World of Tanks Update 1.0 - Mit stark aufgewerteter Grafik-Engine im Benchmark-Test. Stimmt die Performance?
World of Tanks hat im vergangenen Monat ein umfassendes Update erhalten, das unter anderem die Grafik und den Sound deutlich aufwertet. Die komplette Grafik-Engine wurde erneuert, es kommt eine Vielzahl moderner Effekte und Techniken zum Einsatz. Der neue physikbasierte Renderer ergänzt unter anderem Tessellation, Screen-Space-Reflections und dynamischen Wellengang für die Wasserdarstellung sowie Physikeffekte und verschattete Partikel. Wir testen die Performance.
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Das Free-to-Play-Phänomen World of Tanks wurde erstmals am 12. August des Jahres 2010 veröffentlicht und erhielt im Laufe der Zeit mehrere große Updates, die unter anderem die Grafik verbesserten. Doch erst seit dem letzten großen Patch, beinahe acht Jahre nach dem ersten Release, trägt das Spiel die Versionsnummer 1.0. Entwickler Wargaming hat für den großen Schritt die komplette Grafik-Engine erneuert, 29 Karten überarbeitet und mit neuen Optik-Schmankerln ausgestattet, die Map "Gletscher" ergänzt sowie mit Hilfe des Prager Filmharmonic Orchester einen neuen Soundtrack eingespielt. Das grafische Update ist - zumindest aktuell - PC-exklusiv.
Die neue, intern über vier Jahre lang entwickelte Grafikengine Core setzt auf Physically Based Rendering (PBR), verbessertes Texture-Blending, eine ausgebaute Beleuchtung samt globalem Ansatz für Licht- und Farbübertragungen, halbdynamische Schatten samt schick verschatteten und selbst Schatten werfenden Partikeleffekte, Tessellation für das Terrain, eine ausgebaute Physik-, Wasser- und Himmelsdarstellung, eine höhere Polygon-Anzahl sowie eine Vielzahl moderner Post-Processing-Effekte. Die Karten wurden mit diesen Technologien laut Angabe der Entwickler von Grund auf neu gestaltet, sie erhalten auf Wunsch außerdem dreidimensionale Hintergründe (Outland Rendering).
Outland Rendering
World of Tanks 1.0 - Eindrucksvolle Grafik, recht geringe Anforderungen an die GPU
Die neue Grafikengine zeichnet tatsächlich eine sehr gefällige Optik auf den heimischen Schirm. Dank PBR und dem GI-Ansatz, volumetrischen Effekten wie Nebel und God-Rays, der hohen Weitsicht samt vieler kleinen Details und den durch die Terrain-Tessellation hinzugekommenen, kleinsten Feinheiten sowie der effektiven temporalen Kantenglättung wirken die schicken Schlachtfelder in hohen Auflösungen auf den ersten Blick beinahe fotorealistisch. Sehr ansehnlich sind Effekte wie die dynamische und nun außerdem mit Screen-Space-Reflections versehene Wasserdarstellung, die nun nicht nur mit Wellen samt schicker wohl mittels Sub-Surface-Scattering dargestellten Durchschein-Effekte glänzt, sondern auch auf äußere Einflüsse reagiert. Fahren Sie mit Ihrem Panzer durch das schöne Nass, bilden sich mittels Geometrie erzeugte Bugwellen vor Ihrem Fahrzeug, kleinere Details werden mittels Parallax-Maps generiert. Feuern Sie Ihr Geschütz ab, peitschen die austretenden Gase die Wasseroberfläche auf - sind Sie an Land, beeinflusst die Druckwelle Gras und Vegetation, die Rauchwolke wirft derweil halbtransparente Schatten, Ketten hinterlassen tiefe, tessellierte Eindrücke in weichem Untergrund. Davon könnte sich gar der eine oder andere Triple-A-Titel eine dicke Scheibe abschneiden.Ein genauerer Blick entlarvt die Spielegrafik selbstredend, dennoch ist es sehr eindrücklich, was Wargaming hier in einem Free-To-Play-Titel liefert. Schließlich müssen möglichst viele Spieler bei diesen Titeln längerfristig engagiert bleiben, um Einnahmen in Form von Ingame-Transaktionen zu erzeugen. Sind die Systemanforderungen zu hoch, verlieren Spieler eventuell das Interesse. Einnahmen versiegen. Doch natürlich lockt eine schicke Optik auch neue Spieler an oder bringt jene, die das Spiel beiseite gelegt haben, wieder zurück. Die Grafik und die Hardware-Anforderungen eines Free-To-Play-Titels in Balance zu halten, ist daher eine diffizile Angelegenheit.
