Ganzes Interview mit Graham Wheeler
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Ganzes Interview mit Graham Wheeler

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Ganzes Interview mit Graham Wheeler

Interview: VR in der Corona-Pandemie

PCGH: Fangen wir vielleicht am besten mit dem allgegenwärtigen Thema - der Corona-Pandemie - an. Welche Vorteile sehen Sie in VR, verglichen zu traditionellen Fernkommunikations- und Kollaborationsmitteln wie Telefon- oder Videokonferenzen?

Graham Wheeler: Nun, das ist eigentlich sehr interessant, denn die Idee, dass Menschen über Videokonferenzen miteinander sprechen, wurde in letzter Zeit augenscheinlich sehr häufig genutzt. Bei mir selbst habe ich aber beispielsweise auch bemerkt, dass wenn ich in einer Videokonferenz sitze, man sich leichter ablenken lässt. Leute fangen an, wegzuschauen und sind generell nicht mehr so präsent. Ich gebe das nur ungern zu, aber es kommt schon mal vor, dass wenn jemand in einer Videokonferenz direkt mit mir spricht, ich beispielsweise gerade eine E-Mail schreibe oder über etwas nachdenke.

Mit unserem Tool Vive Sync, das wir für virtuelle Konferenzen nutzen, passiert das nicht mehr. Dort hat man seinen eigenen Avatar und man sitzt in einem virtuellen Raum, sodass man dadurch eine Art Präsenz bei den anderen Konferenzteilnehmern hat. Es kommt dann tatsächlich oft vor, dass ich mich umdrehe, um mit jemandem im Raum zu sprechen und dann vielleicht sowas sage wie "Was denken Sie darüber" und dann merke ich, dass ich eigentlich in meinem Schlafzimmer sitze und gerade mit der Wand rede. Aber ich hatte das Gefühl, dass ich mich wie in einem echten Gespräch, dieser Person zuwenden musste, um sie beim Sprechen ansehen zu können. Wir haben in Vive Sync tatsächlich viel unternommen, um die menschliche Interaktion möglichst detailgetreu nachzuahmen, damit man sich wie vor Ort fühlt - das ist der Unterschied zu normalen Konferenzschaltungen.

Der Immersionsfaktor in VR ist wesentlich höher als bei Videokonferenz-Tools, sodass man sogar physisch jemanden abklatschen (High Five) kann. So etwas macht einen gravierenden Unterschied in der Qualität einer Interaktion. Natürlich sagen wir nicht, dass Videokonferenzen für die Katz sind, nein im Gegenteil. Aber in vielen Unternehmen haben sich die Leute, die beispielsweise an einem Projekt zusammenarbeiten, noch nie vorher getroffen und VR erlaubt es dann auch über Distanzen oder eben in so einer Pandemie dann richtige Beziehungen aufbauen zu können, ohne dass man im gleichen Raum sitzen muss. Wenn man eine Konferenz also in VR abhält, bekommt man ein Gefühl für den Avatar, man sieht die Bewegungen des Gegenübers und erlebt generell viel mehr, was dazu beisteuert, eine Beziehung zum Gegenüber aufzubauen.

PCGH: Dem stimme ich voll und ganz zu. Warum denken Sie, das Videoanrufe wie Zoom oder Teams während der Krise zu einem Massenphänomen geworden sind, Konferenzen in VR oder der Einsatz von VR-Technologie davon aber ausgeschlossen blieb?

Graham Wheeler: Ich denke, das ist alles Teil der Adoptionskurve und schlussendlich wird man genau das, was man gerade bei Zoom und Teams sieht, auch bei VR irgendwann beobachten können. Die Technologien für Videoanrufe sind schon seit vielen, vielen Jahren auf dem Markt und deswegen ist ein wesentlicher Bestandteil des aktuellen Wachstums darin begründet. Wenn dann nach und nach mehr Menschen sich für VR-Headsets entscheiden und so der allgemeine Zugang zu VR wächst, wird man auch mehr VR-Konferenzen sehen.

