Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

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Special Roland Austinat (US-Korrespondent) Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Oculus Rift S: Neues Spitzenmodell von Oculus VR vorgestellt
Quelle: Oculus

Vor drei Jahren war Virtual Reality das Thema schlechthin. Die PC-VR-Headsets Oculus Rift und Vive erschienen im März und April 2016, Sony stellte fast zeitgleich auf der Game Developers Conference das VR-Headset PlayStation VR vor. Doch was ist drei Jahre nach dem großen Hype geblieben? Und wohin geht die Reise?

Sony, Microsoft, Electronic Arts und LucasArts - Entwickler Adam Orth hat in den letzten 20 Jahren bei fast allen Spielefirmen gearbeitet, die Rang und Namen haben. Heute ist er Creative Director bei Redpill VR, wo er "an der Zukunft der Musik arbeitet". Auf der Game Developers Conference 2019 in San Francisco gab der Entwickler des VR-Spiels Adrift einen Überblick über den aktuellen Stand der VR-Szene und deren Zukunft - wenn sie denn eine hat und nicht nur ein wohlfeiler Hype gewesen ist.

Nichts Genaues weiß man nicht

VR 02 Quelle: PC Games Hardware VR 02 "Niemand weiß, wie viele VR-Headsets bis heute verkauft worden sind", eröffnet Adam Orth den Zuhörern in San Francisco das Dilemma. Okay, das stimmt nicht ganz, denn intern werden das die Hersteller schon ganz genau wissen. Nur nach außen dringen die Zahlen nicht, jedenfalls nicht ungefiltert. Doch bekannt ist immerhin, wie viele Systeme die Hersteller in den Handel ausgeliefert haben: etwa sieben Millionen - auch, wenn Orths Grafik noch bei sechs Millionen Schluss macht (Anmerkung: Sonys eigene, brandneue Zahlen legen nahe, dass mittlerweile 8,2 Millionen Einheiten ausgeliefert wurden).

Dazu kommen neben den großen drei VR-Systemen Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR noch Microsofts HoloLens, mobile Systeme wie Oculus Go und solche von kleineren Herstellern. "Sony hat etwa drei Millionen PSVRs ausgeliefert. Über 60 Spiele für das System haben über eine Million US-Dollar Umsatz generiert", sagt Adam Orth. "Die meisten der zehn besten Titel erwirtschafteten sogar über zehn Millionen, und das bei kleinen Teams mit Budgets um die eine Million." Goldmine Virtual Reality?

VR auf PC: Kopf-an-Kopf-Rennen

Auf der PC-Seite sieht es etwas nüchterner aus. Adam Orth schätzt, dass derzeit etwa 1,5 Millionen Oculus-Rift-Headsets verkauft wurden und gerade mal ein Dutzend Spiele die Schallmauer von einer Million US-Dollar Umsatz durchbrochen hat. Immerhin soll nach der Mobillösung Oculus Go im Frühjahr dieses Jahres Oculus Quest erscheinen - ein VR-Headset, das für 400 US-Dollar kabellose virtuelle Welten bieten will. Dazu kommt das neue Spitzenmodell Oculus Rift S.

Auch das Vive-Headset schätzt Orth auf 1,5 Millionen verkaufte Einheiten. Auf Steam haben derzeit 25 Titel über eine, 13 sogar über zwei Millionen US-Dollar eingefahren. Und auch Vive plant mit Vive Cosmos ein Headset, das ohne Kabel und externes Tracking auskommen soll - praktisch, denn die hohe Tracking-Genauigkeit erkauft sich HTC derzeit noch mit zwei externen Sensoren, die ans Stromnetz angeschlossen werden wollen.

VR auf Konsole: Sony dominiert

VR auf Konsolen, das ist durchaus eine Erfolgsgeschichte: Hier hat Platzhirsch Sony die bereits erwähnten drei Millionen PSVR ausgeliefert (Stand 1.4.: 4,2 Mio.). Softwareseitig gibt es 23 Umsatzmillionäre, acht knackten sogar die Fünf-Millionen-Dollar-Marke. "Sony investiert jede Menge in Spiele", ist sich Adam Orth sicher. Auch in VR-Spiele? Auf der kommenden E3 ist Sony jedenfalls gar nicht präsent.

