Witchfire im Early Access - Gameplay und Technik
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In Witchfire übernehmen Sie die Rolle eines maskierten Hexenjägers, eines sogenannten Preyers (vgl: englisch "to pray" - beten; "Prey" - Beute). Selbst von heidnischer Magie durchströmt, nehmen Sie im Auftrag der Kirche den Kampf gegen teuflische Hexerei und ihre finsteren Diener auf. Das Spiel beginnt in der kleinen Hub-Welt, hier können Sie ein kurzes, optionales Tutorial durchlaufen, das Ihnen die grundsätzliche Steuerung erklärt. Später können Sie außerdem Ihren Charakter aufleveln, Tränke wieder auffüllen oder das Waffenarsenal ausbauen. Doch um Ihre Schlagkraft zu erhöhen, benötigen Sie das namensgebende Witchfire, welches besiegte Gegner in den Leveln hinterlassen. Dieses "Hexenfeuer" ist die Währung in Witchfire und nahezu analog mit den Seelen der Souls-Borne-Titel. Sterben Sie, verbleibt die Beute an Ort und Stelle des Ablebens. Ihnen bleibt ein weiterer Versuch, beißen Sie ein weiteres Mal ins Gras, ist das Hexen-Seelenfeuer verloren.
Die Welten in Witchfire sind einzelne, größere und frei begehbare Level, eine Art Semi-Open-World-Design. In diesen verteilt Witchfire zufällig Gegner, Schatztruhen und Portale. Letztere dienen dazu, die Level wieder zu verlassen, hoffentlich mit reicher Beute im Gepäck. Ziel ist es, einen besonders starken Boss zu besiegen. Außerdem können Sie in den Leveln Reliquien aufstöbern. Haben Sie genügend Gegner getötet und deren Hexenfeuer erbeutet, so erhalten Sie obendrein Auswahl auf einen zufälligen Pool Fähigkeiten, auf die Sie während des Runs zurückgreifen können - das Rouge-Lite-Element des Spiels.
Bisher lassen sich zwei Karten erkunden. Die Scarlet Coast und Irongate Castle. Während Sie sich an der Scarlet Coast durch eine wilde, bergige Landschaft, verlassene Dörfer, düsteren Wald und sumpfige Küsten kämpfen, verschlägt es Sie in Irongate Castle in verfallene Ruinen und düstere Kerker. Während die Karten nicht sonderlich groß ausfallen, können die Kämpfe doch bereits viele Stunden unterhalten. Die Entwickler reagieren zudem auf das Feedback der Spieler, so wurde etwa der Schwierigkeitsgrad leicht angepasst, ganz so hart wie zum Launch des Early Access ist Witchfire in Version 0.13 nun nicht mehr.
Quelle: PC Games Hardware
Witchfire Early Access - Die Karte der Scarlet Coast, die erste der beiden aktuell spielbaren Karten. Die Gegner, Loot, und Events werden vor jedem Run zufällig platziert. Um die Karte zu verlassen, müssen Sie eines der Portale nutzen. Ziel ist es, einen (Haupt-)Boss zu besiegen. Hunt-Anleihen? Ja, recht eindeutig.
Witchfire im Early Access - Schicke Grafik, viele Optionen, hohe Performance
Technisch ist Witchfire bereits in der noch sehr frühen Early-Access-Version überzeugend. Den Entwicklern ist es hervorragend gelungen, das düstere Szenario einzufangen. Optisch ist die detaillierte Mischung aus heidnisch-europäischer Grimdark Fantasy, leichten Steam-Punk-Einflüssen, slawischer Mythologie und einer fein kontrastierenden Prise Weird West sehr unterhaltsam. Bei den atmosphärischen, oft stimmungsvoll von Nebel verhangenen Hintergründen, sind außerdem einige Gemeinsamkeiten zu Ethan Carter zu erkennen - The Astronauts nennt obendrein berühmte US-Landschaftsmaler des 19. und frühen 20. Jahrhunderts als Inspiration, darunter Thomas Hill, Frederic Edwin Church oder den im deutschen Solingen geborenen Albert Bierstadt. Einflüsse, die klar in sowohl Ethan Carter als auch Witchfire erkennbar sind.