Ein interessanter Fakt aus der Geschichte: Der Höhepunkt der Pferdenutzung als Transportmittel war nach der Erfindung des Automobils. Augenscheinlich war die Automobilindustrie zu dieser Zeit am Wachsen. Es kommt also zu solch einer Adoptionskurve, weil einerseits nicht jeder von Anfang an Zugang hat zur Technologie hat oder diese auf Anhieb versteht. Jedes Mal, wenn ich eine Konferenz in VR abhalte, fragen mich die Teilnehmer am Ende immer, ob man das nicht nochmal machen könne, weil sie davon so begeistert sind. Ich glaube deswegen, dass wir sowas immer öfter sehen werden. Ich denke auch, dass sich die Adoptionskurve bisher ganz normal entwickelt.

PCGH: Würden Sie dennoch VR als Gewinner der Krise bezeichnen? Haben Sie beispielsweise einen Anstieg der Headset-Verkäufe oder ähnliches gesehen?

Graham Wheeler: Niemand gewinnt in einer Krise, da einfach zu viele Probleme in so einer schweren Zeit für alle entstehen. Wenn ich mir die Verkäufe der HTC-Headsets ansehe und mich hier speziell auf Deutschland beziehe, dann kann man normalerweise saisonale Schwankungen im Laufe des Jahres beobachten. Natürlich hat man im vierten Quartal einen Anstieg der verkauften Einheiten, weil die Menschen sich an Weihnachten beschenken. Meist gibt es dann noch einen Höhepunkt im ersten Quartal, aber dann kommt es zu einem Einbruch in der Mitte des Jahres, weil die Leute in den Urlaub fahren oder generell eher draußen bei dem schönen Wetter unterwegs sind.
Als Industrie können wir also diese Fluktuation beobachten, wenn es um unsere jährlichen Trends oder Umsätze geht. Aber dieses Jahr gab es bei den Verkäufen keine solche Schwankungen. Stattdessen war der Umsatz konstant und der Einbruch in der Jahresmitte zeigte sich sogar entgegengesetzt zu dem, was wir normalerweise vorhergesagt hätten. Dennoch haben wir es geschafft, unsere Produkte in so einer schwierigen Zeit zu verkaufen, was für uns eine großartige Leistung darstellt, aber ebenso wenig wissen wir, was die Zukunft bringen wird. Wir beobachten also immer nur die absoluten Verkaufszahlen, aber bisher sind dieses Jahr die Verkäufe im Vergleich zu den Vorjahren gestiegen.

Interview: VR in der Videospielindustrie

PCGH: Okay, dann lassen Sie uns mit der Bedeutung von VR in der Videospielindustrie fortfahren. VR gibt es ja schon seit Ewigkeiten. Die NASA hat in den 80er Jahren damit herumexperimentiert, in den 90er Jahren gab es die ersten kaufbaren Produkte. Im Jahr 2016 war die Technologie dann plötzlich soweit ausgereift, dass Head Mounted Displays für jedermann erschwinglich waren und Spiele dafür entwickelt wurden. Glauben Sie, dass VR immer noch ein Nischenmarkt in der Videospielindustrie ist? Oder hat sich das seit der Veröffentlichung von Vive, PSVR und Rift vor vier Jahren geändert?

Graham Wheeler: Ich bin fest davon überzeugt, dass VR Zukunft hat und dass wir genau darauf hinarbeiten, diese Zukunft zu ermöglichen. Wenn wir zurück zur Adoption von Automobilen kommen, dann sehen wir bei VR Parallelen. Der Immersionsfaktor von VR ist so enorm, dass einige große Namen in der Branche anfangen sich für VR zu interessieren. Im Moment würde ich den VR-Markt schon noch als Nischenmarkt innerhalb der Spieleindustrie sehen, aber als ich angefangen habe, hat man die Spieleindustrie als Nische bezeichnet. Sobald mehr und mehr Menschen VR wegen der Immersion annehmen, desto stärker wächst die virtuelle Realität. Die VR-Erfahrungen in die die Leute eintauchen können, werden ein treibender Faktor bleiben. Wie mächtig VR sein kann, sieht man ja am Regisseur John Fabbro, der die Technik für seine Filme schon eingesetzt hat und weiter einsetzen will.

