Wo steht eigentlich VR? Ein Interview mit HTC

Im Zuge der Corona-Pandemie und der damit einhergehenden Quarantäne im Frühjahr konnte die virtuelle Realität auf Steam zulegen. Im Oktober schlossen 1,76 Prozent aller Steamnutzer ein VR-Headset an einen Gaming-Rechner an. PCGH hat deswegen mit Graham Wheeler, President und General Director von HTC EMEA, der unter anderem auch für den europäischen Markt zuständig ist, über die Zukunft von VR geredet. Das gesamte Interview finden Sie am Ende des Artikels.

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Wo steht eigentlich VR? Ein Interview mit HTC
Quelle: PC Games Hardware

Die Pandemie hält seit Anfang des Jahres die ganze Welt in Atem, sodass bedingt durch den weltweiten Ausnahmezustand Menschen vermehrt in den eigenen vier Wänden anzutreffen waren. Dadurch konnten die Steamnutzer, die ein VR-Headset an ihren Gaming-Rechner anschlossen, über den Jahreswechsel hinweg um 20 Prozent zunehmen und sogar im April mit 1,91 Prozent aller Steamnutzer einen bis dato neuen Rekord aufstellen. Das waren, wenn man von Valves Jahresrückblick 2019 ausgeht, in dem von 95 Millionen aktiven Steamnutzern gesprochen wird, mit 1.814.500 knapp zwei Millionen aktive VR-Headsets für den April 2020. Neben den erschwerten gesellschaftlichen Bedingungen lag diese Zahl auch in dem Release des Triple-A-VR-Titels Half-Life: Alyx begründet, das durchgehend für Wachstum bei Valves hauseigenen VR-Headset Index sorgt.

Seitdem fluktuiert die Zahl der genutzten VR-Brillen zwischen 1,67 und 1,93 Prozent oder anders ausgedrückt zwischen 1,5 und 1,8 Millionen monatlichen VR-Nutzern - im Oktober waren es 1,6 Millionen aktiv genutzte VR-Headsets. Ist die virtuelle Realität nun ein Gewinner der Corona-Krise, was erwartet uns in Zukunft im VR-Gaming-Segment und welchen Stellenwert nimmt die virtuelle Realität innerhalb der Gaming-Branche ein? PCGH hat deswegen mit jemanden gesprochen, der es wissen müsste: Graham Wheeler ist President und General Director von HTC EMEA und unter anderem für den europäischen Markt zuständig. Im Interview gibt er einige Einblicke in das VR-Geschäft, zeigt aber andere Anwendungsgebiete wie beispielsweise als neues interaktives Telekommunikationstool. Wo steht eigentlich VR? - Graham Wheeler, President und General Director von HTC EMEA Quelle: Graham Wheeler Wo steht eigentlich VR? - Graham Wheeler, President und General Director von HTC EMEA

Corona-Krise und VR - der Game-Changer?

Man könnte annehmen, dass die Corona-Pandemie für Aktivitäten in den eigenen vier Wänden, wie etwa VR-Gaming wie ein Brandbeschleuniger fungiert - aber war das abseits der gestiegenen Nutzerzahlen im April 2020 der Fall? Bezogen auf die jährlichen Verkäufe sind in diesem Jahr die saisonalen Schwankungen weniger stark wahrnehmbar, sodass es beispielsweise nicht zu einem Einbruch zur Jahresmitte gekommen ist, weil da die meisten Menschen normalerweise in den Urlaub fahren oder generell mehr Zeit außen verbringen. Das liegt natürlich in den Kontaktbeschränkungen begründet, sodass sich der Absatz von VR-Hardware in dieser Jahresmitte sogar entgegengesetzt der Vorhersagen entwickelte und die "Verkäufe im Vergleich zu den Vorjahren gestiegen" ist, so Wheeler.