Nintendo wagte sich zuletzt mit dem Labo-VR-Kit für die Switch-Konsole vorsichtig in den Markt. Zwar ist der Pappbaukasten eine Art Google Cardboard und manche meinen sogar, dass dadurch der Ruf von VR beschädigt würde. Doch Orth ist anderer Meinung: "Wenn Nintendo VR-Schritte unternimmt, lohnt sich das für alle Beteiligten."

VR 03 Quelle: PC Games Hardware VR 03

Wo bleiben "echte" VR-Spiele?

Auch große Third-Party-Publisher wie Bethesda wagen sich in die VR-Zone, doch oft noch mit an die Virtual-Reality-Steuerung angepasste Versionen ihrer schon bewährten Titel wie Skyrim, Fallout 4 und Doom. Mutiger sind Firmen wie The Void, Sandbox VR und Dreamscape, die Warenhäuser und Einkaufszentren in VR-Spielplätze verwandeln, in denen man zum Beispiel der Held eines Star-Wars-Abenteuers sein kann.

Der aktuelle VR-Liebling für daheim heißt Beat Saber: Hier schlägt man mit zwei Lichtschwertern im Takt der Musik auf kleine Würfel - eine Art Dance Dance Revolution in VR. Das Spiel bricht alle Rekorde: Im Mai 2018 war es Steams bestbewerteter Early-Access-Titel aller Zeiten, verkaufte sich im gleichen Monat 120.000 Mal und war dann im Dezember 2018 das am meisten heruntergeladene Spiel für PSVR. Killer-App? Vielleicht, vielleicht auch nicht, aber Spaß macht Beat Saber auf jeden Fall - was die Preise erklärt, mit denen es überhäuft wird. Darunter auch der Game Developers Choice Award 2019 für "Bestes VR/AR-Spiel".

Die größten VR-Klagen

Allein: "Virtual Reality ist noch immer ein sehr kleiner Markt, der die Kunden absolut kalt lässt", sagt Adam Orth realistisch. Und wer sich für VR interessiert, hat nach einer Twitter-Umfrage von Orth immer die gleichen Klagen. Zum einen ist ein VR-Headset nicht billig und benötigt einen halbwegs leistungsfähigen PC. Zum anderen wären da die Kabel, die den Aufbau verlangsamen und eine herrliche Stolperfalle sind.

Klage Nummer drei: "In Sachen Inhalte sieht die VR-Landschaft für viele Leute wie eine Halde für giftigen Industriemüll aus", sagt Orth. Die Läden sind oft "mit lausigen PC-Umsetzungen oder glorifizierten Tech-Demos" gefüllt. Wieder andere vermissen große Namen - die existieren es zwar, doch sie werden nicht ausreichend publik gemacht, so Orth.

Und dann die vierte und wohl größte Klage: der Platzbedarf. Oft gibt es keinen Raum in der Wohnung, der mal eben so zu einer VR-Spielwiese umfunktioniert werden könnte. "Was aber ein bisschen komisch ist, denn die meisten Leute laufen ja nicht mit dem Headset durch die Wohnung", kontert Adam Orth.

VR hat eine Zukunft!

Kosten, Kabel, Top-Inhalte - Adam Orth stimmt zu: "Da muss etwas geschehen." Aber er gibt auch zu bedenken: "VR ist kein AAA-Spielersatz." Komplexe Titel, die sich Dutzende von Stunden nur mit Maus und Tastatur steuern lassen, werden wir so nicht in VR zu sehen bekommen. Dennoch bleibt Orth positiv: "Meiner Meinung nach ist VR in einer sehr gesunden Position. Die Technik schreitet schneller voran, als die Käufer es mitbekommen, die Kabel verschwinden und die Preise sinken."

