0) Nvidia Maxwell (1.0) Nvidia Kepler Nvidia Fermi Intel Gen9(.5)
Grafikchips (Beispiele) Fiji, Tonga, Carrizo Polaris 10, Polaris 11 Vega 10 Vega 8/11 GV100 GP102, GP104, GP106 GM200, 204, 206, 208 GM107 GK104, 106, 107, 110 GF100, 104, 106, 108, 110, 118 Skylake/ Kaby Lake
Grafikkarten (Beispiele) Radeon R9 Nano, R9 Fury (X), R9 285, R9 380(X) Radeon RX 480, RX 470, RX 460 Radeon RX Vega, Vega Frontier Edition Ryzen 3/5 2200G/2400G Titan V, Quadro GV100, Tesla GV100 Geforce GTX-1000-Reihe, Titan X (Pascal) Geforce GTX Titan X, GTX-900-Reihe GTX-750-Reihe Geforce GTX Titan (Z, Black), GTX-600/700-Reihe Geforce GTX-400/500-Reihe HD Graphics 510 - UHD Graphics 680, Iris (Pro)
Ausprobiert anhand von … R9 Nano RX 560 Radeon RX Vega 64 Ryzen 3-2200G Titan V GTX 1080 Ti GTX 980 GTX 750 Ti GTX 780 Ti GTX 570 UHD Graphics 630 (Core i3-8350K)
Treiberversion 17.8.2 18.2.2 18.2.2 RR-Driver 17.40.3701 (18.2.2 does not install on Vega 8/11 390.77 WHQL 390.77 WHQL 384.76 WHQL 384.76 WHQL 384.76 WHQL 384.76 WHQL 23.20.16.4905
Direct-X-API-Support 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12
Maximaler Feature-Level 12_0 12_0 12_1 12_1 12_1 12_1 12_1 11_0 11_0 11_0 12_1
Conservative Rasterization Nicht unterstützt Nicht unterstützt Tier 3 Tier 3 Tier 3 Tier 2 Tier 1 Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Tier 3
Rasterizer Ordered Views Nicht unterstützt Nicht unterstützt Ja Ja Ja Ja Ja Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Ja
Tiled Resources Tier 2 Tier 2 Tier 3 Tier 3 Tier 3 Tier 3 Tier 3 Tier 1 Tier 1 Tier 1 Tier 3
Resource Binding/Heap Tier 3/Tier 2 Tier 3/Tier 2 Tier 3/Tier 2 Tier 3/Tier 2 Tier 3/Tier 1 Tier 3/Tier 1 Tier 3/Tier 1 Tier 3/Tier 1 Tier 2/Tier 1 Tier 1/Tier 1 Tier 3/Tier 2
Cross-Adapter Row Major Texture Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Ja
VP/RT ohne GS-Emulation Ja Ja Ja Ja Ja Ja Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Ja
PS Specified Stencil Reference Ja Ja Ja Ja Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Ja
Max GPU VM Bits pro Prozess/Ressource 40/40 40/40 44/44 40/40 40/40 40/40 40/40 40/40 40/40 40/40 48/38
Standard Swizzle 64KB Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt
Cross-Node-Sharing Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt
Minimum Precision Nur volle Präzision (32 Bit) Nur volle Präzision (32 Bit) 16 & 32 Bit 16 & 32 Bit Nur volle Präzision (32 Bit) Nur volle Präzision (32 Bit) Nur volle Präzision (32 Bit) Nur volle Präzision (32 Bit) Nur volle Präzision (32 Bit) Nur volle Präzision (32 Bit) 16 & 32 Bit
Double-Precision Shaders Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
UMA/Cache Coherent UMA N. unterst./n. unterst. N. unterst./n. unterst. N. unterst./n. unterst. Ja./n. unterst. N. unterst./n. unterst. N. unterst./n. unterst. N. unterst./n. unterst. N. unterst./n. unterst. N. unterst./n. unterst. N. unterst./n. unterst. Ja/Ja
Sonstiges                      
Asynchronous Compute (DX12) Ja Ja Ja Ja Jein* Jein* Nicht unterstützt* Nicht unterstützt* Nicht unterstützt* Nicht unterstützt* Nicht unterstützt**
Graphics/Compute Preemption DMA Buffer/DMA Buffer Primitive/DMA Buffer Primitive/DMA Buffer DMA Buffer/DMA Buffer Pixel/Primitive Pixel/Primitive DMA Buffer/DMA Buffer DMA Buffer/DMA Buffer DMA Buffer/DMA Buffer DMA Buffer/DMA Buffer Triangle/Pixel
Driver Command Lists (DX11) Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Nicht unterstützt Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
Max. Feature-Level in Direct X 11.x 12_0 12_0 12_1 12_1 12_1 12_1 12_1 11_0 12_1 11_0 11_1

Allgemein gilt: Je höher ein "Tier", desto besser.
*DX12-Treiber akzeptieren Befehle aus Graphics/Compute-Queue, in der Hardware werden sie jedoch nicht parallelisiert, sondern seriell ausgeführt. Laut Nvidia unterstützt Maxwell 2.0 Asynchronous Compute, "es sei derzeit im Treiber nicht aktiviert". Pascal unterstützt AC durch dynamische Zuweisung einzelner SMs an die Graphics und Compute Queues, jedoch keine Mischbeschickung eines SMs aus beiden Warps. Femi dürfte Multi-Engine nur seriell unterstützen.
** Intels gen9-Grafik unterstützt das Feature in Software, arbeitet aychron angelegte Aufgaben jedoch nur seriell ab.