Erfreulicherweise ist Wargaming dieser Spagat offensichtlich gelungen. Obwohl die Grafik schick ausfällt, sind die Anforderungen an die Grafikkarte moderat. Schon eine potentere Mittelklasse-Grafikkarte wie eine Radeon RX 470 mit 4 GiByte RAM knackt in Full HD mühelos 60 Fps und erzielt in Ultra HD noch knapp unter 30 Fps. Eine Geforce GTX 1060, RX 580 oder GTX 970 reicht für flüssige Bildraten in WQHD. Die Anforderungen an den Speicher sind moderat, während unserer Tests überschritt die Belegung des Grafikspeicher selbst in Ultra HD kaum 4 GiByte, speicherbedingte Ruckler oder Streaming-Aussetzer konnten wir nicht beobachten.
World of Tanks 1.0 - Grafikkarten-Benchmarks
Die Grafikkarten leisten trotz der schicken Optik eine hohe Performance. Allerdings gibt es einige Einschränkungen. Die erste ist ein 60-Fps-Lock, welches wir nur mit etwas Mühe und einem eventuell nicht ganz regelkonformen Eingriff in die Spieldateien entfernen konnten. Dazu muss die Datei engine_config.xml im Unterverzeichnis /res editiert werden. Allerdings ist die Konfigurationsdatei verschlüsselt - wohl um Eingriffe zu unterbinden - und muss zuerst entschlüsselt werden. Wir haben dazu die WoT-Tools 0.5.3 genutzt. Danach kann die Konfiguration angepasst, das Framelimit mittels dem Eintrag <maxFrameRate> entfernt werden. Das zweite Framelimit <reducedFramerate> betrifft den Hangar. Sie können außerdem die Framerate der Physikengine erhöhen, im Normalfall läuft diese mit ~30 Fps, was sich im Spiel anhand feiner Ruckler bei Physikobjekten wie Vegetation, zerstörbaren Objekten etc. zeigt. Theoretisch können Sie außerdem die Grafikeinstellungen weiter erhöhen.
Wir müssen allerdings deutlich darauf hinweisen, dass es sich bei einem Eingriff in die Konfigurationsdateien streng genommen um einen Hack handelt, der zu einem Ban führen könnte. Wir raten daher dazu, das 60-Fps-Lock und sämtliche anderen Einträge auf Standard zu belassen.
Bei unseren Benchmarks fällt des Weiteren ein starkes CPU-Limit auf. World of Tanks nutzt zwar sämtliche unserer zehn Kerne und 20 Threads, allerdings nur in sehr begrenztem Maße. Höchstwahrscheinlich werden einige Berechnungen für neu hinzugekommene Effekte, Details und Physikelemente nach Möglichkeit von Haupt- und Renderthread getrennt und auf vorhandene Rechenwerke verteilt, limitierender Faktor ist jedoch zumeist ein einzelner, stark belasteter Thread - World of Tanks ist ein sehr CPU-lastiges Spiel. Dies bedeutet indes nicht, dass Sie einen extrem potenten Vielkern-Prozessor benötigen, um flüssig spielen zu können, sondern dass die CPU zumeist die Framerate bestimmt. Die verhältnismäßig geringe Grafiklast selbst auf höchsten Settings begünstigt dies tatsächlich noch. Dieser Umstand ist dermaßen ausgeprägt, dass Sie selbst mit einer Radeon RX 470 in Full HD und mit maximalen Details in ein Prozessorlimit geraten können, eine GTX 1080 Ti wird selbst in Ultra HD noch von unserer CPU ausgebremst. Wir haben uns daher entschlossen, die UHD-Benchmarks vorne anzustellen.
