VR-Umfrage: HTC Vive das beste System, mangelnde Software größtes Problem
Die Branchenwebseite VR Intelligence hat zusammen mit dem Messeveranstalter VRX Events eine Umfrage bei 523 VR-Experten durchgeführt. Dabei wurden sie befragt, wie sie den VR-Markt empfinden, wo die größten Probelme liegen und welches das beste System ist. Dabei erwiesen sich fehlende Software und hohe Kosten als größte Problemfaktoren, die HTC Vive und die Samsung Gear VR wurden am häufigsten als beste Systeme genannt.
Oculus Rift, HTC Vive oder doch Playstation VR - was ist das beste Virtual-Reality-System? VR Intelligence und VRX Events haben eine Umfrage bezüglich des Stands des VR-Marktes und der im letzten Jahr gemachten Erfahrungen durchgeführt und dabei auch eine Antwort auf diese Frage gefunden. Insgesamt wurden 523 Profis aus der VR-Branche befragt. Laut den Ergebnissen empfinden etwa 46 Prozent der befragten Unternehmen, welche sich mit der virtuellen Realität beschäftigen, dass es ein "starkes" oder ein "sehr starkes" Wachstum gebe. Etwa ein Viertel (26%) der Befragten gab allerdings an, dass das Wachstum hinter den Erwartungen zurückblieb. Von allen gefragten Branchenvertretern gaben 85% an, dass die Virtual-Reality-Technologie sich positiv auf ihre Geschäfte auswirkt.
Im Vergleich zum Vorjahr soll in 2017 mehr in die Produktentwicklung (laut 71% der Befragten) und für das Marketing investiert werden. Letzterer Punkt wurde von 46% der Interviewten genannt. Große Baustellen in dem Geschäftsfeld der virtuellen Realität sind laut 62% der Umfrageteilnehmer die fehlenden Softwareinhalte und, von vier Prozent weniger Befragten genannt, die hohen Verkaufspreise der VR-Head-Mounted-Displays, welche für Kunden zum Einstieg in den Markt nötig sind. Etwa ein Drittel der Teilnehmer beklagte sich über mangelndes Interesse der Konsumenten, Motion-Sickness und auch über die unpraktische Größe und die, zum Teil unzureichende, Verfügbarkeit der Geräte. Aus Sicht der Softwareentwicklung wurden Schwierigkeiten bei der Entwicklung, bedingt durch das Fehlen wichtiger Standards, sowie beim Verkauf und bei der Monetarisierung beklagt.
Unter den Befragten wurde auch zwischen den Softwareentwicklern und den Virtual-Reality-Technikern unterschieden. Aus Sicht beider Gruppen sei aber die HTC Vive das beste Gerät um in die virtuelle Realität zu gelangen: 62% der Spiele- und Anwendungsprogrammierer und 54% der VR-Techniker empfanden so. Die Oculus Rift von Social-Network-Riese Facebook wurde nur von knapp über einem Viertel der Umfrageteilnehmer als bestes System empfunden (26% bzw. 27%). Den dritten Platz ergatterte sich die Playstation VR mit nur 8% der Nennungen seitens der Content-Creators und 11% seitens der VR-Techniker. Im Mobile-Bereich wurden die Samsung Gear-VR-Brille (66% und 56%) sowie Googles Daydream (27% bzw. 25%) bevorzugt.
Quelle: 4Players.de

Mein Reden!
Ich meine mich zu erinnern, dass man zwei Lighthouse-Sets koppeln kann und damit auf ca. 25m² "überwachte" Fläche kommt. Wikipedia spricht von 4,5m x 4,5m.
Ich habe blöderweise weder Vive noch Platz, um das zu prüfen.
Die Signale der normalen Lighthouse reichen meinen Messungen zu Folge (siehe PCGH 02/2017) übrigens mindestens 9 m weit (dann kam die Wand des Studios). Die Tracking-Qualität konnte ich aus dieser Entfernung aber nicht mehr überprüfen – das Kabel vom Headset erlaubt bei normaler Nutzung maximal 3-4 m Abstand. Diese Einschränkung gilt auch für die Rift, die dank outside-in-tracking theoretisch beliebig viele Kameras nutzen kann. Die maximale Entfernung zum Sensor liegt hier bei 3,5 m, darüber werden die Tracking-Fehler sehr deutlich – man braucht also gegebenenfalls auch ein paar mehr davon. Wo die praktischen Grenzen der Software liegen, kann ich mangels einer ausreichenden Zahl Constellations nicht sagen. Die bislang höchste berichtete Anzahl beträgt immerhin vier, was für ein Quadrat mit 5-6 m Kantenlänge reichen sollte, wenn man das Kabelproblem gelöst bekommt.
