Wreckfest 2 im Hands-on-Check: Eine spaßige Alpha auf dem Weg zur Besserung

Die Macher von Flatout präsentieren ihr neuestes Werk: Wreckfest 2. Wer die Serie kennt, erwartet Karambolagen vom Feinsten, begleitet von rockigen Soundtracks, witzigen Strecken und Tuning-Möglichkeiten für das eigene Auto. Ob Wreckfest 2 hier Maßstäbe setzen kann?

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Wreckfest 2 im Hands-on-Check: Eine spaßige Alpha auf dem Weg zur Besserung
Quelle: THQ Nordic

Vor 21 Jahren erschien mit Flatout ein Arcade-artiges Action-Rennspiel, das großen Wert auf eine coole Physik und spaßiges Gameplay legte. Als Fahrer einer anfänglichen Schrottkarre galt es, die Gegner auf dem Weg zum Sieg zu Klump zu fahren und auf dem Podium zu landen. Der spirituelle Nachfolger Wreckfest trat vor Jahren das Erbe von Flatout an und mit dem just veröffentlichten Teil 2 möchte Entwickler Bugbear abermals eine verbesserte Flatout-Formel bieten. PCGH hat Zugang zur Early-Access-Version von Wreckfest 2 erhalten und sich umfangreich mit dem Titel auseinandergesetzt - zumindest mit dem, was bis jetzt geboten wird, denn der Umfang ist momentan sehr überschaubar.

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So spaßig der Trailer im ersten Moment wirkt, stellt sich beim Anspielen von Wreckfest 2 schnell Ernüchterung ein. Es gibt derzeit keinen Soundtrack, nur vier Fahrzeuge sowie eine Handvoll Strecken mit unterschiedlichen Routen. Eine Kampagne soll erst im Laufe des Vorabzugangs implementiert werden, ebenso wie neue Strecken und Fahrzeuge. Zum Start der Early-Access-Phase können Spieler lediglich ein Quick Race absolvieren oder die Strecken einzeln starten, wobei die Anzahl der KI-Kontrahenten auf bis zu 23 gesetzt werden kann. Eine der Strecken besteht aus den "Testing Grounds", eine Spaß-Karte mit Hindernissen, Loopings und anderen abgefahrenen Sachen - Backer des Erstlings kennen einen ähnlichen Spielplatz, noch unter dem Codenamen "Next Car Game".

Richtig gut gefallen hat uns das Destruction Derby, bei dem man sich an die wohligen Massenschlachten aus Flatout erinnert - mit wesentlich komplexerem Schadensmodell. Leider sorgt der fehlende Soundtrack und das fehlende Nitro für weniger Spielspaß. Abseits davon laufen die Rennen wie ein Rundkurs ab: Wir fahren drei Runden und versuchen, das Auto nicht komplett zu demolieren und das Rennen zu gewinnen.

Wreckfest 2: Unter der Motorhaube

Doch genug vom Gameplay, sehen wir unter die Haube. Wreckfest 2 nutzt die ROMU getaufte Engine des Entwicklers Bugbear - ein Lichtblick in Zeiten, bei denen gefühlt jeder Entwickler auf Unreal wechselt. "Romu" bedeutet auf Finnisch übrigens "Schrott" bzw. "Wrack" und bezieht sich auf das Spielprinzip, nicht die Programmierung. Der Technikmotor wurde im Laufe der Entwicklung von Wreckfest (1) immer weiter verbessert und beherrscht mittlerweile neben DirectX 12 auch Errungenschaften wie physically-based Shading für realitätsnahe Materialdarstellung. Die große Stärke ist jedoch die Fahrphysik. Das spaßige, aber fordernde Fahrgefühl trägt jede Unebenheit des Fahrbahnbelags, das Gewicht des Fahrzeugs und ganz besonders den Einschlag bei Kollisionen an den Spieler heran. Die Fahrzeuge sollen beim Spieler das Verlangen auslösen, andere Fahrzeuge in neckische Karambolagen inklusive Wolken voller Staub und Metallfetzen zu verwickeln. Warum man bis heute auf einen optionalen Nitro-Boost à la Flatout verzichtet, um es richtig krachen zu lassen, entzieht sich unserem Verständnis.

