WoW: Von Roadmap bis Housing: Blizzard erklärt den großen Midnight-Plan

Paul Kubit hat uns im Interview rund um Midnight einige interessante Infos zur kommenden Erweiterung und der Zukunft von WoW verraten.

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WoW: Von Roadmap bis Housing: Blizzard erklärt den großen Midnight-Plan
Quelle: Blizzard

Midnight steht direkt vor der Tür und wir warten gespannt darauf, endlich den Kampf gegen die Leere aufzunehmen und Xal'atath in ihren Allerwertesten zu treten. Doch zieht überhaupt jemand in den Kampf oder sitzen alle in ihren Häusern und erfreuen sich am Housing?

Das ist wohl das Hauptproblem von WoW Midnight. Das Housing ist das mit Abstand größte Feature der vergangenen Jahre und überschattet alles andere. Gleichzeitig bietet die nächste Erweiterung gefühlt aber auch nicht viel anderes. Ist das vielleicht der Grund, warum die Entwickler so früh schon alle(?) Inhalte verraten haben, die während Midnight noch so kommen werden?

Das und einiges andere haben wir Paul Kubit, seines Zeichens Associate Game Director für WoW, gefragt und er hat uns Rede und Antwort gestanden. Dabei sprachen wir über die Zukunft von Midnight, die neue Roadmap und den Wegfall von Addons. Aber auch das Balancing und den Transport von Informationen an die Spieler waren Themen - und natürlich: Wo sind eigentlich unsere Legendarys?

Das Interview haben wir dabei übrigens auf kuriose Weise führen müssen. Denn bei unserem Besuch in Berlin, im Rahmen des Warcraft-Hauses wollte Paul eigentlich anwesend sein. Dank Schneestürmen, Flugverbot in London und ausfallender Züge schaffte er es aber nicht rechtzeitig. Weshalb er unsere Fragen am nächsten Tag ohne uns beantworten musste.

Fun Fact: Paul Kubit hat damit grob 30 Stunden in Flugzeugen und Zügen verbracht, um samstags beim Meet&Greet mit den Fans zu sein. Da soll mal einer den Blizzard-Entwicklern fehlende Leidenschaft vorwerfen.

WoW Midnight: Interview mit Paul Kubit

Wie immer haben wir die wichtigsten Punkte des Interviews für euch zusammengetragen und in kurzen Infohappen aufbereitet. Das gesamte Interview findet ihr dann weiter unten in einer von uns in Deutsche übersetzen Version. Hier die wichtigsten Infos aus dem Interview:

  • Midnight stellt eine klare Eskalation der bisherigen Weltenseelen-Saga dar und treibt die Bedrohung durch die Leere massiv voran.
  • Xal'atath und ihre Armee der Leere bilden die bislang größte narrative Herausforderung der Saga.
  • Midnight ist sowohl ein Wendepunkt der Geschichte als auch Aufbau für größere Ereignisse in The Last Titan.
  • Housing ist ein großes Feature, aber die Erweiterung besteht nicht nur daraus.
  • Zusätzliche Inhalte umfassen neue Features wie Labyrinth sowie das neue optionale Outdoor-System Beutejagd.
  • Tiefen kehren zurück, erhalten einen neuen Begleiter und Anpassungen an der Spielformel.
  • Die Roadmap dient als bewusstes Kommunikationsmittel zur Transparenz und Erwartungssteuerung und weniger als Entschuldigung für weniger Release-Features.
  • Der Neueinsteiger- und Rückkehrer-Einstieg wurde deutlich überarbeitet, um das Spiel zugänglicher zu machen.
  • Midnight soll den Einstieg für neue und wiederkehrende Spieler erleichtern.
  • Insel des Verbannten (die Starterfahrung) und die anschließende Story führen nun nahtlos bis Stufe 70.
  • Der Rückkehrer-Modus blendet alte Quests aus und erleichtert den Wiedereinstieg mit bestehenden Charakteren.
  • Private Auren werden nicht unbedingt entfernt, aber ihre Implementierung wird einzeln überprüft und entschieden.
  • Möglicherweise ändert sich die Wirkungsweise ein bisschen, wenn die Devs beispielsweise sicherstellen wollen, dass eine Information den Spieler erreicht, aber von keinem Addon bemerkt werden soll.
  • Die Weiterentwicklung von Private Auren erfordert zwingend den Dialog zwischen Entwicklern, Addon-Entwicklern und Spielern.
  • Raid-Balancing soll sich insgesamt nicht deutlich leichter oder schwerer anfühlen als früher.
  • Mechaniken werden angepasst, um fehlende Add-on-Lösungen auszugleichen.
  • Die breite Nutzung von Auto-Marker in Dungeons gilt als Hinweis darauf, dass das Spiel Informationen klarer darstellen muss.
  • Bisher gibt es dazu noch keine spruchreifen Pläne, die Entwickler haben das aber auf dem Schirm.
  • Alte Systeme können und werden in angepasster Form zurückkehren - wie die Verderbten Visionen gezeigt haben. Welche Features das sind (in der Frage wurde Torghast erwähnt), wollten die Entwickler nicht verraten.
  • Legendäre Gegenstände folgen keinem festen Zeitplan und erscheinen nur, wenn Story und Design es rechtfertigen.
  • Für Midnight gibt es derzeit keine konkreten legendären Items. Die Entwickler sind sich aber sehr bewusst, dass es in The War Within keine Legendarys gab.