Ich meine mich zu erinnern, dass man zwei Lighthouse-Sets koppeln kann und damit auf ca. 25m² "überwachte" Fläche kommt. Wikipedia spricht von 4,5m x 4,5m.
Ich habe blöderweise weder Vive noch Platz, um das zu prüfen.
Der Hersteller HTC der Vive lässt folgendes auf der eigenen Homepage verlauten: "Bewegung innerhalb eines Diagonalbereichs von bis zu 5 m (16 ft 4 in) wird unterstützt. Zum Beispiel, ein Bereich von 3,5 m x 3,5 m (ca. 11 ft 5 in x 11 ft 5 in). "
Auf Vrodo werden auch nochmal die jeweiligen Trackingbereiche der Rift und der Vive verdeutlicht / veranschaulicht (The HTC Vive user guide also notes “movement within a diagonal area of up to 5 m (16 ft 4 in) is supported. For example, a 3.5 m x 3.5 m (around 11 ft 5 in x 11 ft 5 in) space).
Zudem gibt es auch Berichte von Vive-Usern, dass man zwar einen größeren Tracking-Bereich einrichten kann, aber zu den Ecken hin die Qualität des Trackings (also der Controller-ERfassung usw.) nachlässt und das ist in Multiplayer-Shooter "tödlich".
Die Möglichkeit mehreren Lighthouse-Sets koppeln zu können, ist mir nicht bekannt.
Wie cann0nf0dder schreibt, ändern 5 oder 10 m² Platz nichts daran, dass man eigentlich ein halbes Fußballfeld und komplett kabelloses System benötigen würde, um die Immersion in die Höhe zu treiben. Doch selbst bei dem vorhandenen Platz eines halben Fußballfeldes würde es keine Treppen geben, keine Häuserstockwerke, keine Kisten zum Draufklettern, kein Gefälle, keine Steigungen usw.. Also müsste man ja das ganze virtuelle Spielfeld in der Realität nachbauen und das wäre irgendwie sinnlos bzw. lohnt sich das für ein VR-Spielhallen-Gewerbe (und wird ja auch gemacht).
Alternative Fortbewegungssysteme (z.B. Lauf-Schüssel) müsste ich erst mal selbst testen, um beurteilen zu können.
Mit Vive steuert man zur Zeit, wenn das Spiel full locomotion bietet, per Touchpads und mit der Rift per Analogsticks. Die Immersion sich im Spiel zu befinden, ist trotzdem hoch. Mit eins / zwei Schritten Platz kann man zusätzlich an Wände / Ecken herantreten, man bückt sich nach Waffen sowie Gegenstände oder geht mit dem Körper hinter Tischen, Kisten, Mauern etc. in Deckung. Zudem erlebt man die Mitspieler groß und überzeugend wie in der Realität, führt die Waffen mit Hand oder Händen und realitätsnahen Größenverhältnisse der Umgebung wirken beeindruckend - alles sehr überzeugend. Außerdem für mich endlich wieder ein "neues Spielegefühl", ähnlich den Anfängen der 3D Spiele mit Duke, Quake oder HL / Counterstrike damals. Mittlerweile war ich jedoch des Flat-Gamings und den immer gleichen Abläufen etwas müde.
@Triple A Games: Kann es jetzt noch nicht so einfach geben, da es viel mehr potentielle Flat-Games Kunden gibt. VR-Brillen Besitzer (Rift, ViVe & PSVR) gibt es zur Zeit etwa 1.500.000 und die kaufen nicht alle. Zudem dauert die Entwicklung von umfangreichen z.B. Rollenspielen Jahre.
Jedoch finde ich, sollten mehr Games wie Fallout 4 in VR umgesetzt werden oder auch noch ältere Spiele. Grafisch wirken die in VR bombastisch, da kommt es nicht auf feine Details und hohe Texturen an. Zudem laufen die mit hohen FPS und das spielt der VR in die Hände.
wenn man noch zusätzlichen platz hat, kann man den auch nutzen um ein paar weitere schritte zu machen, aber mein wohnzimmer ist kleiner als die meisten shooter maps, also laufen mit controller bis man die ecke erreicht (oder halt Porten) und dann nen richtiger schritt zur Seite oder zur Seite beugen um um die Ecke zu schauen