Doom (final) im Benchmark-Test: Update mit Geforce GTX 1070 Founders Edition
Update des Benchmark-Tests: Doom (2016), das lang erwartete Grusel-Ballerspiel aus dem renommierten Hause id Software, ist seit Freitag, dem 13. Mai spielbar. PC Games Hardware hat den 44 GByte großen Download bereits hinter sich gebracht und unzähige Dämonen zurück in die Hölle geschickt - Zeit für Benchmarks!
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Update vom 31.05.2016:
Nun finden Sie auch die Leistungswerte der neuen Geforce GTX 1070 Founders Edition im Benchmark. Interessant ist der große Abstand zur GTX 1080, die Unterschiede bei der Rohleistung schlagen in Doom voll durch, sodass die übertaktete GTX 980 Ti stets schneller arbeitet als die GTX 1070 FE und auch AMDs Radeon R9 Fury X der Pascal-Karte Paroli bieten kann - zumindest in den höheren Auflösungen.
Update vom 19.05.2016:
Wir haben den Techniktest umfassend ergänzt. Nun finden Sie auch die neue Geforce GTX 1080 sowie aktualisierte Werte verschiedener Radeon-Grafikkarten im Vergleich. Hintergrund: AMD hat kurz nach Release des Spiels und nach Abschluss unserer Benchmarks ein Treiber-Update auf die Version 16.5.2.1 veröffentlicht, das die Performance einiger AMD-Chips wesentlich verbessert. Besitzer einer Radeon R9 390(X)/290(X)/280(X)/270(X)/370 können sich nach dem Update über flüssige Bildraten freuen. Die neueren Chips Tonga und Fiji, zu finden auf den Radeon-Grafikkarten R9 285, 380(X) und Nano/Fury (X), wurden bereits mit der Radeon Software 16.5.2 optimal ausgelastet, sie profitieren nicht vom neuen Treiber - er schadet ihnen aber auch nicht (Abweichung im Rahmen der Messtoleranz).
| Grafikkarte | RSC 16.5.2, Full HD | RSC 16.5.2.1, Full HD | Diff. | RSC 16.5.2, WQHD | RSC 16.5.2.1, WQHD | Diff. |
|---|---|---|---|---|---|---|
| AMD Radeon R9 Fury X | 84/111,7 Fps | 84/110,6 Fps | -1 % | 62/79,5 Fps | 62/79,4 Fps | 0 % |
| Powercolor R9 390 PCS+ | 39/59,6 Fps | 73/93,3 Fps | +57 % | 31/44,7 Fps | 50/62,2 Fps | +62 % |
| Sapphire R9 380X Nitro | 52/69,2 Fps | 52/68,9 Fps | 0 % | 35/44,7 Fps | 35/44,4 Fps | 0 % |
| HIS R9 280X IceQ X² Turbo | 27/43,0 Fps | 59/76,2 Fps | +77 % | 22/33,2 Fps | 41/50,1 Fps | +51 % |
| Asus R9 270X DC2 TOP | 19/30,2 Fps | 30/41,0 Fps | +36 % | 17/23,3 Fps | 22/28,9 Fps | +24 % |
Wir haben die unten stehenden Benchmarks und den Erläuterungstext entsprechend angepasst.
Original-Artikel vom 13.05.2016
Doom (2016) ist das erste Spiel, welches auf der id-Tech-6-Engine basiert. Der neue Technikmotor verzichtet auf Megatexturing, das kontroverse Hauptmerkmal der noch von John Carmack entwickelten id Tech 5 (u. a. bekannt aus Rage). Auffällig ist auch die Umstellung auf einen physikbasierten Renderer sowie dynamische Beleuchtung samt volumetrischer Effekte. Diese Elemente funktionieren sehr überzeugend, das Licht- und Schattenspiel in den oft düsteren, metallischen Gängen sorgt für die richtige Atmosphäre. Komplettiert wird diese durch ein sehr ansehnliches Partikelsystem sowie eine hochwertige Tiefen- sowie Bewegungsunschärfe.