Aber VR bietet natürlich noch mehr als das reine Spielevergnügen, wenn man nicht raus darf. In der virtuellen Realität kann man mit Freunden, Verwandten oder den Arbeitskollegen in Kontakt bleiben, kollaborieren oder einfach "abhängen". Vor allem für das Homeoffice ergeben sich da gewisse Möglichkeiten, denn im Unterschied zu Video- oder Telefonkonferenzen ist man in einer virtuellen VR-Konferenz viel präsenter zugegen und lässt sich weniger von Dingen ablenken. HTC hat dafür eigens das Tool "Vive Sync" entwickelt, in dem man neben einen eigenen Avatar auch eine möglichst detailgetreue Darstellung der Mimik wiederfindet. "[...] Man sitzt in einem Raum und hat dadurch bei den anderen Konferenzteilnehmern eine Art Präsenz. Es kommt dann tatsächlich oft vor, dass ich mich umdrehe, um mit jemandem im Raum zu sprechen und dann vielleicht sowas sage wie "Was denken Sie darüber" und dann merke ich, dass ich eigentlich in meinem Schlafzimmer sitze und gerade mit der Wand rede" berichtet Graham, um zu verdeutlichen wie immersiv Konferenzen dann werden können. "Der Immersionsfaktor ist in VR wesentlich höher" und sowas verändert dann die Qualität der Unterhaltung, so Wheeler. Da in vielen Unternehmen Menschen, die an einem Projekt zusammenarbeiten, sich noch nie vorher in echt gesehen haben oder sich persönlich kennen, kann VR die Brücke schlagen, um bessere Beziehungen zwischen den Mitarbeitern aufzubauen.
Wo steht eigemntlich VR? - Zuwachs an VR-Spielern seit Jahresanfang Quelle: PC Games Hardware Wo steht eigemntlich VR? - Zuwachs an VR-Spielern seit Jahresanfang
Aber warum sieht man dann diesbezüglich keinen Anstieg in VR-Konferenzen? Laut Graham Wheeler liegt das in der Adoptionskurve der Technologie, die sich nach vier Jahren am Markt noch relativ am Anfang befindet. Bei Videokonferenzen sieht das anders aus, da hier die Technik bereits seit Jahren in nahezu jedem Laptop oder Smartphone realisiert wurde. "Wenn sich dann nach und nach mehr Menschen sich für VR-Headsets entscheiden und so der allgemeine Zugang zu VR wächst, wird man auch mehr solcher VR-Konferenzen sehen", gibt Wheeler einen Ausblick auf die Zukunft.

Stellenwert von VR in der Videospielindustrie

Wheeler sieht eine rosige Zukunft für VR und sieht sogar Parallelen zur Adoptionskurve des Automobils vor hundert Jahren. Dennoch wird das VR-Segment innerhalb der Spielebranche erstmal ein Nischenmarkt bleiben, weil im Moment noch zu wenig Menschen über die Technologie verfügen, aber jeder hat mal klein angefangen und früher wurde Gaming auch als Nische bezeichnet. Wichtig ist auch hervorzuheben, dass Gaming nicht zwangsläufig die treibende Kraft für VR ist, sondern viele Industrien und Branchen in die neue Technologie investieren. "Jede Branche die Designs benötigt, kann von VR profitieren - Bell Helicopter reduzierte die Produktentstehungszeit von sechs Jahren auf sechs Monate, Bugatti-Designer sparten 40% ihrer Zeit durch den Einsatz von VR", berichtet Wheeler und zeigt damit auf, dass die virtuelle Realität aus ganz anderen Industriebereichen Rückenwind bekommt.

Aber warum werden aktuell so wenig Triple-A-Spiele für die virtuelle Realität produziert? Laut Wheeler befinden wir uns immer noch im Entwicklungsprozess, sodass einfach noch mehr Zeit nötig ist. Die Nutzerbasis für VR ist noch zu gering und Entwicklerstudios müssen garantieren können, dass das Spiel schlussendlich von einer breiten Masse auch gekauft wird, damit es sich rentiert. Am technischen Know-How liegt es laut Wheeler nicht, da viele Spiele mit den gleichen Entwicklungstools produziert werden wie etwa normale Spiele, dennoch muss über die virtuelle Welt als solche mehr nachgedacht werden, da sie der eigentliche Star eines VR-Spiels ist. "Wann wird VR also aus der Nische in die Masse gehoben? Das hängt auch ganz klar von der Zielgruppe ab", sagt Wheeler und richtet den Blick auf bereits etablierte Technologien wie ein Smartphone, das die Adoption von VR in Zukunft massiv beschleunigen könnte.

Entwicklung von VR in Europa und dem DACH-Raum

VR und Trends in VR brauchen etwas länger, bis sie nach Europa herüberschwappen. Das liegt unteranderem daran, dass auf dem europäischen Kontinent so viele unterschiedliche Sprachen gesprochen werden und Europäer eine andere Kaufmentalität haben als Nordamerikaner. Europäer tendieren eher dazu, "etwas zu kaufen, was wir einerseits auch wirklich wollen und andererseits auch lange nutzen", so Wheeler, sodass vor einem Kauf lange überlegt und abgewogen wird. Amerikaner kaufen erst einmal und bringen das Gerät zur Not zurück, was in der Regel auch von den Händlern so akzeptiert wird. Dadurch ist die Adoptionskurve in den Staaten natürlich viel steiler als im europäischen Markt. Treibender Motor sind in Deutschland die kleinen und mittelgroßen Unternehmen, die vor allem in der Anfangsphase viel in VR investiert haben. Deswegen ist neben dem Verbrauchermarkt der B2B-Sektor ein Schlüsselmarkt für HTC. In Deutschland ist nicht nur Steam weit verbreitet, sondern hier ist auch ein "eher technisches Publikum zu finden" ,das neuen Technologien eher annimmt, erklärt Wheeler, "Deutschland hat sich diesbezüglich unglaublich gut bewährt". Laut dem President und General Director von HTC EMEA ist der DACH-Markt ein VR-tauglicher Zukunftsmarkt, regulatorische Fallstricke sieht er hier nicht, nur ein erhöhtes Bedürfnis nach Datenschutz.

