WoW Midnight: Paladin Level-Guide - Talente, Fähigkeiten & Tipps
Wer in Midnight schnell und entspannt auf die Maximalstufe kommen will, der sollte als Vergelter Richtung Silbermond stapfen. Levelt euren Paladin in WoW Midnight effizient auf die neue Maximalstufe. Wir zeigen euch die beste Skillung, Talente und Rotation für entspanntes Leveln.
Lange haben wir gewartet. Aber mit dem Release von WoW Midnight reisen wir endlich nach Silbermond und schließen uns dem Kampf des Lichts gegen die Leere an. Letztlich wartet ja die fiese Xal'atath und will von uns besiegt werden. Doch vor dem großen Showdown wartet erstmal etwas, was die Spieler seit jeher in zwei Lager spaltet: die Levelphase. Mancher liebt es, sich mit den kleinen Geschichten zu beschäftigen und die neuen Zonen und deren Bewohner kennenzulernen, andere wollen nur so schnell und effektiv wie möglich auf die neue Maximalstufe.
Und wie das als Paladin funktioniert, erklären wir euch hier. Dabei legen wir unseren Fokus nicht auf die perfekte Spielweise und die höchsten DpS, sondern auf Benutzerfreundlichkeit und Geschwindigkeit. Wir wollen ohne große Mühen und ohne viel Zeitaufwand durch die neuen Zonen kommen - um dann entspannt ins Endgame zu starten. Und das machen wir als Vergelter.
Level-Talente
Wie die meisten anderen Klassen auch, bekommen die Vergelter-Paladine in Midnight ein paar neue Talente und kleinere Überarbeitungen. Prinzipiell bleibt die Spielweise aber sehr ähnlich zu dem, was wir aus The War Within kennen - nur ein wenig eingedampft. Dennoch greifen wir zu deutlich anderen Talenten als in den vorangegangenen Wochen. Denn was nutzen M+- oder Raid-Skillung, wenn die meisten Gegner binnen zwei oder drei Schlägen umfallen? Da braucht es keine dicken Cooldowns oder langsam wirkende DoTs. Da braucht es Burst-Schaden und viel Bewegungsgeschwindigkeit. Dazu gerne noch etwas Defensive, damit ihr keine Pausen zum Heilen einlegen müsst.
Quelle: buffed
In Dungeons oder Raids taugt diese Talentverteilung nur wenig. In der offenen Welt seid ihr damit aber so schnell und entspannt unterwegs wie nie zuvor.
Die Talentwahl
Im Paladin-Talentbaum packen wir erstmal sämtliche Talente ein, die uns schneller laufen oder reiten lassen - dazu gehört natürlich das Göttliche Ross und alle Talente, die es verbessern. Ob ihr Göttliche Sporen (weniger Abklingzeit auf euer Pony, dafür kürzere Dauer) mitnehmt, hängt ein bisschen vom Gebiet ab. Normalerweise braucht ihr die gesamte Dauer nicht, um von einem Gegner zum anderen zu kommen.
In einigen Gebieten (vor allem zum Start) müsst ihr aber weite Wege laufen, da kann es sich lohnen, es wegzulassen. Falls ihr nicht weiter drüber nachdenken wollt, packt es einfach ein und fertig. Vergesst bei all den Ponys aber Absolute Freiheit nicht, die aus dem Segen der Freiheit ebenfalls einen kleinen Sprint macht. Auch Ansturm anführen nehmt ihr mit - drei Prozent schneller laufen ist bei den vielen Strecken nicht zu verachten.
Auf Dinge wie Segen der Aufopferung, Toxine läutern und Ähnliches verzichtet ihr hingegen. Hier und da sind sie vielleicht mal vereinzelt sinnvoll - im Großen und Ganzen braucht ihr sie aber zu selten. Auch all die "ihr werdet geheilt und heilt eure Mitspieler"-Talente fallen weg. Denn beim Questen heilt euch niemand. Und selbst wenn, dann sind die Heilungen so gering, dass es keinen Unterschied macht.
Auch im Vergelter-Baum ändert sich einiges. Viele Talente machen gegen einzelne Gegner, die in Sekunden umfallen, schlicht keinen Sinn. Zu Asche verbrennen? Fliegt daher raus. Auch die vielen Flächenangriffe könnt ihr euch sparen. Ja, an einigen Stellen könnt ihr mehrere Quest-Mobs gleichzeitig bekämpfen. In der Regel ist der erste aber tot, bevor ihr mit ihm zum zweiten gelaufen seid. Daher konzentriert ihr euch auf Attacken mit hohem Burst-Schaden.
