Microsoft: So werden Spiele wie Gears 5 & Co. barrierefrei
Um möglichst vielen Menschen das Gaming zu ermöglichen, hat Microsoft das Gaming Accessibility Team gegründet und Richtlinien für Entwickler aufgestellt, um Spiele barrierefrei gestalten zu können.
Alleine in den USA gibt es rund 46 Millionen Menschen mit einer Behinderung, die gerne mal Videospiele spielen, so eine Erhebung der ESA Foundation. Je nach Grad der Beeinträchtigung werden bestimmte Hilfsmittel benötigt, damit man Videospiele spielen kann. Als Unterstützung gibt es etwa den speziellen Xbox Adaptive Controller. Nun hat das Microsoft Gaming Accessibility Team die überarbeiteten Xbox Accessibility Guidelines für Spiele-Entwickler vorgestellt. Hierbei gibt es konkrete Empfehlungen, was ein Videospiel bieten muss, um barrierefrei zu sein, damit man auch die Menschen mit Behinderung zum Spielen bringt.
Gears 5 als Beispiel für ein barrierefreies Spiel
Erstmals wurden die XAGs im Januar 2020 veröffentlicht, nun ist zahlreiches Feedback eingegangen und hat zur Überarbeitung der Richtlinien geführt. So sollte jedes Spiel mindestens vier verschiedene Schwierigkeitsgrade dem Spieler offerieren. Um Texte besser lesbar zu machen, sollte bei Konsolenspielen die Schriftgröße 26 Pixel bei 1080p oder mindestens 52 Pixel bei UHD betragen. Bei PC-Spielen hingegen muss der Mindestschriftgröße 18 Pixel bei Full-HD und 36 Pixel bei UHD-Auflösung betragen. Für Spiele auf mobilen Endgeräten beziehungsweise wenn Spiele via Xbox Game Streaming gestreamt werden, muss sich die Textgröße an der Dpi-Zahl des Ausgabebildschirms orientieren. Bei 100 Dpi muss der Text mindestens 18 Pixel, bei einem 5,5-Zoll-Display mit Full-HD muss der Text mit 72 Pixel dargestellt werden. Generell wird empfohlen, dem Nutzer verschiedene Schriftgrade anzubieten, aus denen man wählen kann.
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Ergänzend sollte ein Spiel auch noch verschiedene Audio-Optionen bieten, damit Spieler etwa unterschiedliche Tonspuren aktivieren können. So soll sich etwa Musik abschalten und Soundeffekte höher drehen lassen, damit auch Menschen mit einem Hörschaden audiovisuelle Unterstützung bekommen. Ein gutes Beispiel für die Umsetzung der Xbox Accessibility Guidelines ist etwa Gears 5 mit etlichen Einstellungsmöglichkeiten, das für Windows 10 sowie Xbox-Konsolen verfügbar ist. Selbstverständlich können alle implementierten Funktionen auch von Nutzern aktiviert werden, die keine körperliche oder seelische Beeinträchtigung haben.
Ebenfalls lesenswert: Gears 5: Einstellungen satt - Der beste PC-Port in diesem Jahr laut Polygon
Sammlung zu barrierefreien Spielen:
- Wie eine Erhebung der ESA Foundation aufzeigt, gibt es alleine in den USA gut 46 Millionen Gamer mit einer Behinderung. Um diese Zielgruppe ansprechen zu können, hat Microsoft nun die überarbeiteten Xbox Accessibility Guidelines für Spiele-Entwickler veröffentlicht.
- So müssen Spiele etwa verschiedene Schriftgrade und andere Einstellungen sowie vier verschiedene Schwierigkeitsgrade offerieren, um als barrierefreies Spiel zu gelten.
- Ein Beispiel für ein barrierefreies Videospiel ist Gears 5, welches für PCs, Xbox One und Xbox Series X und Series S erhältlich ist.
Quellen: Microsoft, ESA Foundation

Welche Einstellung sollte hierauf seelische Beeinträchtigung einen Einfluss haben ausser den Powerknopf des Gerätes nicht zu betätigen ?
Nicht Behinderten wird ja nichts weggenommen, wenn auch behinderte Menschen mitspielen können.
Was die Audiooptionen betrifft, so denke ich, dass diese Menschen helfen sollen, die eben nicht komplett taub sind aber z.B. Schwierigkeiten mit gewissen Frequenzbereichen haben.
Für manche Menschen ist es womöglich schwierig aus einer Mischung aus vielen verschiedenen Geräuschen, Musik und Stimmen, etc. noch verwertbare Informationen zu gewinnen.
Da kann es schon auch über die persönliche Geschmacksfrage hinaus relevant sein, die Reizüberflutung auf das Trommelfell zu verringern und z.B. Musik auszuschalten.
Generell wurden aber in diesem Fall hier eigentlich nur Best Practices als Richtlinie zu Papier gebracht, denn eigentlich ist ja alles was im Artikel beschrieben ist auch für Menschen ohne Behinderung angenehmer.
Ja auch im Kopf
Allerdings lese ich die ganze Zeit von Schriftgröße und ob ich Musik ausschalten kann. Das sind für mich Funktionen die ein Spiel sowieso normalerweise hat. Kann da jetzt nichts erkennen was direkt mit einer Behinderung zu tun hat. Außer das es einen selbst behindert wenn diese Funktionen nicht da sind. Muss dazu sagen, dass sich Viele auch das Feeling von Spielen kaputt machen, indem Sie grundsätzlich die Musik ausschalten bei Jedem Spiel. Aber das ist ja Jedem sein Pech
Nicht Behinderten wird ja nichts weggenommen, wenn auch behinderte Menschen mitspielen können.
Was die Audiooptionen betrifft, so denke ich, dass diese Menschen helfen sollen, die eben nicht komplett taub sind aber z.B. Schwierigkeiten mit gewissen Frequenzbereichen haben.
Für manche Menschen ist es womöglich schwierig aus einer Mischung aus vielen verschiedenen Geräuschen, Musik und Stimmen, etc. noch verwertbare Informationen zu gewinnen.
Da kann es schon auch über die persönliche Geschmacksfrage hinaus relevant sein, die Reizüberflutung auf das Trommelfell zu verringern und z.B. Musik auszuschalten.
Generell wurden aber in diesem Fall hier eigentlich nur Best Practices als Richtlinie zu Papier gebracht, denn eigentlich ist ja alles was im Artikel beschrieben ist auch für Menschen ohne Behinderung angenehmer.
Es ist leider ein kleiner Sprung von "Erst Spiel entwicklen und dann Optionen für Behinderte" hin zu "Spiel auf den kleinsten gemeinsamen Nenner entwickeln".
Ich finde es z.B. gut wenn man nachträglich eine Warnung für Epileptiker einfügt mit der Option entsprechende Szenen abzustellen. Schlecht wäre es jedoch diese Szenen von vorneherein weg zu lassen um jedem gerecht zu werden.
Da sich eines meiner Augen von Jahr zu Jahr zunehmend verabschiedet hat weis ich durchaus wie sich das anfühlt manche Dinge einfach nicht mehr machen zu können. VR und Konsorten sind einfach nichts für mich und das ist ok.
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Zwar krass ausgedrückt aber leider hast du mit den Tendenzen der "moralistischen" Twitter PR produzierenden Spieleindustrie absolut recht. Und das schlimmste ist, diese Menschen wissen genau was sie tun, die sind nicht blöde sondern alle mini Alinsky. Und talentierte Entwickler die einfach nur gute Spiele machen wollen leiden darunter.