Bildergalerie


Im Folgenden findet ihr nun das gesamte Interview von uns übersetzt und redigiert. Viel Spaß beim Lesen.

buffed.de: Welche Rolle spielt Midnight innerhalb der Weltenseelen-Saga? Ist es eher ein Wendepunkt oder vor allem die Vorbereitung auf das große Finale in The Last Titan?

Paul Kubit: Das ist eine gute Frage. Ich würde definitiv sagen, dass es eine Eskalation vieler Story-Elemente ist, die wir im Vorfeld von Midnight gesehen haben. Mit der Weltenseelen-Saga zuvor, oder mit The War Within, sollte ich sagen, steigern wir die Präsenz der Leere. Xal'atath hat ihre verschlingende Armee der Leere aufgebaut, und das ist narrativ wirklich die größte, größte Herausforderung, der wir uns bislang stellen. Was den Wendepunkt betrifft, würde ich sagen, es ist etwas von beidem. Das ist ein Wendepunkt, auf dem unsere Trilogie gewissermaßen aufbaut, ohne zu viele Details über die Geschichte von The Last Titan zu verraten, aber es ist auch ein Aufbaupunkt, während wir auf etwas Größeres hinarbeiten.


buffed.de: Housing wird als großes Feature positioniert. Darüber hinaus scheint sich Midnight stärker auf kleinere Features wie Beutejagd zu konzentrieren. Einige Spieler, die kein Interesse an Housing haben, kritisieren, dass das nicht genug neuer Inhalt sei. Wie reagiert ihr auf diese Kritik? Und ist das einer der Gründe, warum ihr bereits recht offensiv kommuniziert, welche zusätzlichen Features später im Herbst erscheinen werden, zum Beispiel das Labyrinth?

Paul Kubit: Housing ist ein riesiges Feature, das in Midnight kommt. Es wird für viele Spieler wirklich spannend sein, egal ob man sich für Housing interessiert, weil man gerne dekoriert, weil man gerne sammelt oder einfach, weil man mit anderen Spielern interagieren und neue, eher leichtere Inhalte wie beispielsweise Endeavors erleben möchte. Aber ich denke, es ist auch richtig zu sagen, dass Housing nicht für jeden sein wird. Manche Menschen spielen World of Warcraft lieber auf andere Weise, und das ist eine der schönen Eigenschaften dieses Spiels: Manche sind Raider, manche sind PvP-Spieler, manche lieben Mythic-Plus, manche probieren alles Mögliche aus.

Housing wird also nicht für jeden sein. Und deshalb besteht die Erweiterung nicht nur aus Housing. Es kommen viele weitere Dinge hinzu. Es gibt eine Reihe von Fraktionsfeatures, die als unterhaltsame Outdoor-Inhalte dienen werden. Es wird ein neues Feature namens Beutejagd geben, ein optionaler Outdoor-Modus, in dem man sich ein Ziel aussuchen kann, das man bekämpfen möchte, während dieses Ziel einen selbst jagt, mit Fortschritts- und Schwierigkeitsmechaniken innerhalb dieses Modus.

Und es wird auch viele Verbesserungen und Weiterentwicklungen bestehender Spielmodi geben, etwa für Tiefen, Dungeons und Raids. Ich nenne Tiefen ausdrücklich, weil sie zum ersten Mal in einer Erweiterung zurückkehren und einen neuen Begleiter sowie Anpassungen an der Grundformel erhalten, die sie weiterhin unterhaltsam halten sollen.

