Valve über Virtual Reality: Generelle VR-Übelkeit ist Unsinn
Valve hat sich zum Thema Übelkeit bei Virtual-Reality-Erfahrungen geäußert. Laut Spielautor Chet Faliszek sei "die Idee, dass dir von VR übel wird, Bullshit". VR-Übelkeit sei eine Sache des Entwicklers, sie werde nicht zwingend durch die Hardware hervorgerufen.
Zusammen mit HTC entwickelt Valve die VR-Brille Vive, wobei man maßgeblich für die Software in Form von Steam VR zuständig ist. In der Vergangenheit betonte der Entwickler schon vermehrt, dass die Vive auf eine besonders geringe Latenz ausgelegt sei - damit wiederum soll beim Nutzer möglichst keine Übelkeit hervorgerufen werden. Auf der Spielemesse EGX hat sich Chet Faliszek, als Spielautor bei Valve tätig, kürzlich tiefergehend zum Thema Übelkeit bei Virtual-Reality-Erfahrungen geäußert.
"Die Idee, dass dir von VR übel wird, ist Bullshit", so Faliszek. Wenn man einen Demostand (mit der Vive) hat, gebe es bei einer fiktiven Gruppe aus zehn Leuten immer jemanden, der das nicht ausprobieren möchte. Es reiche schon aus, dass man eine negative Erfahrung mit VR gemacht oder davon gehört hat, dass man die Demo nicht mehr ausprobieren möchte. "Als Konsumenten und Community-Mitglieder, macht die Entwickler verantwortlich. Sie sollten euch nicht krank machen. Es ist nicht länger die Schuld der Hardware. Es sind die Entscheidungen der Entwickler, die euch krank machen. Sagt ihnen, dass ihr das nicht wollt."
Den einzigen Negativpunkt, den er bei der Hardware zulässt, ist die Peripherie. Klassische Eingabegeräte wie Tastatur, Maus und Gamepad seien "der einfachste Weg, um Übelkeit hervorzurufen", führt Faliszek aus. Es würden neuartige Eingabemöglichkeiten vonnöten sein, um ein realistisches Gefühl zu bieten. "Wenn du hineingreifst und mit der Welt interagieren kannst, kauft dir dein Gehirn das so viel besser ab". Valve und HTC entwickeln dafür das Lighthouse-System, mit dem man auf einem 5 × 5 m großen Raum mit der virtuellen Welt interagieren kann. Die entsprechenden Controller haben keine Sticks oder Buttons mehr. Oculus VR wird der Rift hingegen vorerst nur einen Xbox-One-Controller beilegen. Oculus Touch bietet neben Analog-Sticks auch Positionstracking.
Quelle: gamesindustry.biz

Soweit ich weiß ist das Problem und die Lösung seit Jahrzehnten bekannt: ein Optiker muß das Zeug an jeden Menschen individuell anpassen. Was bei industriellen Anwendungen kein größeres Kostenproblem ist, stellt bei den Geiz-ist-geil Produken ein Ding der Unmöglichkeit da. Mir Persönlich wäre die Sache wohl einige hundert € zusätzlich wert, besonders wenn das Zeug was taugt und es individuell an die Sehstärke angepasste Linsen gibt, allerdings stehe ich damit wohl relativ allein da.
Allerdings ist das Gehrin recht einfallsreich und passt sich im laufe der Zeit auf dem Falschen sehen an.