Selbstverständlich ist Wreckfest 2 technisch weiter als Wreckfest 1, das Spiel macht gerade in Bewegung eine tolle Figur und punktet überdies mit sauberen Frametimes. Die Automodelle sind äußerst detailliert, die Texturen knackig, die Beleuchtung hübsch und auch Pop-in ist selten. Besonders interessant ist indes die Auswahl der Bildglättungsmodi, welche irgendwo zwischen Vergangenheit und Gegenwart angesiedelt ist. Insgesamt stehen drei Verfahren zur Verfügung: Der spatiale, kaum als "Anti-Aliasing" zu bezeichnende Postfilter FXAA, das venerable Multisampling sowie FSR 3.0. MSAA ist ein echter Dinosaurier, das Verfahren wurde kurz nach der Jahrtausendwende eingeführt und dient dazu, selektiv die Geometrie (Polygone) zu bearbeiten. Aufgrund der Funktionsweise ist MSAA tatsächlich nur eine Kantenglättung, keine Vollbildglättung, Texturen und Shader-Effekte flimmern unbehelligt weiter. In Wreckfest 1 und 2 wird das MSAA zumindest auf transparente Texturen erweitert, sodass Vegetation, Zäune und ein paar weitere Objekte mit erfasst werden.

Daneben erspähten wir "FSR 3.0", das im rudimentären Grafikmenü ohne weitere Einstellungsmöglichkeiten angeboten wird. Welcher FSR-Modus, fragen Sie? Das Spiel schweigt sich darüber aus, allerdings erzielt das Verfahren hier eine weit überdurchschnittliche, beinahe tadellose Qualität, weshalb wir a) auf den FSR 3 Native Mode und b) auf eine sorgfältige Implementierung spekulieren. DLSS, XeSS oder ein anderes temporales Verfahren fehlen vollständig, was bemerkenswert ist. Welcher Modus wohl das bessere Bild erzielt: sinnvoll erweitertes MSAA oder sauber implementiertes FSR 3? Sehen wir uns eine Stichprobe an (das spieleigene Sharpening steht auf "an"):

Tatsächlich erfasst das Multisampling in Wreckfest 2 große Teile des Bildes und erzielt eine gute Glättung. Diese wäre sogar noch besser, wenn das FXAA funktionieren würde, denn eigentlich hatten wir den Kombi-Modus "MSAA 4X + FXAA" eingeschaltet. Tut es aber nicht, weshalb man bei den hartkontrastigen Kanten der Stromkabel deutlich zwei Farbabstufungen erkennen kann, welche 4× MSAA auszeichnen. FSR 3.0 glättet das gesamte Bild besser und außerdem temporal; in Bewegung nimmt gerade Flimmern des von Parallax Maps gezierten Bodens ab. Insofern raten wir zu FSR 3.0, zumal dieses Verfahren weniger Ressourcen verwendet. Kühne Raser wagen hingegen einen speziellen Stunt: die Umwandlung des Multisamplings in Supersampling ...

Wreckfest 2: Zwischenfazit

Wreckfest 2 ist seit dem 20.03.2025 als Early Access spielbar und wird aufgrund des beschränkten Umfangs rabattiert angeboten. Bedauerlicherweise wirkt das Spiel, welches sich im Startbild amüsanterweise als "PC-FINAL" ausgibt, tatsächlich sehr unfertig. Im Grunde funktioniert "nur" die Fahrzeugphysik richtig gut, der Rest ist eine Großbaustelle. Somit gleicht die just gestartete Early-Access-Phase einer Art Crowdfunding - wer möchte, investiert in das Spiel und freut sich über zahlreiche Updates. Der Erstling wurde mit den Jahren stetig besser und weist mittlerweile einen stattlichen Umfang auf. Wir behalten Wreckfest 2 jedenfalls im Auge und sind gespannt, welche Verbesserungen Bugbear in den kommenden Monaten einbauen wird. Falls Sie mehr zu Wreckfest 2 wissen möchten, werfen Sie gerne einen Blick auf den Test unserer Kollegen von der PC Games.