Man sollte auch Firmen wie Facebook nicht vergessen, die "eine Milliarde Menschen in VR" sehen wollen: "So ein Plan ist gewaltig und es dauert etwas, bis er umgesetzt werden kann", sagt Adam Orth. Ohnehin sieht der Entwickler ein großes Potenzial für soziale Interaktionen in der virtuellen Realität. "Und vielleicht", so Orth, "kann VR auch helfen, Wow-Momente zu erzeugen, die wir früher einmal hatten, als wir den ersten T-Rex in Tomb Raider gesehen haben, in einem Rennspiel überall hinfahren konnten oder unseren ersten Colossus erlegt haben."

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    • Kommentare (14)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von deady1000 Volt-Modder(in)
        AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

        Zitat von thrustno1
        dazu kommt die Viel zu Hohe Einstiegshürde, kaum bis keine Ordentlichen Spiele, keine Guten Controller
        Sicherlich bin ich vorbelastet aber für mich ist VR in der Aktuell form absolut Tod
        Alles klar.
      • Von deady1000 Volt-Modder(in)
        AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

        Zitat von thrustno1
        dazu kommt die Viel zu Hohe Einstiegshürde, kaum bis keine Ordentlichen Spiele, keine Guten Controller
        Sicherlich bin ich vorbelastet aber für mich ist VR in der Aktuell form absolut Tod
        Alles klar.
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

        Zitat von thrustno1
        Ich hab bei einem Freund mal eins der ersten Occulus rift teile ausprobiert (HF2 und 1-2 andere Spiele) = ergebnis ist das mir nach maximal 30 minuten für den Rest das Tages dermaßen Schlecht war das ich das teil bis heute nicht mehr angefasst habe.
        Das war ein denkbar schlechter Einstieg, obwohl mir nicht klar ist, was HF2 sein soll. Vorausgesetzt der PC schafft 90 Fps, sind alle Spiele, in denen du dich selbst bewegen kannst, ohne Nebenwirkungen spielbar. Spiele mit forcierter Kopfbewegung (wie Renn- oder Flugsimulationen), benötigen immer Eingewöhnungszeit, sind dann aber umso besser.

        Zitat von thrustno1
        dazu kommt die Viel zu Hohe Einstiegshürde
        Die da wäre? Hardware aus 2015?

        Zitat von thrustno1
        Sicherlich bin ich vorbelastet aber für mich ist VR in der Aktuell form absolut Tod, mehr als ein paar Minispiele und hier und da ne Kleine Ankündigung wegen einer Überarbeiteten Brille kommt da gefühlt nichts.
        Ja, es könnte mal etwas passieren. Es gibt immer noch keine richtige Konkurrenz zur Vive und Rift. Entweder ist diese deutlich teurer oder nicht besser.

        Zitat von weisserteufel
        Ich habe echt Bock auf VR. Bin auch bereit dafür ein paar Euros zu löhnen, auch wenn ich weiß, dass VR nur einen kleineren Teil meines Gaming-Lebens ausmachen wird.
        Aber: Wenn ich z.B. an die HTC Vive Pro denke, bei der ich im Starter Paket bei 1200 € bin, ist das echt ein wenig zu teuer.
        Ob der Mehrwert den Aufpreis zur normalen Vive rechtfertigt ist auch fragwürdig.

        Dazu kommen die schlechten Bedienkonzepte. Wo bleibt denn endlich der VR Handschuh? Klicken geht zwar auch, aber die Anwendungsgebiete und Möglichkeiten mit einem Handschuh in der VR sind doch deutlich größer.Die Bedienkonzepte sind eigentlich ganz gut. Ein Handschuh klingt zwar im ersten Moment toll, lässt aber haptisches Feedback schmerzlich vermissen.
      • Von Neawoulf Software-Overclocker(in)
        AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