PCGH: Ist Gaming die treibende Kraft für VR oder kommt aus anderen Bereichen wie z.B. aus der Automobilindustrie mehr?

Graham Wheeler: Das ist eine sehr gute Frage, mit der wir uns regelmäßig beschäftigen. Nach dem was wir sehen, ist so ziemlich jede Branche an VR interessiert. Jede Branche, die Designs benötigt, kann von VR profitieren - Bell Helicopter reduzierte die Produktentstehungszeit von sechs Jahren auf sechs Monate, Bugatti-Designer sparten 40% ihrer Zeit durch den Einsatz von VR. Man kann VR auch viel in der Medizin anwenden, von Fernschulungen bis hin zu ferngesteuerten Operationen. VR wird auch für den Verkauf eingesetzt - BMW ermöglicht es Kunden beispielsweise, jeden Aspekt ihres neuen Autos vor der Bestellung maßzuschneidern, sodass man sogar jede Sitznaht in VR begutachten kann. Die Trainingsszenarien sind endlos und für jede Branche möglich: In den letzten Monaten bin ich ein Verkehrsflugzeug geflogen, habe Brände in einem Bahnhof gelöscht und ein wenig Kniechirurgie gelernt. Jede Branche schaut sich VR ganz genau an.

PCGH: Warum gibt es aktuell so wenige Triple-A-Studios, die einen VR-Titel produzieren? Gibt es zu viele Fallstricke?

Graham Wheeler: Ich glaube, das braucht noch etwas Zeit, weil es quasi ein normaler Entwicklungsprozess ist. Ganz am Anfang, als wir die ursprüngliche Vive auf den Markt brachten, dauerte eine Erfahrung in der Regel 20 Minuten. Schon damals haben viele gefragt, wann denn die großen und langen Blockbuster-Spiele kommen. Je weiter wir uns bewegen, desto länger, fesselnder, richtungsweisender wurde der Inhalt und heute gibt es Titel wie Half-Life: Alyx, was man durchaus als Triple-A-Titel bezeichnen kann. Auch IPs wie Star Wars oder John Fauvreaus "Gnomes and Goblins" sehen langsam, dass VR viel mehr Immersion bieten kann - das schafft so kein anderes Medium. Aber auch hier gibt es wieder diese Adoptionskurve, denn Publisher und Studios müssen sicherstellen, dass sich einmal die Qualität der Headsets verbessert, aber natürlich auch die Anzahl der Nutzer kontinuierlich steigt - schließlich muss ja eine Nutzerbasis vorliegen.

Ein Freund von mir, der eine der ursprünglichen Vives gekauft hatte, hat mir letztens beim Essen gesagt, wie großartig er Half-Life: Alyx findet und das er deswegen jetzt sein Headset upgraden muss. Nur weil er dieses alte Headset zuhause rumliegen hatte, probierte er Valves VR-Blockbuster überhaupt aus. Natürlich gab es seit dem Kauf der VR-Brille und dem Essen, bei dem er mir seine Begeisterung zu Half-Life Alyx kundtat, Phasen in denen das Headset unbenutzt in der Ecke lag, wahrscheinlich auch, weil es in der Anfangsphase wenig Triple-A-Spiele gab. Jetzt kommt er wieder darauf zurück und wir können definitiv beobachten, dass im Allgemeinen das Publikum wächst. Schauen Sie sich die Steam Statistiken an, die VR-Nutzerbasis steigt da stetig - das zeigt tatsächlich, dass das Publikum wächst.