Was den zweiten Teil der Frage betrifft, ob das der Grund ist, warum wir unsere Roadmap teilen: Nein, nicht speziell. Wir haben in der Vergangenheit sehr positive Kommunikation mit unseren Fans erlebt, wenn es um Roadmaps ging, die wir veröffentlicht haben. Es ist gut, klare Ideen darüber zu teilen, was wir in naher Zukunft planen, und weniger konkrete Ideen darüber, was weiter in der Zukunft liegt. So gibt es Dinge, auf die man sich freuen kann. Das hilft, Begeisterung zu erzeugen und Gespräche darüber anzustoßen, was sich Spieler vielleicht wünschen. Und es ermöglicht uns, gemeinsam an diesem Spiel zu arbeiten.


buffed.de: Was ist der Hauptgrund, warum Spieler zu Midnight zurückkehren oder erstmals einsteigen sollten? Vom Housing mal abgesehen.

Paul Kubit: Ein guter Grund, jetzt mit World of Warcraft zu beginnen, ist, dass wir dafür gesorgt haben, dass es zugänglich wirkt. Es ist ein großes, 21 Jahre altes Spiel. Alle paar Jahre fügen wir mehr Lore hinzu, mehr Systeme, mehr Dinge, die sich wie Eintrittsbarrieren anfühlen können. World of Warcraft kann monumental und unzugänglich wirken. In vielen Fällen war das in der Vergangenheit auch so. Wir möchten sicherstellen, dass sich das für neue oder zurückkehrende Spieler nicht mehr so anfühlt. Wenn man sich die neue Spielerfahrung auf Exile's Reach ansieht, wurden viele Story-Änderungen vorgenommen.

Es wurden neue Charaktere eingeführt, beziehungsweise alte Charaktere, aber wichtige Lore-Figuren wie Khadgar oder Wrathion. Man spielt mit ihnen eine Geschichte, die direkt in die Geschichte von Dragonflight führt. In der Vergangenheit gab es dort einen Bruch, bei dem man neue Charaktere kennenlernen musste. Jetzt, ab Stufe 10, setzt sich die Geschichte fort und führt tatsächlich bis Stufe 70. Es ist eine sehr spannende Erfahrung.

Man wird an viele Dinge herangeführt, etwa an Dungeons oder sogar Raids in Form von Story-Mode-Raids. Es war noch nie einfacher, World of Warcraft beim Leveln bis zur Maximalstufe zu lernen als jetzt. Auch für Rückkehrer gilt das. Wenn man einen älteren Charakter hat, zu dem man zurückkehren möchte, war es in der Vergangenheit oft so, dass man einloggte und das Gefühl hatte, mitten in alten Abenteuern zu stehen. Das machte es schwer, herauszufinden, wohin man gehen sollte. Oft war es einfacher, neu anzufangen. Das kann man weiterhin tun. Aber wenn man seinen Paladin oder Schamanen oder Druiden weiterspielen möchte, soll sich das zugänglich anfühlen.

Die neue Rückkehrer-Erfahrung hilft dabei, sanfter wieder einzusteigen. Quests werden ausgeblendet, man muss sich weniger um Talente oder Gegenstände im Inventar kümmern und kann einfach den Charakter spielen. Typischerweise erinnern sich Spieler dabei an ihre Fähigkeiten und finden schnell wieder hinein.


buffed.de: Aktuell gibt es neben Buffs und Debuffs sogenannte Private Auren, die technisch keine normalen Debuffs sind. Sie entstanden in The War Within, um die Abhängigkeit von WeakAuras zu reduzieren. Momentan führt das zu Verwirrung bei Addon-Entwicklern und Spielern. Wird dieses System in Midnight abgeschafft oder bleibt es bestehen?

Paul Kubit: Private Auren werden nicht unbedingt abgeschafft, aber wir müssen genau prüfen, wie sie implementiert und genutzt werden. Sie wurden ursprünglich eingeführt, um zu verhindern, dass Addons auf bestimmte Aura-Informationen zugreifen können. Das war zu diesem Zeitpunkt sinnvoll.