Das Todesurteil ist ein zweischneidiges Schwert. Am Ende solltet ihr es aber mitnehmen - aus drei Gründen. Der Initialschaden ist nicht schlecht und besser als wenn gerade mal alles andere auf Abklingzeit ist. Außerdem wird dank Richter, Geschworener und Henker euer nachfolgendes Letztes Urteil oder Hammer des Lichts kostenlos - was euren Burst steigert. Und zu guter Letzt trefft ihr auch beim Leveln immer mal wieder auf Rare-Mobs oder Mini-Bosse. Jetzt kann das Todesurteil wirklich glänzen. Also ja, nehmt es mit. Die alternativen Möglichkeiten sind nicht wirklich besser.
Welcher Heldentalentbaum?
Beim Heldentalentbaum müsst ihr euch nicht groß umgewöhnen. Der Templer ist einfach stärker. Der Schaden von Hammer des Lichts ist den DoTs aus Herold der Sonne beim Leveln meilenweit überlegen. Das könnte sich im Endgame von Midnight ändern - aber solange ihr von Gegner zu Gegner rennt und mit allem und jedem kurzen Prozess macht, ist der Herold der Sonne keine echte Option.
Im Heldentalentbaum an sich wechselt ihr aber ein wenig durch. Die zweite Spalte von rechts ist beim Leveln Gold wert, da sie euer Pony stark verbessert und euch mehr Tempo gibt. Dafür verzichtet ihr auf ein paar Himmelshämmer, die umstehende Ziele treffen. Die DpS sinkt damit zwar in der Theorie. In der Praxis seid ihr aber schneller unterwegs und daher dennoch vorher auf Stufe 90.
Quelle: buffed
Um das Leveln und Questen ein wenig aufzulockern, könnt ihr auch zwischendrin immer mal einen der acht neuen Dungeons besuchen. Schneller seid ihr deswegen nicht. Die Kampagne müsst ihr trotzdem abschließen.
Spielweise beim Leveln
Beim Kampf gegen einen Raidboss habt ihr eine nahezu feste Spielweise, an der ihr euch entlanghangeln könnt. Davon müsst ihr euch beim Leveln wieder verabschieden. Denn eigentlich kämpft ihr nur ein paar Sekunden, gefolgt von ein paar Sekunden Downtime, während ihr von A nach B rennt. Deshalb drückt ihr eigentlich immer das, was gerade bereit ist - in einer mehr oder weniger fixen Prioliste. Ja, das ist theoretisch nicht optimal. Denn eigentlich wollen zuerst Procs getriggert und Debuffs aufgebaut werden. In der Praxis spielt das aber alles keine wirkliche Rolle. Wenn der Gegner nach drei Attacken tot ist, juckt es keinen, dass diese drei Angriffe theoretisch mehr Schaden hätten machen können - tot ist tot.
Wenn ihr auf einen neuen Gegner zu rennt, nutzt ihr immer die Fähigkeit, die in der folgenden Liste ganz oben steht - sofern sie verfügbar ist:
- Hammer des Lichts (kostet 5 Heilige Kraft)
- Letztes Urteil (kostet 3 Heilige Kraft)
- Aschewelle (generiert 3 Heilige Kraft und aktiviert Zornige Vergeltung)
- Göttlicher Glockenschlag (feuert Richturteile ab)
- Richturteil / Hammer des Zorns (generiert Heilige Kraft)
- Klinge der Gerechtigkeit (generiert 2 Heilige Kraft)
Meistens reichen zwei oder drei Attacken, damit der Gegner stirbt. Vor allem zu Beginn, wo ihr noch vom guten Itemlevel aus dem Endgame von TWW profitiert. Auf dem Weg zum nächsten Mob werden dann die meisten Fähigkeiten wieder bereit. Achtet jedoch darauf, keine "Hard-Hitter" zu verschwenden. Habt ihr den Gegner schon auf unter 50 Prozent gehauen, dann lasst ihr den Hammer des Lichts stecken und hebt ihn für den nächsten Gegner auf. Noch wichtiger ist das bei der Aschewelle. Diese aktiviert Hammer des Lichts und eure Zornige Vergeltung. Beides wollt ihr nicht haben, wenn ihr die nächsten zehn Sekunden keinen Gegner vor den Zweihänder bekommt. Als Vergelter haben unsere Angriffe zudem eine gewisse Reichweite - fangt also schon beim Hinlaufen damit an, dem Gegner eins auf die Mütze zu geben.