Trotz der ganzen optischen Pracht soll Doom aber vor allem schnelles Gameplay bieten: Erklärtes Ziel der Entwickler waren 60 Fps bei 1080p-Auflösung auf allen Plattformen. Dazu benötigt man eine sehr performante und sauber optimierte Engine und muss außerdem für die Konsolen einige Kompromisse eingehen. Für den PC muss die Engine flexibel bleiben, um vielfältige Hardware möglichst effizient auszulasten. Das bedeutet auch, dass es für potentere PC-Hardware Optionen geboten werden sollten, um die zusätzliche Leistung in ein Plus an optischer Pracht zu wandeln - hohe Ansprüche also an die id-Tech 6. Wie sie im Fall von Doom funktioniert, werden wir in diesem Test klären. Doom setzt ein 64-Bit-System voraus und basiert nach wie vor auf der OpenGL-API (v4.3), dem Vorgänger von Vulkan. Unterstützung für letzteres soll später folgen, Nvidia zeigte im Rahmen einer Präsentation zur Geforce GTX 1080 bereits Gameplay-Material. Das Video finden Sie am Ende dieses Artikels.
Doom: Einstellungsfanatiker dürfen sich freuen
Warteten die beiden Beta-Versionen von Doom noch mit einem relativ optionsarmen Menü auf, dürfen sich PC-Spieler in der Finalversion nach Herzenslust austoben. Im Grafik-Obermenü dürfen Sie beispielsweise die vertikale Synchronisierung nicht nur ein- oder ausschalten, sondern auch die Option "adaptiv" verwenden. Ist dieser Schalter aktiv, deaktiviert der Renderer die Synchronisierung mit der LCD-Bildaktualisierungsrate immer dann, wenn die Fps nicht Schritt halten können. Das kommt der Bildrate zugute, da keine Leerlaufzyklen eingeschoben werden müssen, verursacht jedoch die berüchtigten Bildrisse (Tearing).
Das Menü bietet weiterhin Optionen für das Field of View (FoV), die Bewegungsunschärfe lässt sich in mehreren Stufen regeln und auch ein Schalter für die Farbverschiebung (Chromatic Aberration) ist integriert. Darüber hinaus gibt es Optionen für Auflösung, Seitenverhältnis - inklusive sauberer 21:9-Implementierung -, Gammawert und Anti-Aliasing. Letzteres ist vielfältig einstellbar. Das Multisample-AA der Engine-Vorgänger Wolfenstein: The Old Blood & Co. sucht man vergebens, stattdessen bietet der Renderer die zeitliche Bilddatenverrechnung (Temporal-AA) und, für schwachjbrüstige Grafikkarten, auch schnödes FXAA.
TAA bietet zumindest in Bewegung eine ordentliche Qualität und unterdrückt zeitliches Aliasing wie Flimmern gut. Einige Kanten werden jedoch nicht sauber geglättet. Die zweite Stufe, TAA + FXAA, legt, wie das für Postfilter üblich ist, einen Unschärfe-Schleier über das Geschehen und glättet somit auch die Flächen, welche von TAA allein nicht bearbeitet werden. Dabei gehen einige Details verloren, weshalb wir von diesem AA-Modus abraten. Wesentlich besser sieht die Maximalstufe, TSSAA 8TX, aus. Interna zu diesem AA-Modus konnte Publisher Bethesda uns zwar noch nicht liefern, Fakt ist jedoch, dass der Name zum Ergebnis passt: Ist TSSAA aktiv, findet nicht nur eine temporale Bilddatenverrechnung statt, sondern auch feineres Sampling. Vor allem die im Spiel zuhauf sichtbaren Glanzflächen profitieren von TSSAA, Pixeltreppen werden feiner dargestellt. Außerdem steigt die subjektive Bildschärfe, was angesichts der limitierten Texturauflösung eine gern gesehene Aufwertung darstellt.