PCGH: Ist der Aufwand für ein vollwertiges Spiel in VR wie Half-Life: Alyx erforderlich ist oder The Walking Dead höher als bei einem klassischen Spiel?

Graham Wheeler: In Bezug auf das technische Know-How nicht wirklich - so viele Spiele und Erfahrungen werden auf gemeinsamen Plattformen wie Unity entwickelt - die wirkliche Grenze ist Ihre Vorstellungskraft. Es ist ziemlich einfach, ein Spiel in VR zu porten, aber der ganze Sinn von VR liegt ja im Eintauchen in die virtuelle Welt - hier muss mehr über die Optimierung der Umgebung nachgedacht werden. Half-Life: Alyx wurde speziell für VR gebaut und das sieht man wirklich, dank der intuitiven Steuerung und dem Gefühl, wirklich dabei zu sein.

PCGH: Was glauben Sie, wie viele Jahre es noch dauert wird, bis VR von einer breiten Nutzerbasis angenommen wurde?

Graham Wheeler: Das ist eine wirklich knifflige Frage. Als ich vor 15 Jahren bei HTC angefangen habe, habe ich meiner Frau erzählt, dass ich jetzt für eine Firma arbeiten werde, die internetfähige Smartphones herstellt. Sie fragte mich bloß, "Warum will ich denn den Internet Explorer auf meinem Telefon haben? Ich habe einen PC da in der Ecke." Ich kann nicht genau den Zeitpunkt festmachen, an dem es zur Massenadoption vom Smartphones kam, aber so ähnlich wird es bei VR wahrscheinlich auch ablaufen.

Es wird dann mehrere verschiedene VR-Gerätetypen auf den Markt geben, einmal ist da der Bedarf für erstklassige PC VR-Headsets, auch wenn es sich dabei um ein sehr fokussiertes Publikum handelt, und auf der anderen Seite gibt es dann eben die Casual-Variante. Die machen dann Abstriche bei der Leistung, sind dafür aber in der Handhabung einfacher wie beispielsweise beim Konsolenpublikum. Auch die Oculus Quest kann man eben zu den dedizierten Geräten zählen, die eben den schnellen Einstieg ermöglichen sollen. Andererseits sehen wir ein großes Publikum, welches schon heute über ein VR-fähiges Massenprodukt wie ein Smartphone verfügt, sodass die Adoption von VR mit diesen Geräten deutlich einfach von statten laufen kann, als man heute vielleicht annehmen mag.

Wann wird VR also aus der Nische in die Masse gehoben? Das hängt auch ganz klar von der Zielgruppe ab. Wenn man über den PC-Spieler spricht, dann wird hier die kritische Masse viel schneller erreicht werden, da hier viele stetig aufrüsten und Lust an neuer Technologie haben. Bis wir aber den Punkt erreicht haben, wo nahezu jeder eine smarte Brille hat, die Kontextinformationen ausgeben kann, dann wird das deutlich länger dauern - denn zunächst muss die Elektronik weiter schrumpfen, Batterien müssen leistungsfähiger werden. Wenn man in Zukunft einfach eine Brille an ein Mobiltelefon anschließen kann, um in die virtuelle Realität abzutauchen, dann würde das eine entscheidende Technikhürde nehmen und die Adoption würde dadurch deutlich beschleunigt werden. Es ist deswegen sehr schwer im Vorfeld eine genaue Prognose zu geben, weil es vom Nutzer am Ende abhängt.

Interview: Entwicklung von VR in Europa und dem DACH-Raum

PCGH: Wie hat sich VR in Europa und insbesondere im DACH-Raum entwickelt? Spielt VR hier eine andere Rolle als in anderen Märkten wie etwa Amerika oder Asien?