        Zitat von GreitZ
        Ich finde um einen Durchbruch zu erbringen braucht es eine Möglichkeit in der du alle erhältlichen Spiele als Monitorersatz spielen kannst.
        Wenn ich Beispielsweise mir als nächstes keinen neuen Monitor oder Fernseher sondern ne 8k Vr Brille zulegen könnte um dort 3dFilme und alle Spiele darauf spielen zu können, hätte sich morgen Vr durchgesetzt.
        Mit den Besitzern kämen auch die AAA Spiele Entwickler schnell nach.
        Das ist die Lösung, nur frägt mich keiner
        Theoretisch eine gute Idee, praktisch allerdings nicht. Gerade Triple-A Titel enthalten so viele kleine Kamerabewegungen, Field of View Änderungen, Perspektiven usw., die in VR einfach nicht umzusetzen sind bzw. sehr unangenehm wären. Das Headtracking würde dabei auch nicht richtig funktionieren. Man muss solche Spiele also tatsächlich technisch anpassen, wenn die überhaupt funktionieren sollen.

        Was allerdings schon in VR funktioniert (theoretisch bei jedem Spiel, wenn die Hardware leistungsstark genug ist) sind große virtuelle Monitore/Kinosäle. Und das auch in 3d, wenn das Spiel es unterstützt. Der 3d-Effekt ist dabei der gleiche, wie im 3d Kinosaal, die Qualität der Umsetzung kommt dann also auf das jeweilige Spiel an (in Filmen wurde das leider häufig richtig schlecht umgesetzt). So kann man z. B. ein altes Star Trek Spiel aus den 90ern auf einem riesigen gekrümmten Bildschirm spielen, der sich im Weltraum zwischen diversen Planeten um einen herum in der virtuellen Realität befindet. Jetzt wo ich darüber nachdenke: Evtl. sollte ich das tatsächlich mal machen. Der Atmosphäre würde das sicher nicht schaden.
      • Von projectneo Software-Overclocker(in)
        AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

        Zitat von GreitZ
        Ich finde um einen Durchbruch zu erbringen braucht es eine Möglichkeit in der du alle erhältlichen Spiele als Monitorersatz spielen kannst.
        Wenn ich Beispielsweise mir als nächstes keinen neuen Monitor oder Fernseher sondern ne 8k Vr Brille zulegen könnte um dort 3dFilme und alle Spiele darauf spielen zu können, hätte sich morgen Vr durchgesetzt.
        Mit den Besitzern kämen auch die AAA Spiele Entwickler schnell nach.
        Das ist die Lösung, nur frägt mich keiner
        Ich als großer VR Skeptiker habe mir für die PS4Pro auch das VR gekauft weil mich ein Spiel sehr gereizt hat. Das war Beat Saber. Es ist toll und ich hab natürlich auch noch ein paar andere Titel mitlerweile.
        Es sind oft Spaßspiele für zwischendruch aber keine richtigen Spiele. Ich würde so ein VR Headset aber niemals als Monitorersatz nutzen wollen. Dafür sind die Dinger zu unbequem auf Dauer. Nach 1h habe ich meistens keine Lust mehr weil ich schwize, es drückt oder sonst was. VR hat noch einen weiten Weg vor sich, auch im Bereich Übelkeit. Da muss noch sehr viel getan werden. Es gibt Spiele da ist das gar kein Problem, bei anderen setze ich das Headset lieber nach 1 Minuten wieder ab.
      • Von GreitZ Freizeitschrauber(in)
        AW: Virtual Reality 2019: Wo steht die Branche drei Jahre nach dem großen Hype?

        Ich finde um einen Durchbruch zu erbringen braucht es eine Möglichkeit in der du alle erhältlichen Spiele als Monitorersatz spielen kannst.
        Wenn ich Beispielsweise mir als nächstes keinen neuen Monitor oder Fernseher sondern ne 8k Vr Brille zulegen könnte um dort 3dFilme und alle Spiele darauf spielen zu können, hätte sich morgen Vr durchgesetzt.
        Mit den Besitzern kämen auch die AAA Spiele Entwickler schnell nach.
        Das ist die Lösung, nur frägt mich keiner
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