Die Schattenoption im erweiterten Grafikmenü ist der Haupt-Performancekiller.
Die Schattenoption im erweiterten Grafikmenü, welche die Auflösung der dunklen Flächen steuert, hat sich ebenfalls eine gesonderte Erwähnung verdient. Es handelt sich laut unseren Tests um den Haupt-Performancekiller - falls Doom auf Ihrem PC ruckelt, lohnt es sich, an diesem Schalter herumzuspielen. Doom bietet hier fünf Stufen an, von niedrig bis "Albtraum" (Nightmare). Die Bezeichnung für die letztgenannte Stufe ist berechtigt, denn hier kommt jede Grafikkarte ins Schwitzen: Ohne 6 GiByte Grafikspeicher akzeptiert der Renderer den Wunsch nicht, die Stufe "Ultra" ist auf 4-GiByte-Grafikkarten das höchste der Gefühle. Wer den Albtraum auf Grafikkarten mit 6 oder mehr GiByte einstellt, muss sich auf deutlich geringere Bildraten einstellen. Im Falle einer Radeon R9 390 sinkt die Bildrate derart stark, dass das Spiel kaum noch nutzbar ist; eine GTX 980 Ti ist der Einstellung wesentlich besser gewachsen. Wir empfehlen grundsätzlich, die Schatten nicht höher als Ultra zu stellen. Ein Vergleich:
Minimale Systemvoraussetzungen für Doom (2016)
- Windows 7/8.1/10 (nur 64-Bit-Versionen)
- Intel Core i5-2400 oder besser/AMD FX-8320 oder besser
- 8 GiB RAM
- Geforce GTX 670 (2 GiB)/Radeon HD 7870 (2 GiB) oder besser
- Bis zu 22 GB Festplattenspeicher
- Steam-Account
- Breitband-Internetverbindung
Empfohlene Systemkonfiguration für Doom (2016)
- Windows 7/8.1/10 (nur 64-Bit-Versionen)
- Intel Core i7-3770 oder besser/AMD FX-8350 oder besser
- 8 GiB RAM
- Geforce GTX 970 (4 GiB)/Radeon R9 290 (4 GiB) oder besser
- Bis zu 22 GB Festplattenspeicher
- Steam-Account
- Breitband-Internetverbindung
Doom: Grafikkarten-Benchmarks
Für unsere Benchmarks nutzen wir in Doom einen Raum innerhalb der ersten Singleplayer-Mission, in dem die neue id-Tech 6 ein wahres Effektfeuerwerk entzündet. Wir laufen über einen fest abgesteckten Parcours durch volumetrische Effekte, lassen die durch das neue Partikelsystem dargestellten Funken auf unsere Spielfigur herabregnen und erfreuen uns während des Runs an hochauflösenden Schatten und schicken Screen Space Reflections. Es handelt sich um eine fordernde Szene, aber ausdrücklich um keinen Worst-Case. Für die Messungen sind sämtliche Grafik-Features maximiert, eine Ausnahme bilden die Schatten und den Buffer für die virtuellen Texturen: Diese benötigen für die maximale Stufe "Albtraum" zumindest 5 GiByte Grafikspeicher und bleiben daher auf den größten gemeinsam nutzbaren Nenner "Ultra".
Wie immer verwenden wir natürlich die aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, namentlich den Geforce 365.19 WHQL und die Radeon Software Crimson 16.5.2.