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    • Kommentare (31)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Wer noch ein paar mehr Infos zum Spiel sucht:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        MfG
        Raff
      • Von czk666 Software-Overclocker(in)
        Sie sollten die anderen Strecken für die online Rennen frei schalten. Dann wären es mit mit umgedrehter Strecke, 5 für online. Da kannst du dich schon eine Weile mit beschäftigen.
        Das Fahrverhalten ist nochmal bischen besser als beim ersten finde ich. Die Grafik ist ein schönes Upgrade. Könnte den ersten Teil nochmal toppen.
      • Von Da_Obst BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Ralle@
        Ich sehe es ähnlich wie die PCGH.
        Auch wenn es Early Access ist, für 25€ "in Aktion wohlgemerkt" erwarte ich schon mehr als 4 Strecken & 4 Autos. Es gibt sonst nichts.
        Das könnte als Tech Demo durchgehen.
        Die Idee hinter Early Access ist, die Entwickler finanziell zu unterstützen, während sich das Spiel noch in der Entwicklung befindet. Im Prinzip hat Bugbear bei Wreckfest 2 das Grundgerüst fertig gestellt und muss das Spiel nun nur noch mit Inhalten füllen.

        Wer möchte, kann bereits jetzt mit in's Boot steigen und Stück für Stück den Ausbau des Titels mitverfolgen. Bei Wreckfest 1 war das auch so und hat im Großen und Ganzen super geklappt, wobei bei dem Spiel noch gröbere technische Probleme aufgetreten sind.

        Was mich anbelangt ist EA kein schlechtes Konzept und passt besser zu einem kleinen Entwickler, der such Freiheiten offen halten möchte, als den Umweg über einen Publisher zu gehen, wo man dann unter Zeitdruck arbeiten und gegebenenfalls unfertige Software releasen muss.

        Ich für meinen Teil werde aber auch warten, bis es mal eine ordentliche Auswahl an Autos, mehrere Strecken und einen Soundtrack gibt.

        Zitat von strauchdieb89
        Das probiere ich mal aus, habe den RivaTuner statistik Server und MSI Afterburner aus nostalgischen Gründen eh mitlaufen um meine alte G19 Tastatur mit Informationen zu versorgen. Also OSD nutze ich STRG+Shift+O des AMD Adrenalin Treibers, wirklich eine Tolle gut zu Konfigurierende Übersicht mit Graphen.
        Das OSD vom Adrenaline ist natürlich auch gut brauchbar, wenn dir das reicht, fein.
        Ich verwende schon seit geraumer Zeit nur noch HWInfo um das OSD mit Daten zu speisen weil man da deutlich mehr Sensordaten zur Verfügung hat, als beim Afterburner und sich das OSD noch besser anpassen lässt.
      • Von strauchdieb89 Kabelverknoter(in)
        Zitat von czk666
        Wieso nicht mit chill?
        Leider schlechte Erfahrungen mit sämtlichen im AMD Adrenalin Treiber integrierten Funktionen gemacht, sodass ich diese bis heute nicht mehr nutze. Habe vor ca. 2-3 Jahren mal alles ausprobiert was der Treiber hergibt, wie iChill, enhanced Sync, Downsampling und was es da noch alles gibt. Leider haben die aktiven Funktionen bei einigen Spielen, gerade ältere DX8 und DX9 Games für Probleme gesorgt z.b. Bildreißer, Ruckler oder die komplette Startverweigerung diversere Spiele.
        Zitat von Da_Obst
        Mit dem RivaTuner kannst dir einen globalen Limiter für sämtliche 3D-Anwendungen setzen, alternativ lässt sich auch für jede Anwendung ein eigenes Profil anlegen.
        Und wenn du den dann schon mal auf der Platte hast, kannst dir in Kombination mit HWInfo auch gleich noch ein OSD basteln.
        Das probiere ich mal aus, habe den RivaTuner statistik Server und MSI Afterburner aus nostalgischen Gründen eh mitlaufen um meine alte G19 Tastatur mit Informationen zu versorgen. Also OSD nutze ich STRG+Shift+O des AMD Adrenalin Treibers, wirklich eine Tolle gut zu Konfigurierende Übersicht mit Graphen.
      • Von Ralle@ BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Birdy84
        Vielleicht bin ich gerade neben der Spur, ich finde "Ernüchterung" wertend. Einem ausgeschrieben unfertigen Spiel Ernüchterung über fehlenden Inhalt zu bekunden, finde ich etwas seltsam.
        Ich sehe es ähnlich wie die PCGH.
        Auch wenn es Early Access ist, für 25€ "in Aktion wohlgemerkt" erwarte ich schon mehr als 4 Strecken & 4 Autos. Es gibt sonst nichts.
        Das könnte als Tech Demo durchgehen.
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