World of Tanks 1.0 - Fazit
Das Grafik-Update von World of Tanks ist sehr gelungen. Die Optik ist mehr als ansehnlich, die neuen Rendertechniken und Effekte werten das Spiel deutlich auf. Die neu gestalteten Maps gefallen durch eine schicke Beleuchtung, eine hohe Sichtweite sowie Detaildichte. Darüber hinaus sind Wasserdarstellung, die dynamische Tessellation und Physik-Effekte ein Hingucker. Wir würden uns allerdings eine etwas bessere (Mehrkern-)Auslastung der CPU wünschen, dazu stört das 60-Fps-Limit ein wenig. Generell jedoch ist WoT in Version 1.0 sehr schick und erfordert keine starke Hardware, um flüssig zu laufen.

2 Cores deaktivieren, 2 OC @ 3,5 Ghz, (2. Core Auslastung 60%)
sonst komme ich bei jedem Spiel was ich sonst so spiele mit dem x4 @ 2Ghz auf die 30...
naja sieht zwar alles schnieke aus und klingt vielleicht etwas voluminöser aber wirklich toll finde ich das jetzt nicht unbedingt. mir fehlt für ein so großes update halt einfach eine überarbeitung der schadensmodelle. man sollte lieber erst das finishen was viele bemängeln (schadensmodell, matchmaker, abstimmung der panzer) bevor man eine neue baustelle aufmacht. aber das ist geschmackssache
Cheers,
Chris
Ein kleiner Videobeweis :
YouTube
Bin ständig im GPU-Limit bei 150+ FPS. Meine Einstellungen kann man auch sehen!
Hab jetzt etwas genauer beobachtet, die FPS gehen ab und zu auf 140 runter ohne GPU voll auszulasten, spiele sowieso nicht über 144Hz/FPS , deswegen ist es mir nicht aufgefallen. Und das passiert, wie du beschrieben hast.
Ich kann mich nicht über 140FPS im CPU-Limit beschweren
Auf der anderen Seite hat WoT für mich aber die deutlich hübscheren Effekte, ein besseres Mapdesign (Grafisch her), deutlich besseren Sound und bessere Musik. WT ist nun auch nicht schlecht, aber halt auch nicht so gut wie WoT.
Generell müsste man bei WT auch von der alten Engine wegkommen. Angefangen haben die mit der Dagor Engine 3.0 und sind mittlerweile ja bei 5.0
Nur im Kern ist es immer ein und die selbe Engine die einfach mehr Effekte und bessere Texturen bekommt. Und sie wurde 2001 entwickelt.
Auf der anderen Seite hat WoT für mich aber die deutlich hübscheren Effekte, ein besseres Mapdesign (Grafisch her), deutlich besseren Sound und bessere Musik. WT ist nun auch nicht schlecht, aber halt auch nicht so gut wie WoT.
Armored Warfare hingegen scheint ja nun wirklich am schlechtesten abzuschneiden obwohl die Cryengine anfangs noch so toll aussah. Die Panzer wirken im Vergleich jetzt einfach sehr detailarm und die Maps sind auch nicht viel besser. Besonders schlimm ist hier auch das es noch immer Maps gibt die die FPS aufs übelste einbrechen lassen.
Dafür hat AW immerhin auch Nachtmaps und Maps die bei Regen o.ä. spielen. Wetter und verschiedene Tageszeiten haste bei WoT und WT ja nun nicht so wirklich.