Graham Wheeler: In den USA wurde VR aufgrund der ansässigen Unternehmen viel eher angenommen als beispielswiese in Europa. Hinzu kommt, dass es dort wesentlich einfacher ist, weil in dem Markt fast nur englisch gesprochen wird. Man kann den Unterschied zwischen den Märkten sogar zeitlich beobachten, denn wenn in den USA ein Trend in VR entsteht, dann dauert es wenige Monate bis ich in Großbritannien das merke. Das liegt sicherlich zum Teil an der europäischen Lieferkette, weil wir hier etwas länger brauchen, um die Geräte in die Region zu bringen. In den USA hat man beispielsweise nur ein Jahr Garantie und die Rückgabe der Geräte wird sehr kulant akzeptiert. Während wir in Europa eher dazu tendieren, etwas zu kaufen, was wir einerseits auch wirklich wollen und andererseits auch lange nutzen. Wir bringen Produkte erst zurück, wenn wir einen Fehler entdeckt haben, während in den USA eine Mentalität vorherrscht, bei der man zunächst kauft und es eben zur Not nach 14 Tagen zurückbringt. Das ist sehr verbraucherorientiert und so ist die Adoptionskurve in den USA auch ein bisschen stärker ausgeprägt als hier.

In Deutschland sind zum Beispiel die Unternehmen in der Regel viel größer. Es gibt viel mehr kleine und mittelgroße Unternehmen (KMU), vor allem die 250 oder mehr Beschäftigten haben. Wir haben festgestellt, dass viele solcher deutschen Unternehmen in der VR-Anfangsphase eine VR-Brille als Forschungsobjekt angeschafft haben, weil sie an den Möglichkeiten sehr interessiert waren - vor allem die Autoindustrie hat die Adoption vorangetrieben. Aber auch in anderen europäischen Ländern wächst der KMU-Markt. In Deutschland ist deswegen der B2B-Markt sehr stark, ebenso wie der Verbrauchermarkt, für den wir Deutschland neben Großbritannien, Frankreich und den nordischen Ländern als Schlüsselmarkt ansehen - es ist für uns quasi der stärkste Markt in Europa.

Wenn man sich die Verbraucher und die Steam Statistiken ansieht, dann sind die nordischen Länder weit vorn, aber natürlich handelt es sich da dann um mehrere Länder. Wohingegen in Deutschland Steam weit verbreitet ist und das dort eher ein technisches Publikum zu finden ist, dass viel leichter mit neuen Technologien umgehen kann. Deutschland hat sich diesbezüglich unglaublich gut bewährt.

    PCGH: Wie wird sich der VR-Markt im DACH-Markt und in Europa entwickeln?

    Graham Wheeler: Ich denke, der Verbraucher- als auch der B2B-Markt wird weiterhin stark bleiben. Wir arbeiten bereits mit einer Reihe von großen DACH-Unternehmen zusammen - BMW hat zum Beispiel ein Verkaufstool live. Und auf dem Verbrauchermarkt gibt es eine Menge schwergewichtiger IPs, die auf Spiel- und VR-Erfahrungen stoßen. Schauen Sie sich nur die Filmfestspiele von Venedig an, dort konnte die VR-Sektion mit wunderbaren Arbeiten glänzen, die auch noch von einer unglaublichen Jury bewertet wurden. Zu der gehörten unteranderem die frühere Gewinnerin des Großen Preises Celine Tricat, der Oscar-Gewinner Asif Kapadia und die Spiele-Legende Hideo Kojima.
    PCGH: Ist der DACH-Raum ein VR-Zukunftsmarkt? Oder gibt es zu viele Fallstricke und regulatorische Besonderheiten?

    Graham Wheeler: Der DACH-Raum ist absolut ein VR-tauglicher Markt. Abgesehen von einem stärkeren Fokus auf den Datenschutz als anderswo in Europa gibt es keine großen Unterschiede in Bezug auf die regulatorischen Anforderungen.