Ihr könnt die Wege zudem nutzen, um euch ein wenig zu heilen. Das kostet aber Heilige Kraft oder ihr müsst kurz stehenbleiben - beides unpraktisch. Nutzt die Zeit zwischen den Gruppen daher immer, um unmittelbar vor dem Kampf Göttlicher Schutz zu aktivieren. Das absorbiert Schaden und sorgt für weniger Heilpausen. Auch der Segen des Schutzes und Gottesschild lassen sich dafür nutzen, allerdings nicht ganz so häufig.
Schnell unterwegs
Neben euren Angriffen ist es auch wichtig, nicht so viel Zeit zwischen den Gegnern zu verschwenden. Dafür habt ihr euer Göttliches Ross mit all seinen Verbesserungen. Nutzt dieses ausgiebig. Die Abklingzeit ist kürzer, als man denkt, und es ist enorm hilfreich, 120 Prozent flinker zu sein, als mit den eigenen Füßen zu reisen.
Denkt dabei auch an euren Segen der Freiheit. Dank der von uns empfohlenen Talente seid ihr damit ebenfalls schneller unterwegs. Es sind zwar "nur" 30 Prozent mehr Laufgeschwindigkeit, aber dafür ist die Uptime ziemlich gut. Immerhin hält der Segen acht Sekunden und hat nur 25 Sekunden Abklingzeit. Sobald das Pony also auf Abklingzeit ist, greift ihr zum Segen.
Wehrlose Gegner
Jeder Gegner, der euch angreift, kostet euch potenziell Zeit beim Leveln. Ihr müsst euch vielleicht wieder hochheilen oder Heilige Kraft in ein Wort der Herrlichkeit investieren. Da hilft es natürlich, wenn die Gegner nicht angreifen. Dafür habt ihr euren Hammer der Gerechtigkeit. Diesen haut ihr fiesen Gegnern auf den Kopf (beispielsweise, wenn gerade alle Attacken Abklingzeit haben), und schon wehrt der sich sechs Sekunden lang nicht mehr.
Auch Blendendes Licht solltet ihr in der Leiste parat haben. Das hilft euch im Kampf zwar nicht so viel, hält euch aber aus Kämpfen raus. Denn wie nervig ist es bitte, wenn man die Quest erledigt hat und dann aber noch mit einem oder zwei Gegnern im Kampf ist? Einfach per Blendendes Licht oder Hammer der Gerechtigkeit diese kurzzeitig außer Gefecht setzen und mit dem hauseigenen Pony wegreiten. Das hilft auch, wenn ihr euch mal übernommen habt und droht, gegen eine Übermacht den Kürzeren zu ziehen.
Leveln als Tank oder Heiler?
Neben der "gängigen" Art als Vergelter könnt ihr aber natürlich auch als Schutz- oder Heilig-Paladin den Weg auf die Maximalstufe antreten. Dabei könnten diese beiden Wege kaum unterschiedlicher sein. Als Schutz-Pala seid ihr ein bisschen langsamer als die Vergelter unterwegs, dafür bringt euch in eurer Entspanntheit nichts aus der Ruhe. Egal, wie viele Gegner ihr gleichzeitig auf euch zieht oder wer in der offenen Welt auf euch einschlägt - nichts bringt euch ins Schwitzen. Wer also ganz entspannt leveln will und wem Geschwindigkeit nicht so wichtig ist, der nimmt den Schild in die Hand und zieht los.
Als Heiler hingegen leveln nur Masochisten. Ihr verursacht kaum Schaden (obwohl das schon besser geworden ist) und seid extrem langsam unterwegs. Theoretisch seid ihr ebenso unsterblich wie die Tanks. Das gilt aber nur, wenn ihr euch permanent selbst heilt. Ein DC, eine blöde Betäubung oder einmal kurz unaufmerksam, weil eure bessere Hälfte was von euch will ... schon seid ihr beim Geistheiler. Selbst Vollblutheiler sollten sich den Gefallen tun und lieber die Spec wechseln. Vertraut uns, es lohnt die Qual einfach nicht.