Grundsätzlich läuft Doom im Verhältnis zur schicken Grafik erstaunlich gut, id Software hat die Engine offenbar stark optimiert. Um in Full HD mit (beinahe) maximalen Details flüssigen Spaß zu haben, sollte mindestens eine Geforce GTX 960 oder Radeon R9 380 in Ihrem Rechner stecken - am besten mit 4 GiByte Grafikspeicher, um nicht sporadisch dem Brei nachladender Texturen zu begegnen. Um auch im heftigen Gefechten auf oder über der 60-Fps-Marke zu bleiben, raten wir zu Grafikkarten der Typen Radeon R9 Fury/Nano und Geforce GTX 970. Um ähnliche Bildraten in der WQHD-Auflösung zu erhalten, sollte eine übertaktete GTX 980 oder eine Fury X in Ihrem PC rechnen.
Erwähnenswert ist, dass sich Doom auch mit 40-50 Fps noch gut spielen lässt, erst bei weniger als 30 Fps wird das Geschehen sehr zäh und insgesamt langsamer. In Ultra HD sind 60 Fps über weite Teile des Spiels nicht haltbar, die brandneue Geforce GTX 1080 kann diesen Wunsch ebenso wenig erfüllen wie stark übertatete Versionen der GTX 980 Ti und Titan X. Immerhin: Die GTX 1080 kann die 60er-Marke in unserer Testszene nehmen, wenn man sie über die 2-GHz-Marke hievt.
Die Grafikkarten-Testmethodik von PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit rund zwei Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr - zumindest was aktuelle Modelle angeht. An ihre Stelle treten Hersteller-Modelle samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen.
Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Das betrifft vor allem Geforce-Grafikkarten; die Frequenzen der meisten Radeon-Modelle bleiben auch nach dem Aufheizen unverändert - es sei denn, die Leistungsaufnahme ist der Limitfaktor. Die durchschnittliche Frequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.

@Pronde das die Texturen nicht so toll sind liegt am film grain ,den Pcgh nicht zum ersten mal vergessen hat abzuschalten.
Im Spiel ist es jedoch geschmackssache.
Habs mir nun auch mal gegönnt und alter Schwede, das TSSAA ist ja mal dermaßen geil!
Das Bild wird quasi perfekt geglättet und ist vollkommen Flimmerfrei und ist dabei noch extrem fein und detailliert.
Die Qualität ist vergleichbar mit 4x DSR bei einer Glättung von 0%.
Ich war ja schon vom Temporal SSAA in Division begeistert, aber das hier übertrifft das nochmal um ein vielfaches. Unfassbar, was das Spiel an feinen Details und allgemein an Bildqualität auf den Monitor zaubert.
Und das, obwohl ich "nur" 2560x1080 nutze. Ich hoffe wirklich, dass andere Entwickler versuchen, das Prinzip nachzuahmen. Es ist einfach perfekt.
Du hast offensichtlich nicht verstanden um was es hier ging. Deswegen ist es ungemein hilfreich vorher meine beiden und seinen Kommetar auch zu lesen, bevor du zu unserem Wortwechsel etwas beitragen möchtest. Das hilft ungemein zu verstehen, welcher Teil eines Kommentars in welcher Wortwahl an jemanden gerichtet wurde. Mal abgesehen davon, dass ich keinen Kommentar im Reviewthread geschrieben habe. Eine Übersicht über alle Kommentare eines User bekommt man über zwei Klicks angezeigt. Dachte, dass dir das nach deinen Jahren als registrierter Nutzer bekannt ist
Jetzt fehlt nur noch die 1080ti für durchgehend 60fps in 4k
Reg dich mal wieder ab. Du zickst Rum wie ein Schulmädchen. Ich weiß ja nicht was im anderen Thread abging, aber hier liest sich sein letzter Beitrag ganz sachlich. Nämlich dass die 1070 nicht schneller als die 980ti sein muss. Das ist so ja auch richtig. Vielleicht liest du morgen nochmal drüber und siehst die Sache viel entspannter...
Die Werte waren ja etwa abzuschätzen, trotzdem toll dass ihr so schnell updated.
Die fury schlägt sich erstaunlich gut gegen die 1070, find ich spannend. Mal schauen wie diese beiden sich in kommenden Tests so verhalten.