    Interview: Zukunft von VR

    PCGH: Lassen Sie uns über die Zukunft von VR reden. Was muss die VR-Generation 2.0 leisten können? Gibt es etwas, das unbedingt eingebaut werden muss?
    Graham Wheeler: Wir hatten ja schon die drei verschiedenen Segmente in VR gesprochen, also Brille in Kombination mit VR, Konsole und natürlich am PC. Alle haben unterschiedliche Anforderungen an die technische Umsetzung und natürlicherweise wird es bessere Auflösungen und Linsen geben, weniger Gewicht und schlussendlich wird man die Zugänglichkeit erleichtern. Am PC steht natürlich die Auflösung und die Bildqualität im Vordergrund, aber was wir wahrscheinlich in zukünftigen Iteration in allen VR-Segmenten sehen werden, ist die Fähigkeit mit 5G auf Cloud xR-Umgebungen zu zugreifen. Wir haben da eine Menge Forschung betrieben, denn wir wollen grundsätzlich sicherstellen, dass man zukünftig die vom PC gewohnte Qualität eben dann über die Cloud und Edge-Computing auf das VR-Gerät bringen kann.

    Für uns ist das ein sehr wichtiges Element und der Schlüssel zu - wie wir es nennen - Vive Reality. Deswegen ist HTC auch weiterhin bestrebt, in Smartphones, in 5G und VR zu investieren, weil wir glauben, dass diese Technologien alle zusammenkommen werden, natürlich unterstützt von künstlicher Intelligenz. Am Ende muss man dann nur noch eine Brille aufsetzen, mit der man dann VR und AR genießen kann. Als ich bei HTC vor 15 Jahren begann, war die Strategie der Vorsitzenden Wang im Grunde die Performance eines PCs in die Hosentasche zu bekommen. Zu dieser Zeit war das Smartphone noch nicht erfunden, deshalb schauten wir zunächst, wie man PDAs produziert und dann mit Telefonen und anderen Geräten verbinden kann. Wir bezeichnen die Zukunft von VR nicht als Vive Reality, weil wir glauben, dass dann in der Zukunft die Leute das so nennen werden, sondern weil es für uns eine Art Mantra ist, damit wir das Ziel nicht aus den Augen verlieren.

    Wie kommt das alles also zusammen? Vive Reality ist quasi an der Spitze der Entwicklungs-Pyramide und wir befinden uns gerade ganz unten. Aktuell stellen wir also VR-Geräte her und setzen die Infrastruktur mit Tools wie Vive Sync und der technische Fortschritt wird dann nach und nach alles zusammenführen. Schauen Sie, als ich angefangen habe und an meinem ersten Smartphone gearbeitet habe, hatte das noch nicht mal eine Kamera verbaut. Nach und nach hat man dann weitere Komponenten hinzugefügt, sodass das zweite Telefon an dem ich gearbeitet hatte, eine klippbare Kamera hatte. Und heute sind wir technisch soweit, dass Menschen anfangen ihre Kameras mit Smartphones ersetzen, weil die Kameraqualität bei heutigen Telefonen phänomenal ist. So wird das auch bei VR von statten gehen, Technologien werden verschmelzen und am Ende setzt man sich tatsächlich nur noch eine Brille auf und kann in VR loslegen.

    PCGH: Glauben Sie, dass VR in Zukunft das Kino beeinflussen wird?

    Graham Wheeler: Man kann mit VR viel Kreativität in das Filmgenre einfließen lassen, ich war beispielsweise bei einer Derren Brown Vorstellung, wo eine Geisterbahn für ein AR-Kit in einer Spielhalle gebaut wurde. Sie sprachen darüber, dass man das Filmen und die Interaktionen ganz anders handhaben müsse, weil bei einer 2D-Aufnahme durch die Kameraeinstellungen der Zuschauer viel mehr an die Hand genommen wird. Bei einem VR-Film steht man einfach nur da und Filmemacher müssen irgendwie dafür sorgen, dass die Zuschauer auch genau das dann sehen, was man zeigen will. Bei der Geisterbahn von Derren Brown kam dann irgendwann ein Zombie in die Szene und packte einem am Bein, aber man muss halt vorher sicherstellen, dass es irgendwelche Hinweise auf diesen Zombie gibt.

