Microsoft: So werden Spiele wie Gears 5 & Co. barrierefrei

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Microsoft: So werden Spiele wie Gears 5 & Co. barrierefrei (1)
Quelle: The Coalition

Um möglichst vielen Menschen das Gaming zu ermöglichen, hat Microsoft das Gaming Accessibility Team gegründet und Richtlinien für Entwickler aufgestellt, um Spiele barrierefrei gestalten zu können.

Alleine in den USA gibt es rund 46 Millionen Menschen mit einer Behinderung, die gerne mal Videospiele spielen, so eine Erhebung der ESA Foundation. Je nach Grad der Beeinträchtigung werden bestimmte Hilfsmittel benötigt, damit man Videospiele spielen kann. Als Unterstützung gibt es etwa den speziellen Xbox Adaptive Controller. Nun hat das Microsoft Gaming Accessibility Team die überarbeiteten Xbox Accessibility Guidelines für Spiele-Entwickler vorgestellt. Hierbei gibt es konkrete Empfehlungen, was ein Videospiel bieten muss, um barrierefrei zu sein, damit man auch die Menschen mit Behinderung zum Spielen bringt.

Gears 5 als Beispiel für ein barrierefreies Spiel

Erstmals wurden die XAGs im Januar 2020 veröffentlicht, nun ist zahlreiches Feedback eingegangen und hat zur Überarbeitung der Richtlinien geführt. So sollte jedes Spiel mindestens vier verschiedene Schwierigkeitsgrade dem Spieler offerieren. Um Texte besser lesbar zu machen, sollte bei Konsolenspielen die Schriftgröße 26 Pixel bei 1080p oder mindestens 52 Pixel bei UHD betragen. Bei PC-Spielen hingegen muss der Mindestschriftgröße 18 Pixel bei Full-HD und 36 Pixel bei UHD-Auflösung betragen. Für Spiele auf mobilen Endgeräten beziehungsweise wenn Spiele via Xbox Game Streaming gestreamt werden, muss sich die Textgröße an der Dpi-Zahl des Ausgabebildschirms orientieren. Bei 100 Dpi muss der Text mindestens 18 Pixel, bei einem 5,5-Zoll-Display mit Full-HD muss der Text mit 72 Pixel dargestellt werden. Generell wird empfohlen, dem Nutzer verschiedene Schriftgrade anzubieten, aus denen man wählen kann.

Bildergalerie

Ergänzend sollte ein Spiel auch noch verschiedene Audio-Optionen bieten, damit Spieler etwa unterschiedliche Tonspuren aktivieren können. So soll sich etwa Musik abschalten und Soundeffekte höher drehen lassen, damit auch Menschen mit einem Hörschaden audiovisuelle Unterstützung bekommen. Ein gutes Beispiel für die Umsetzung der Xbox Accessibility Guidelines ist etwa Gears 5 mit etlichen Einstellungsmöglichkeiten, das für Windows 10 sowie Xbox-Konsolen verfügbar ist. Selbstverständlich können alle implementierten Funktionen auch von Nutzern aktiviert werden, die keine körperliche oder seelische Beeinträchtigung haben.

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Ebenfalls lesenswert: Gears 5: Einstellungen satt - Der beste PC-Port in diesem Jahr laut Polygon

Sammlung zu barrierefreien Spielen:

  • Wie eine Erhebung der ESA Foundation aufzeigt, gibt es alleine in den USA gut 46 Millionen Gamer mit einer Behinderung. Um diese Zielgruppe ansprechen zu können, hat Microsoft nun die überarbeiteten Xbox Accessibility Guidelines für Spiele-Entwickler veröffentlicht.
  • So müssen Spiele etwa verschiedene Schriftgrade und andere Einstellungen sowie vier verschiedene Schwierigkeitsgrade offerieren, um als barrierefreies Spiel zu gelten.
  • Ein Beispiel für ein barrierefreies Videospiel ist Gears 5, welches für PCs, Xbox One und Xbox Series X und Series S erhältlich ist.

Quellen: Microsoft, ESA Foundation

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    • Kommentare (9)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von SilentHunter Software-Overclocker(in)
        Selbstverständlich können alle implementierten Funktionen auch von Nutzern aktiviert werden, die keine körperliche oder seelische Beeinträchtigung haben.

        Welche Einstellung sollte hierauf seelische Beeinträchtigung einen Einfluss haben ausser den Powerknopf des Gerätes nicht zu betätigen ?
      • Von SilentHunter Software-Overclocker(in)
        Selbstverständlich können alle implementierten Funktionen auch von Nutzern aktiviert werden, die keine körperliche oder seelische Beeinträchtigung haben.

        Welche Einstellung sollte hierauf seelische Beeinträchtigung einen Einfluss haben ausser den Powerknopf des Gerätes nicht zu betätigen ?
      • Von Ganjafield BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von El-Fauxio
        Volle Zustimmung!
        Nicht Behinderten wird ja nichts weggenommen, wenn auch behinderte Menschen mitspielen können.

