XTAL VR-Headset: Profi-HMD für über 5.000 Euro soll Screendoor-Effekt verschwinden lassen
Hersteller VRgineers hat mit dem XTAL ein äußerst kostspieliges VR-Headset für Profis vorgestellt, das über 5.000 Euro beträgt. Auch wenn es sich bei der Hauptzielgruppe um Geschäftskunden handelt, können auch Enthusiasten zugreifen. Im Gegenzug wird eine nahezu vollständige Eliminierung des Screendoor-Effekts versprochen.
Für einige aktuell erhältliche VR-Headsets muss teils sehr tief in die Tasche gegriffen werden. Wer etwa Valves kürzlich enthülltes Head-Mounted-Display, Index, inklusive des benötigten Zubehörs sein Eigen nennen möchte, muss über 1.000 Euro hinblättern. Doch es geht noch weitaus teurer. Das neue VR-Headset XTAL schlägt mit über 5.000 Euro zu Buche. Dafür verspricht der Hersteller jedoch ein Profi-HMD, welches den berüchtigten Screendoor-Effekt nahezu eliminieren soll.
Den Unterschied machen laut dem in Prag und Los Angeles ansässigen Hersteller, VRgineers, spezielle Custom-Linsen - genauer "patentierte Nicht-Fresnel-Linsen" - aus, denn bei den davorliegenden Displays wird eher auf Standardkost gesetzt. Verbaut sind OLED-Bildschirme mit einer gemeinsamen Auflösung von 5.120 x 1.440 Pixeln und somit 2.560 x 1.440 Pixel pro Auge. Damit bewegt sich das XTAL auflösungstechnisch in der Klasse der Pimax 5K-Modelle, die im direkten Vergleich jedoch erheblich günstiger sind. An das 200 Grad-Sichtfeld der Konkurrenz kommt VRgineers mit dem eigenen Produkt nicht heran. Während die entsprechenden Pimax-Headsets mit einem 200-Grad-FOV aufwarten, sind es beim XTAL nur 180 Grad.
Dafür soll das VR-Headset mit der Hauptzielgruppe von Kunden aus dem Geschäftsbereich jedoch an anderer Stelle punkten. So gibt es nicht nur einen stark minimierten Screendoor-Effekt, sondern auch Autoeye-Technologie. Bei der Eigenmarke von VRgineers handelt es sich um "das weltweit erste automatische IPD-System", wie es auf der Webseite heißt. Das HMD erkenne die Augen und passe die Linsen "für eine optimale Bildqualität und VR-Erfahrung automatisch an", sodass häufige Benutzerwechsel wenig problematisch seien.
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Darüber hinaus brauch es nicht zwangsläufig gesonderte Eingabegeräte, denn das XTAL verfügt über einen integrierten Leap-Motion-Sensor, der "hochpräzises" Hand-Tracking ermögliche. Abgedeckt werde eine Bereich von 180 x 180 Grad. Zudem sei die Latenz "extrem kurz". Als weitere Eingabemethode können auch Sprachbefehle genutzt werden, die von einem integrierten Mikrofon und ebenso integrierter Software erfasst werden. Der Hersteller wirbt darüber hinaus mit einer Fertigung in der EU und umfangreichem Datenschutz.
Ausprobiert wurde das XTAL-VR-Headset bereits vom bekannten VR-Youtuber SweViver. Laut ihm sei der Screendoor-Effekt nicht gänzlich verschwunden, aber nur minimal wahrnehmbar. Selbst kleinste Schriften seien problemlos lesbar. Dadurch, dass VRgineers nicht den Ansatz wählt, den Screendoor-Effekt durch eine möglichst hohe Auflösung zu kompensieren, ist ein knackscharfes Bild auch ohne übermäßig hohe Anforderungen an die Grafikkarte möglich. Nichtsdestotrotz sollte der Preis des XTAL im Hinterkopf behalten werden.
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Und das schafft eine 2080 Ti auch bei normalem UHD in AAA-Titeln oft nur mit reduzierten Einstellungen.
Als Crysis 1 rauskam hat es auch ein paar Jahre gedauert bis man das auf FullHD mit sehr hohem Preset flüssig spielen konnte.
Solche hohen Presets/Einstellungen sind oft als "experimentiell" zu betrachten und sind schon an Grafikkarten der übernächsten Generation gerichtet.
Natürlich fehlen aktuell gute und bezahlbare Grafikkarten, aber trotzdem bringen hochauflösende HMDs schon sofort etwas.
Man könnte auch die Auflösungsskalierung reduzieren bis 90FPS Anliegen.
Selbst wenn man bei einer Pimax 5K+ den Renderscale auf 0,7 setzt ist die Auflösung immer noch deutlich höher als bei einer Vive.
Der Fliegengittereffekt wäre trotzdem quasi beseitigt.
Mehr Power brauchst du sicher, wenn vielleicht auch nicht ganz so krass.
Vor allem aber werden 60 bis 90 Fps Minimum für VR empfohlen. Und das schafft eine 2080 Ti auch bei normalem UHD in AAA-Titeln oft nur mit reduzierten Einstellungen.
Xtal ist auch für den Pro Markt konzipiert.
Da ist ganz sicher Software vorhanden die auch 4 GraKas Rendern lassen können,wenns beliebt.
Ist halt etwas anderes als die Consumerschiene die in VR Nvidia als fast nichtexistent ansieht. Sonst hätte man sich wohl mal um ein anständiges VR Consumer SLI bemüht. Stattdessen macht man lieber in RT Klamotte.
Die Grafikkarte die solch eine Auflösung in einem AAA-Spiel schafft muss erst noch gebaut werden.
Da wird auch die nächste Generation Probleme mit haben. Vielleicht noch 3-4 Generationen.
Es gibt Spiele, die eine Grafikkarte auf 2160x1200 (Vive/Rift) zerlegen und sicherlich auch Spiele, wo eine GraKa selbst auf 5120x1440 noch stabil performt.
SUPERHOT und BeatSaber hätten mit so einer Auflösung gar keinen Streß, während LoneEcho, Stormland, TheClimb, FallOut4VR und Asgard's Wrath auf maximalen Settings schon Probleme machen könnten.
Man müsste ja aber auch nicht auf voller Auflösung rendern.
Durch die hohe native Auflösung des HMDs ist ja das Fliegengitter verschwunden.
Das bleibt auch weg, wenn man die Skalierung (zb für einzelne Optionen, wie Texturen oder Schatten) reduziert.
Auch Anti-Aliasing ist auf so hohen Auflösungen zu vernachlässigen.
Außerdem gibt es Technologien wie TimeWarp und Foveated Rendering, die auch bei schwachen Grafikkarten zu einem brauchbaren Erlebnis führen.
Und es kommt auch auf die Art des Spiels an, wieviele FPS benötigt werden.
Shooter benötigen eine stabile Framerate im sehr hohen Bereich und Simulatoren oder Spiele im Sitzen sind auch mit halber Bildrate spielbar ohne, dass einem übel wird.
Auch wenn die Grafikkarten noch nicht vorhanden oder bezahlbar sind, so bringt eine hohe Auflösung bei den VR-HMDs schon jetzt etwas.
Man muss ja nicht immer alle Regler nach rechts prügeln.