    Es wurde quasi versucht, die Aufmerksamkeit des Zuschauers ständig hochzuhalten, sodass es mehrere Szenarien gab, wenn man eben nicht gerade dahingeschaut hat, wo in unserem Beispiel der Zombie herkam. VR wird denke ich für Filmemacher ein extrem kreatives Werkzeug sein, mit dem man eine Vielzahl an Themen gleichzeitig visualisieren kann. Wie man eine Geschichte erlebt, hängt dann wirklich maßgeblich davon ab, wo man gerade hinschaut, wie man sich bewegt und so wird der Blickwinkel nicht mehr gänzlich diktiert. Man kauft sich einen Film, aber bekommt verschiedene Episoden mit verschiedenen Elementen serviert, je nachdem wo man gerade hinschaut. Ich glaube, dass es deswegen nicht nur für Film und Videogames interessant ist, sondern generell für viele Branchen.

    Eine Menge Studios aus der Filmindustrie nutzt unsere Technologie und unser Know-How. Beispielsweise hat Steven Spielberg für "Ready Player One" auf VR-Equipment von uns zurückgegriffen, damit er die Szenen und die Kamerapositionen im Vorfeld bestimmen konnte, aber auch damit die Darsteller ein Gefühl für die hauptsächlich im PC entstandene Umgebung bekamen. Normalerweise befindet man sich ja nur in einem Greenscreen, man schaut dann auf einen Stock mit einem Ball dran und das soll dann im fertigen Film ein Drache werden. Ist das jetzt ein freundlicher oder wütender Drache? Mit VR konnten Darsteller die Vision des Regisseurs und die CGI-Umgebungen besser verinnerlichen und einordnen. Ich glaube sogar, bei John Wick wurde auf VR zurückgegriffen, um komplexe Szenen besser zu verstehen und zu handhaben. Das ist auch eine Sache der Effizienz, denn in VR kann man solche Szenen mit verschiedenen Setups durchprobieren, sodass man sich dann schlussendlich für eine bestimmte Konfiguration entscheidet und diese dann in die Realität umsetzt. Genauso wünschen wir uns den Einsatz von VR in anderen Industrien.

    PCGH: Ist der zukünftige Erfolg von VR vom Content, den Verkaufspreisen des Headsets oder den technischen Innovationen abhängig?

    Graham Wheeler: Es wird ganz klar eine Kombination davon sein. Schauen wir nochmal auf den Start der Smartphone-Ära zurück, dann war anfangs wichtig, wie viele Apps man auf einem Android oder einem Iphone installieren konnte - das wurde damals tatsächlich verglichen. Dennoch hat sich dann recht schnell der technische Aspekt herauskristallisiert, der dann zunehmend wichtiger wurde. Es ist unmöglich, sich nur auf eine Sache zu konzentrieren, denn dann wird man an anderer Stelle überholt.

    PCGH: Sie hatten das ja schon mit den VR-Kollaborationstools angesprochen, aber glauben Sie, dass VR das neue Social-Media-Äquivalent sein kann?

    Graham Wheeler: Nehmen Sie einfach "Ready Player One" als Konzept der digitalen Zukunft her. Wir reden oft darüber, dass die Menschen heutzutage nicht mehr darauf beschränkt sind, dass man Freunde im eigenen Land hat und dass man Verbindungen mit Menschen herstellen kann, die eben nicht direkt ums Eck wohnen - und genau darum geht es doch bei sozialen Medien, Menschen über große Distanzen zu verbinden. Deswegen sag ich sogar dem PR-Team, wir müssen unbedingt in Vive Sync die Meetings abhalten und nicht mehr so oft in Teams. Nachdem wir im Lockdown dann solange in unseren Häusern festsaßen, war es echt schön mit den Kollegen wieder an einem virtuellen Tisch in VR zu sitzen.