Zum Leben erweckt, beseelt, werden die stimmungsvollen Umgebungen allerdings überdies durch die offenkundige Handwerkskunst, die The Astronauts beim Umgang mit der Unreal Engine 4 erkennen lassen - genutzt wird die Unreal Engine 4.27.1, eine der wohl letzten Fassungen der UE4 (die jüngste Version ist UE4.27.2). Die Entwickler nutzen die Fähigkeiten des alternden Grafikmotors geschickt aus, es kommen eine Vielzahl interessanter technischer Features und Kniffe zum Einsatz, die dokumentieren, dass bei The Astronauts einige Experten arbeiten, die sich ausführlich mit dem technischen Unterbau beschäftigt haben. Als API kommt ausschließlich Direct X 12 zum Einsatz. Die offiziellen Systemanforderungen:
| Minimale Hardware | Empfohlene Hardware | |
|---|---|---|
| Windows | Windows 7 (x64) | |
| CPU | Intel Core i5-6600K CPU @ 3.50GHz (4 cores) | IIntel Core i5-8400 CPU @ 2.80GHz (6 cores) |
| RAM | 8 GiByte | 16 GiByte |
| Grafikkarte | Nvidia Geforce GTX 1050 Ti | Nvidia Geforce GTX 1060 6GB |
| API | DirectX 12 | DirectX 12 |
Die Lichtstimmungen, obgleich vorberechnet und statisch, sind etwa sehr ansehnlich. Volumetrischer Nebel, veredelt durch feines Raymarching, lässt atmosphärisch bleiche Lichtfinger durch fein strukturierte Vegetation stechen. Feine, mit hochauflösenden Texturen versehene Photogrammetrie-Assets zieren die detaillierten Umgebungen, Bodentexturen erhalten mittels Displacement Mapping feine Geometrie. Mauern oder rissige Rinde werden mit Parallax-Mapping veredelt. Viele (wenn auch bei Weitem nicht alle) Modelle sind auffällig polygonreich, generell ist die Asset-Qualität angenehm hoch.
Sehr interessant sind auch die Reflexionen. Diese erscheinen auf den ersten Blick beinahe wie feines Raytracing, Sie zeigen keinerlei Screen-Space-Nebeneffekte. Tatsächlich kommt aber kein Raytracing zum Einsatz, sondern konventionelle Render-Kniffe. Witchfire nutzt offenbar eine Mischung aus Planar Reflections für entfernte Reflexionen und (zumindest teils) dynamisch generierte Reflection Probes. Diese wurden offenkundig recht dicht in den Leveln verteilt und spiegeln in verhältnismäßig kleinen, begrenzten Arealen die Umgebung wider. Reflection Probes nehmen eine 360°-Aufnahme der Szene auf, es handelt sich im Grunde um eine Form der Cube Map (die sechs Seiten des Würfels werden auf eine Kugel projiziert). Witchfire nutzt also händisch optimierte, relativ aufwendig zu erstellende Spiegelungen auf Raster-Basis, ohne auf kompromittierte Screen-Space-Effekte oder kostenschweres Raytracing zu setzen.
Quelle: PC Games Hardware
Witchfire Early Access - Schicke Spiegelungen ohne Raytracing und ohne Screen-Space-Artefakte, ist das Hexenwerk?! Nein, sondern geschickt eingesetzte Technik. Wohl eine Mischung aus lokalen Reflection Probes und eventuell Planar Reflections für Spiegelungen in größerer Distanz. Ein fachkundig genutzter, konventioneller Raster-Ansatz.
Witchfire demonstriert, wie gut Spiegelungen aussehen, wie überzeugend sie wirken können, wenn die Entwickler die nötige Arbeit investieren. Ganz perfekt ist diese Herangehensweise allerdings nicht: Die Spiegelungen bilden weitestgehend statische Levelgeometrie und Objekte ab. Feine, dynamische Details wie die Spiegelungen des Grases fehlen indes und auch die Gegner tauchen nicht in den schicken Reflexionen auf. Zugutekommt Witchfire wohl auch, dass die Level relativ begrenzt, die Umgebungen, in denen Spiegelungen zu sehen sind, zumeist klein ausfallen und die Beleuchtung weitestgehend statisch ist. Die kleinen Umgebungen begrenzen das Ausmaß der Ungenauigkeiten, die beim Einsatz der Reflection Probes zwangsweise entstehen, die statischen Tageszeiten respektive die zu berechnenden Beleuchtungsszenarien.