Zukunft von VR

Für VR wird auch in Zukunft weiterentwickelt werden, dass stellen Konzerne wie HTC oder Facebook mit entsprechenden Finanzspritzen sicher oder nutzen ihre Marktmacht wie Valve für die Technologie aus. Natürlich wird bei PC-VR-Headsets immer Auflösung und Bildqualität im Vordergrund sein, aber in Zukunft werden alle VR-Segmente wohl 5G und Cloud- sowie Edge-Computing implementieren, auch wenn zunächst überwiegend der Fokus auf die Auflösung und die Ergonomie gelegt wird. Wheeler spricht von "Vive Reality" und meint damit die Spitze der VR-Entwicklung, bei der man nur noch eine Brille aufsetzt und in VR abtauchen kann, "Wir bezeichnen die Zukunft von VR nicht als Vive Reality, weil wir glauben, dass dann in der Zukunft die Leute das so nennen werden, sondern weil es für uns eine Art Mantra ist, damit wir das Ziel nicht aus den Augen verlieren."
Wo steht eigemntlich VR? - Temperatur fühlen in VR Quelle: Feelreal Inc. Wo steht eigemntlich VR? - Temperatur fühlen in VR
Aber auch in der Filmindustrie wird VR schon während der Produktion genutzt, um komplexe Situationen durchzuprobieren oder computergenerierte Kulissen den Schauspielern zu visualisieren. Wheeler kann sich aber auch vorstellen, dass in Zukunft mehr Spielfilme in VR-Form auf den Markt kommen, auch wenn das vom Produktionsteam eine deutlich andere Herangehensweise abverlangt, "VR wird denke ich für Filmemacher ein extrem kreatives Werkzeug sein, mit dem man eine Vielzahl an Themen gleichzeitig visualisieren kann. Wie man eine Geschichte erlebt, hängt dann wirklich maßgeblich davon ab, wo man gerade hinschaut, wie man sich bewegt und so wird der Blickwinkel nicht mehr gänzlich diktiert", so Wheeler.

Auf den folgenden Seiten finden Sie das gesamte Interview mit Graham Wheeler.

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  1. Seite 1 Zusammenfassung
  2. Seite 2 Ganzes Interview mit Graham Wheeler
    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Atma
        Verstehe den Hype um die G2 nicht. Was bringt einem die Auflösung, wenn die Controller derart schlecht sind? Kein Fingertracking, keine druckempfindlichen Buttons, nichts. Selbst die Controller der alten Rift CV1 sind besser.
        Touch 1 wird gemeinhin als zweitbester Controller überhaupt bezeichnet und für die Mehrheit der Spiele, die keine Fingergesten nutzen, von einigen (z.B. mir) sogar bevorzugt. Und die Controller der G2 versprechen, bis auf die weiter reduzierte Fingererkennung, sehr ähnlich aufgebaut zu sein.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Atma
        Verstehe den Hype um die G2 nicht. Was bringt einem die Auflösung, wenn die Controller derart schlecht sind? Kein Fingertracking, keine druckempfindlichen Buttons, nichts. Selbst die Controller der alten Rift CV1 sind besser.
        Touch 1 wird gemeinhin als zweitbester Controller überhaupt bezeichnet und für die Mehrheit der Spiele, die keine Fingergesten nutzen, von einigen (z.B. mir) sogar bevorzugt. Und die Controller der G2 versprechen, bis auf die weiter reduzierte Fingererkennung, sehr ähnlich aufgebaut zu sein.
      • Von Ob4ru|3r Lötkolbengott/-göttin
        Da, wo es auch noch in weiteren 2, 3, 4+ Jahren stehen wird: "Am Anfang".

        VR beschränkt sich weiterhing auf zusätzliche Implementierung in größeren Titeln und Indie-Rumfuchteleien, "Alyx" war das erste VR-Spiel das den Namen halbwegs verdient. Meine Vive hingegen verstaubt im Kellerräumchen, mangels Content der es wert wäre gespielt zu werden, war ein netter Party-Spass und das wars auch ...
      • Von Atma Lötkolbengott/-göttin
        Verstehe den Hype um die G2 nicht. Was bringt einem die Auflösung, wenn die Controller derart schlecht sind? Kein Fingertracking, keine druckempfindlichen Buttons, nichts. Selbst die Controller der alten Rift CV1 sind besser.
      • Von Kenschin12 PC-Selbstbauer(in)
        Hatte seit dem Start die PSVR und will nun auf dsn PC umsteigen und habe mir ebenfalls die Reverv G2 vorbestellt. Finde immer noch VR eine unvergessliche Erfahrung und hoffe es setzt sich weiter durch
      • Von Dialysis Komplett-PC-Käufer(in)
        Warte auch auf meine vorbestellte G2.
        Ryzen 5600X und RTX3080 warten schon in meinem Rechner und die G2 scheint lost.
        Europa wurde von HP auf die lockdown Liste gesetzt. Wenn alle G2 ausgeliefert wurden, rechne ich stark mit einem Anstieg der Userzahlen. An Tracking und Software muss aber noch gearbeitet werden
      Direkt zum Diskussionsende
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