    Das ist für mich der Motor der Innovation, denn aus diesem Grund haben wir beispielsweise ein Mundtracking- beziehungsweise ein Face-Tracking-Tool entwickelt, das auf ein VR-Headset aufgesteckt wird und unsere Avatare dann unteranderem mit Tracking-Daten füttert, sodass die Erfahrung realistischer wird. Wir wollten so mehr Präsenz schaffen, über die wir im Vorfeld ja schon geredet haben. Deswegen kam es dann zu diesem kleinen Nebenprojekt, um die VR-Erfahrung um diese Tracking-Daten zu erweitern. Wir wollten also den nächsten Schritt gehen, auch weil wir das Tool sehr gerne selber verwendeten. Das ist auch einer der Gründe, warum ich HTC so mag, weil wir immer auf der Suche nach Verbesserungen sind. Wir hören deshalb nie auf stillzustehen, wenn es darum geht, wie durch Technologie die Art und Weise verändert werden kann, wie wir leben, arbeiten und unsere Umwelt gestalten.

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      • Kommentare (8)

        Zur Diskussion im Forum
        • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
          Zitat von Atma
          Verstehe den Hype um die G2 nicht. Was bringt einem die Auflösung, wenn die Controller derart schlecht sind? Kein Fingertracking, keine druckempfindlichen Buttons, nichts. Selbst die Controller der alten Rift CV1 sind besser.
          Touch 1 wird gemeinhin als zweitbester Controller überhaupt bezeichnet und für die Mehrheit der Spiele, die keine Fingergesten nutzen, von einigen (z.B. mir) sogar bevorzugt. Und die Controller der G2 versprechen, bis auf die weiter reduzierte Fingererkennung, sehr ähnlich aufgebaut zu sein.
        • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
          Zitat von Atma
          Verstehe den Hype um die G2 nicht. Was bringt einem die Auflösung, wenn die Controller derart schlecht sind? Kein Fingertracking, keine druckempfindlichen Buttons, nichts. Selbst die Controller der alten Rift CV1 sind besser.
          Touch 1 wird gemeinhin als zweitbester Controller überhaupt bezeichnet und für die Mehrheit der Spiele, die keine Fingergesten nutzen, von einigen (z.B. mir) sogar bevorzugt. Und die Controller der G2 versprechen, bis auf die weiter reduzierte Fingererkennung, sehr ähnlich aufgebaut zu sein.
        • Von Ob4ru|3r Lötkolbengott/-göttin
          Da, wo es auch noch in weiteren 2, 3, 4+ Jahren stehen wird: "Am Anfang".

          VR beschränkt sich weiterhing auf zusätzliche Implementierung in größeren Titeln und Indie-Rumfuchteleien, "Alyx" war das erste VR-Spiel das den Namen halbwegs verdient. Meine Vive hingegen verstaubt im Kellerräumchen, mangels Content der es wert wäre gespielt zu werden, war ein netter Party-Spass und das wars auch ...
        • Von Atma Lötkolbengott/-göttin
          Verstehe den Hype um die G2 nicht. Was bringt einem die Auflösung, wenn die Controller derart schlecht sind? Kein Fingertracking, keine druckempfindlichen Buttons, nichts. Selbst die Controller der alten Rift CV1 sind besser.
        • Von Kenschin12 PC-Selbstbauer(in)
          Hatte seit dem Start die PSVR und will nun auf dsn PC umsteigen und habe mir ebenfalls die Reverv G2 vorbestellt. Finde immer noch VR eine unvergessliche Erfahrung und hoffe es setzt sich weiter durch
        • Von Dialysis Komplett-PC-Käufer(in)
          Warte auch auf meine vorbestellte G2.
          Ryzen 5600X und RTX3080 warten schon in meinem Rechner und die G2 scheint lost.
          Europa wurde von HP auf die lockdown Liste gesetzt. Wenn alle G2 ausgeliefert wurden, rechne ich stark mit einem Anstieg der Userzahlen. An Tracking und Software muss aber noch gearbeitet werden
        Direkt zum Diskussionsende
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