Das gilt nicht unbedingt in gleicher Weise für ihre heutige Nutzung. Manchmal werden sie genutzt, um sicherzustellen, dass korrekte Informationen an Spieler und Clients gesendet werden, aber nicht an Addons. In unseren Gesprächen mit Addon-Entwicklern im Zuge der Midnight-Änderungen hat das zu Diskussionen und Verwirrung geführt. Wir prüfen daher, wofür Private Auren langfristig am besten eingesetzt werden sollten. Das kann nur erfolgreich sein, wenn wir den Dialog zwischen Entwicklern, Addon-Entwicklern und Spielern fortsetzen.


buffed.de: Nächste Frage zum Raid-Balancing. Welches Ziel verfolgt ihr für Raid-Balancing in Midnight? Niemand weiß, wie groß die Skill-Lücke zwischen Pros und Casuals ohne Addons sein wird. Wann wäre das Ergebnis ein Erfolg?

Paul Kubit: Das Ziel ist, dass es sich insgesamt nicht deutlich leichter oder deutlich schwerer anfühlt als früher. In der Vergangenheit konnten Add-ons mathematische Herausforderungen sofort lösen. Es gab Mechaniken, bei denen Spieler anhand von Debuffs erkennen mussten, wo sie stehen sollten oder bestimmte Aktionen ausführen mussten. Add-ons konnten das lösen. In Midnight wird das nicht möglich sein.

Spieler werden stärker auf Intuition und Kommunikation angewiesen sein. Das erhöht den Anspruch. Um das auszugleichen, werden andere Dinge angepasst. Manche Änderungen machen es schwerer, andere leichter. Wenn ein Boss früher zwei Sekunden Warnzeit hatte, bevor man aus Feuer herauslaufen musste, sind es vielleicht jetzt drei oder dreieinhalb Sekunden. Vielleicht gibt es eine oder zwei Mechaniken weniger.

Wenn man früher viele Informationen gleichzeitig im Kopf behalten musste und ein Addon das erleichtert hat, entfernen wir möglicherweise Mechaniken. Das Ziel bleibt, dass es sich nicht deutlich anders anfühlt. Die bisherigen Beta-Tests und internen Tests waren erfolgreich. Wir beobachten das weiter bis zum Ende der Beta.


buffed.de: Viele Casual-Spieler vermissen Auto-Marker in Mythisch-Plus-Gruppen. Verlasst ihr euch darauf, dass Spieler lernen, welche Gegner gefährlich sind, oder plant ihr Unterstützung?

Paul Kubit: Wenn Spieler etwas vermissen, das früher ein Addon übernommen hat, bedeutet das oft, dass wir nicht genügend Informationen im Spiel bereitgestellt haben. Addons lieferten Informationen, die sonst schwer zugänglich oder nicht schnell genug erfassbar waren. In vielen Fällen haben wir darauf reagiert, indem wir solche Funktionen ins Spiel integriert haben. Ein Auto-Marker hebt gefährliche Gegner hervor. Eine mögliche Reaktion wäre also, klarer zu zeigen, welche Gegner gefährlich sind. Konkrete Ankündigungen gibt es dazu derzeit nicht, aber wir nehmen das Feedback wahr.


buffed.de: Viele Systeme der Vergangenheit, wie Torghast oder Verderbte Visionen, wurden negativ wahrgenommen, obwohl sie für sich genommen gut funktionierten - meist, weil sie als Pflichtprogramm für alle Spieler implementiert wurden. Plant ihr, solche Systeme neu aufzulegen?

Paul Kubit: Im Großen und Ganzen ja. Wir fügen neue Spielsysteme hinzu, etwa Prop Hunt in Patch 12.0.5. Oft schauen wir aber auch in die Vergangenheit auf Dinge, die Spieler mochten, wie Verderbte Visionen. Die Kampfgilde ist ein weiteres Beispiel. Über konkrete neue Ankündigungen hinaus gibt es derzeit nichts, aber das ist ein Bereich, den wir im Blick behalten.


buffed.de: Es gab keine legendären Gegenstände in The War Within, und bislang auch keine Ankündigung für Midnight. Ist das Absicht?

Paul Kubit: Legendäre Gegenstände folgen keinem festen Zeitplan. Sie erscheinen, wenn der richtige Moment gekommen ist. Das hängt oft von der Geschichte ab, vom richtigen Zeitpunkt oder von einer Klasse, für die es thematisch passt, oder von einem Design, das sich organisch im Team entwickelt. Es gibt derzeit keine konkreten legendären Gegenstände für Midnight, aber wir wissen, dass es in The War Within keine gab.

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