        Was die Audiooptionen betrifft, so denke ich, dass diese Menschen helfen sollen, die eben nicht komplett taub sind aber z.B. Schwierigkeiten mit gewissen Frequenzbereichen haben.
        Für manche Menschen ist es womöglich schwierig aus einer Mischung aus vielen verschiedenen Geräuschen, Musik und Stimmen, etc. noch verwertbare Informationen zu gewinnen.
        Da kann es schon auch über die persönliche Geschmacksfrage hinaus relevant sein, die Reizüberflutung auf das Trommelfell zu verringern und z.B. Musik auszuschalten.

        Generell wurden aber in diesem Fall hier eigentlich nur Best Practices als Richtlinie zu Papier gebracht, denn eigentlich ist ja alles was im Artikel beschrieben ist auch für Menschen ohne Behinderung angenehmer.
        Bin sogar selbst behindert wenn ich mal drüber nachdenke.
        Ja auch im Kopf aber ich meine damit meine Rot-Grün Schwäche die es mir bespielsweise in "The Hunter - Call of the Wild" sehr schwierig macht die Spuren der Tiere auf dem Waldboden ordentlich zu sehen. Immerhin haben die Entwickler eine Option ins Spiel gebracht welche es erlaubt die Farben umzustellen. Also behindertengerecht
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Gerade das Verhältnis Musik/Effekte/Sprache scheint mir oft darauf ausgelegt dass der Spieler ja eh Untertitel an hat. Da benutze ich gerne Mal die Regler um die Sprache etwas weiter hervor zu heben. Auch wenn ich mein Gehör jetzt nicht unbedingt als eingeschränkt einschätzen würde.
        Zitat von SFT-GSG
        Andererseits wird hier etwas gar nicht aufgeführt: Das Individuelle belegen der Tasten
        Definitiv. Ersatztools für sowas gibt es zwar schon länger, aber dass das immer noch nicht jedes Spiel nativ kann ist schon absurd.
      • Von El-Fauxio Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Ganjafield
        Freut mich das immer mehr für etwas eingeschränkte Gamer getan wird, obwohl sich der Gewinn für diese Spiele dadurch in Grenzen halten dürfte.
        Allerdings lese ich die ganze Zeit von Schriftgröße und ob ich Musik ausschalten kann. Das sind für mich Funktionen die ein Spiel sowieso normalerweise hat. Kann da jetzt nichts erkennen was direkt mit einer Behinderung zu tun hat. Außer das es einen selbst behindert wenn diese Funktionen nicht da sind. Muss dazu sagen, dass sich Viele auch das Feeling von Spielen kaputt machen, indem Sie grundsätzlich die Musik ausschalten bei Jedem Spiel. Aber das ist ja Jedem sein Pech
        Volle Zustimmung!
        Nicht Behinderten wird ja nichts weggenommen, wenn auch behinderte Menschen mitspielen können.

        Was die Audiooptionen betrifft, so denke ich, dass diese Menschen helfen sollen, die eben nicht komplett taub sind aber z.B. Schwierigkeiten mit gewissen Frequenzbereichen haben.
        Für manche Menschen ist es womöglich schwierig aus einer Mischung aus vielen verschiedenen Geräuschen, Musik und Stimmen, etc. noch verwertbare Informationen zu gewinnen.
        Da kann es schon auch über die persönliche Geschmacksfrage hinaus relevant sein, die Reizüberflutung auf das Trommelfell zu verringern und z.B. Musik auszuschalten.

        Generell wurden aber in diesem Fall hier eigentlich nur Best Practices als Richtlinie zu Papier gebracht, denn eigentlich ist ja alles was im Artikel beschrieben ist auch für Menschen ohne Behinderung angenehmer.
      • Von Blizzard_Mamba Volt-Modder(in)
        Grundsätzlich hört sich das gut an und die aufgeführten Maßnahmen scheinen mir auch durch die Bank weg sinnvoll zu sein, aber man muss schon höllisch aufpassen, dass solche Richtlinien nicht das Spieledesign selbst beeinflussen und die Kreativität einschränken.

        Es ist leider ein kleiner Sprung von "Erst Spiel entwicklen und dann Optionen für Behinderte" hin zu "Spiel auf den kleinsten gemeinsamen Nenner entwickeln".

        Ich finde es z.B. gut wenn man nachträglich eine Warnung für Epileptiker einfügt mit der Option entsprechende Szenen abzustellen. Schlecht wäre es jedoch diese Szenen von vorneherein weg zu lassen um jedem gerecht zu werden.

        Da sich eines meiner Augen von Jahr zu Jahr zunehmend verabschiedet hat weis ich durchaus wie sich das anfühlt manche Dinge einfach nicht mehr machen zu können. VR und Konsorten sind einfach nichts für mich und das ist ok.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Zwar krass ausgedrückt aber leider hast du mit den Tendenzen der "moralistischen" Twitter PR produzierenden Spieleindustrie absolut recht. Und das schlimmste ist, diese Menschen wissen genau was sie tun, die sind nicht blöde sondern alle mini Alinsky. Und talentierte Entwickler die einfach nur gute Spiele machen wollen leiden darunter.
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