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    • Kommentare (97)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Carsten Volt-Modder(in)
        Große Leistungsgewinne durch nebenläufige Ausführung auf denselben Ausführungseinheiten bedeuten in erster Linie viel Leerlauf bei nur einer Aufgabe - oder anders: Gering(er)e Möglichkeiten zum Latency-Hiding wenn eine Aufgabe blockiert, weil sie auf den Speicher warten muss.
      • Von PCGH_Carsten Volt-Modder(in)
        Große Leistungsgewinne durch nebenläufige Ausführung auf denselben Ausführungseinheiten bedeuten in erster Linie viel Leerlauf bei nur einer Aufgabe - oder anders: Gering(er)e Möglichkeiten zum Latency-Hiding wenn eine Aufgabe blockiert, weil sie auf den Speicher warten muss.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Ich denke Game Ready Drivers ist in dem Fall einfach allgemein als Treiber zu bewerten.
        Disabled bezieht sich vermutlich darauf, dass Nvidias Treiber bei Maxwell keine separaten Compute-Queues effektiv umsetzen.
        Maxwell könnte das im Prinzip, aber da Maxwell die Ressourcen zwischen Compute und 3D nur statisch partitionieren kann und den Kontext nur langsam wechseln, würde die Performance vermutlich in den meisten Fällen sinken und das ist der Grund wieso Nvidia das so nicht umsetzt und nie umsetzen wird.

        Es ist natürlich korrekt, dass DX12 in diesem Aspekt keine spezifischen Hardwarevoraussetzungen definiert, nur die API-Anweisungen müssen funktionieren und zu keinen Anwendungsproblemen führen.
      • Von Grestorn
        Das war eine reine Marketing-Aussage meines Erachtens. Dass AsyncCompute auch in der App genutzt werden muss ist ja nicht neu. Aber dass es in "Game Ready Drivers" disabled wäre, ist Schmarrn. Was heißt denn "disabled" in diesem Fall überhaupt? Bestenfalls wird eben nichts parallel (also asynchron) verarbeitet. Aber das ist immer noch nicht "disabled".

        Wie Du besser als die meisten hier weißt, ist AC nichts anderes als ein Hint der App für den Treiber, welche Ops parallel ausgeführt werden können und wo synchronisiert werden muss. Solche Hints kann man nutzen, muss sie aber nicht. Und je nach HW-Architektur kann das mehr oder weniger Sinn machen. Bei Maxwell halt offenbar gar nicht.
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Oberst Klink
        Ich würde es begrüßen wenn alle Spieleentwickler in Zukunft auf Direct X scheißen und gleich voll und ganz auf Vulkan setzen.
        Dann hat man auch keinen Windoof-Zwang mehr und kann auch endlich unter Linix ordentlich zocken, wenn die Grafikkartenhersteller ihre Treiber dafür auch in schuss halten.
        Dafür müsste es keine Hürden geben Vulkan statt DX zu verwenden und Linux einen finanziellen Mehrwert für die Mühen bieten, beides ist aktuell nicht der Fall.

        Zitat von Grestorn
        Da gibt es nichts 'freizuschalten'. Der Treiber unterstützt ASync Compute, weil das Teil der DX 12 API ist. Wieviel dessen Nutzung am Ende bringt, steht auf einem anderen Blatt und liegt an der Hardwarearchitektur.

        Die Aussage, 'NVidia kann kein AC' war schon immer falsch.
        Das sieht ein Nvidia Product Manager aber anders!
        Zitat
        Fun FACT of the day: Async Compute is NOT enabled on the driver-side with public Game Ready Drivers. You need app-side + driver-side!
        Sean Pelletier auf Twitter: "Fun FACT of the day: Async Compute is NOT enabled on the driver-side with public Game Ready Drivers. You need app-side + driver-side!"
      • Von oldsql.Triso Volt-Modder(in)
        Zitat von Oberst Klink
        Ich würde es begrüßen wenn alle Spieleentwickler in Zukunft auf Direct X scheißen und gleich voll und ganz auf Vulkan setzen. Dann hat man auch keinen Windoof-Zwang mehr und kann auch endlich unter Linix ordentlich zocken, wenn die Grafikkartenhersteller ihre Treiber dafür auch in schuss halten.
        Wenn Windows so beschissen ist, warum wechselst du nicht einfach? Als ob das mit Linux in irgend einer Weise besser wird. Auch unter Linux wird irgendwann der Support für irgendwas eingestellt. Sei es eine Version der API noch sonste was. Meinst du, das bei steigender Popularität Linux so bleibt wie es bisher der Fall war?

        Wenn man überlegt wie lange wir noch DX9 mitgeschliffen haben und wie lange es dauerte, bis sich DX11 halbwegs durchgesetzt hat. Warum erwartet man jetzt von DX12, dass es in nicht mal 3 Jahren nachdem es released wurde, überall und voll umfänglich im Einsatz ist. Finde auch die 3 Vulkan-Titel mehr als lächerlich, da hier das Studio quasi drauf angesetzt wurde, das unter Vulkan zu optimieren - so kriegt man jedenfalls den Eindruck über die ganzen Querverbindungen (AMD, Vulkan, Carmack, ID Tech-engine). Das ist was ganz anders als andere Entwickler, wo der Ausgangspunkt ein anderer ist.
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