Generell wirkt Witchfire schon zu diesem frühen Entwicklungsstand sehr ausgereift. Dazu trägt auch das sehr üppige Grafikmenü bei, obwohl sich Teile des UIs noch in Entwicklungsphase befinden, Im Grafikmenü finden Sie nicht nur eine Vielzahl Schalter, die weit über die üblichen UE4-Grafikoptionen herausgehen, sondern außerdem sämtliche aktuelle Upsampling-Verfahren (exklusive Ray Reconstruction). Neben AMDs FSR 2 steht DLSS samt optionaler Frame Generation zur Verfügung und auch Arc-Besitzer werden mit Support für Intels XeSS bedacht. Neutralisten dürfen das TAAU der Unreal Engine nutzen und für jene, die wirklich jedes Quäntchen Leistung wünschen, stehen zusätzlich die Upsampling-Verfahren NIS und FSR 1.0 zur Verfügung, die sich auch mit dem TAA kombinieren lassen. Ungewöhnlich ist, dass Sie bei der Kantenglättung obendrein das alte Post-Processing-Verfahren FXAA (in zwei Qualitätsstufen) hinzuschalten oder die komplette Kantenglättung gar komplett deaktivieren können - Achtung, Krümelalarm! Interessant: Jedes der Upsampling-Verfahren kommt mit dem eigenen, integrierten Schärfe-Filter, den Sie ebenfalls anpassen können, eine reguläre Schärfe-Option steht obendrein zur Verfügung. Ebenfalls sehr nett: Das HUD kann inklusive diverser Warn- und Feedback-Optionen angepasst oder komplett deaktiviert werden, Effekte wie Chroma-Abweichung und Film-Grain sind ebenfalls mit Schaltern versehen.
Die Performance macht - bis auf einige Kleinigkeiten - ebenfalls eine hervorragende Figur. Ein kleiner Wermutstropfen sind initiale Ruckler, die beim erstmaligen Bereisen der Level, beim erstmaligen Auftreten von Effekten und Gegnern entstehen. Diese Shader-Stutter fallen teils hart aus, doch treten sie nur selten, ja in vielen Fällen nur einmalig auf. Bei der Reise durch eins der Portale kommt es beim Wechsel vom Level in die Hub-Umgebung zudem zu kurzfristigen Traversal-Stuttern. Diese sind allerdings eher wenig erheblich, da sie nur kurze Zeit und in einer Umgebung auftreten, in der keine Gegner zu finden sind, keine schnellen Reaktionen nötig sind. Das Stuttering ist also eher gemäßigt und tritt nur in seltenen Fällen und vereinzelt wirklich störend auf. Ein wenig Feinschliff an dieser Stelle wäre allerdings dennoch lobenswert. Einige kleinere Aussetzer gibt es obendrein bei der Textur-Darstellung beziehungsweise beim Hereinstreamen der Virtual Textures, der bisweilen auftretende, kachelförmige Texturmatsch ist klares Indiz.
Quelle: PC Games Hardware
Witchfire Early Access - Die Performance ist schon im Early Access erfreulich hoch. In voller WQHD-Auflösung (hier im 4K-Borderless-Mode) und maximalen Details liefert eine RX 6700 XT gute 60 Fps und mehr.
Die Speicherbelegung ist ebenfalls unkritisch, die Frametimes sind - abseits einiger initialer Shader-Stutter - sauber und glatt. Die CPU wird nur gering belastet, halbwegs moderne Prozessoren mit zumindest 6 Kernen erreichen locker dreistellige Bildraten.
Die Anforderungen sind gemäßigt, die Hauptlast liegt klar auf der GPU. Wir haben einige Tests mit unterschiedlicher Hardware sowie Privat- und Testsystemen durchgeführt. Mit Mittelklasse-Grafikkarten letzter Generation, etwa mit einer RTX 3060 oder RX 6700 XT, erzielen wir in WQHD-Auflösung und anspruchsvolleren Gebieten mit vollen Details und nativer Darstellung gute 60 Fps - spätestens mit einem Quäntchen Upsampling sollten felsenfeste 60 Fps gut zu erzielen sein. Eine RTX 4090 kann in Ultra HD locker 120 Fps und mehr ins Auge fassen, mit Frame Generation sollten gar 240 Fps kein Ding der Unmöglichkeit sein. Abseits einiger kleineren, sporadischen Rucklern, die nach dem ersten Run zudem kaum mehr auftreten, läuft Witchfire trotz noch frühem Early-Access-Stand bemerkenswert gut.

Werdet ihr den Artikel aktualisieren?
Auch vom letzten großen Update steht hier nicht viel drin - das Game hat sehr viel Liebe erfahren und lohnt sich mehr denn je!
Zwar kann das jeder für sich selbst einordnen, aber mMn hat er zu früh kapituliert.
Zwar kann das jeder für sich selbst einordnen, aber mMn hat er zu früh kapituliert.