Steam Survey September 2020: VR weiter auf Vormarsch
Virtual Reality kann auch im September wieder einiges an Boden gut machen: Ganze 1,88 Prozent aller Steam-Nutzer haben im letzten Monat ein VR-Headset angeschlossen. Damit setzt sich der aktuelle Trend fort, sodass im September 0,18 Prozent Zuwachs zu verzeichnen war und der SteamVR-Nutzeranteil fast wieder das Allzeithoch vom Juli 2020 erreicht.
Virtual Reality konnte laut Valves monatlicher Hard- und Softwareumfrage seit Anfang des Jahres vermehrt Steam-Nutzer an sich binden und damit deutlich zum letzten Jahr zulegen. Schlossen im Dezember 2019 noch 1,09 Prozent der Steam-Nutzer zumindest einmal im Monat ein VR-Headset an, waren es im Januar 2020 dagegen schon 1,31 Prozent - ein Zuwachs um knapp 20 Prozent. Bedingt durch die Veröffentlichung von Valves VR-Flaggschiff-Spiel Half-Life: Alyx zum Monatsende im März, blieb der Prozentsatz im selben Monat konstant bei 1,29 Prozent. Für den April 2020 konnte SteamVR dann aber einen neuen Bestwert mit 1,91 Prozent aller Steam-Nutzer einfahren - das entspricht fast einer Verdopplung der SteamVR-Nutzer.
Natürlich liegt dies in dem erst kurz davor veröffentlichten System-Seller Half-Life-Spiel begründet, welches unter anderem zu ausverkauften VR-Headsets weltweit führte, aber auch die Corona-Krise mit einhergehenden Lockdown dürfte ihren Teil zu diesen Zahlen beigetragen haben. Immerhin konnten die VR-Anwender im Mai dieses Jahres noch mal um 0,01 Prozent auf alle Steam-User gesehen wachsen, um dann einen Monat später um 0,25 Prozentpunkte auf 1,67 Prozent abzusacken: Dies entspricht einer Reduktion von 13 Prozent. Das könnte natürlich mit den gelockerten Restriktionen und dem schönen Wetter in den Sommermonaten zusammenhängen, sodass der Rechner dann vermehrt stillgelegt wurde. Widersprüchlich zu dieser Annahme zeigen sich aber die zwei Folgemonate: Hier zeigt der Juli ein Allzeithoch mit 1,93 Prozent, der August kommt auf 1,70 Prozent aller Steam-Nutzer.
Mit der Veröffentlichung der aktuellen Steam Hard- und Softwareumfrage für den September 2020 zeigen sich wieder 1,88 Prozent der Steam-Nutzer an der virtuellen Realität interessiert. Das entspricht wiederum einem Zuwachs von 10,6 Prozent zum Vormonat oder knapp 1,8 Millionen genutzten VR-Headsets. Damit scheinen sich die aktiven VR-Nutzer innerhalb von SteamVR über den Verlauf der letzten sechs Monate auf einem Wert von ungefähr 1,8 Prozent aller Steam-Nutzer einzupendeln.
Quelle: Steam
Steam Hard- und Softwareumfrage September 2020 - September 2020
Oculus führt Statistik an
Die Oculus Rift S, die im März 2019 auf den Markt gekommen ist, konnte im September den Vorsprung zur Konkurrenz weiter ausbauen, obwohl ab Oktober 2020 ein Facebook-Account für die Nutzung zwingend notwendig geworden ist: So ist mittlerweile fast jede vierte angeschlossene VR-Brille eine Rift S. Knapp fünf Prozentpunkte hinter Facebooks PC-VR-Headset liegt die 2016er Version der HTC Vive, die zwischen April und August Steams Umfrage noch anführen konnte, nachdem die Oculus Rift S noch die Krone im März mit 27,05 Prozent aufhatte. Im Laufe des letzten Halbjahres verloren vor allem die alten VR-Headsets an Nutzer und an Bedeutung, sodass die HTC Vive und die Oculus Rift (2016) nahezu in jedem Monat Verluste in der Umfrage einfuhren. Aktuell liegt die HTC Vive bei 20,41 Prozent, die Rift (2016) bei 11,66 Prozent.
Die VR-Konsole Quest, die mit entsprechendem USB-Kabel auch als vollwertiges PC-VR-Headset genutzt werden kann sowie Valves VR-Eigenkreation Index konnten im gleichen Zeitraum dagegen den größten Zuwachs verbuchen: In jedem Monat wurde demnach zugelegt, außer bei der Quest, die im September 0,7 Prozent verlor. Das könnte wiederum mit dem kommenden Launch der Quest 2 zu tun haben. Aktuell liegt die Index bei 16,41 Prozent, die Quest kommt auf 10,45 Prozent. Bleibt es bei dem Wachstum, das die Index hinlegt, dann überholt Valves VR-Brille recht zeitnah die HTC Vive. Bei der Quest bleibt abzuwarten, wie sich die Veröffentlichung der Folgebrille Quest 2 am 13. Oktober auf das restliche Oculus-Ökosystem auswirkt. Mit einem Kampfpreis von 350 Euro wird der Nachfolger sowohl Rift S und Quest (2019) beerben.

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kommt man auf <18 Mio User.
Um diese er 18 Mio VR User mal in Relation zu setzen: FallGuys hat ähnlich viele Spieler, allein auf der PS4....
Bedenkt man das allein Sony von der PSVR 5Mio Einheiten abgesetzt hat, obwohl es noch einige Mankos gibt (Move, Fronttracking), zeigt es doch deutlich wo die Reise hingeht, VR begeistert! Fast 1 Mio hat sich allein Resident Evil VII verkauft. Der Grund ist einfach. Horror in dieser Qualität und Immersion kann nur mit VR transportiert werden, flat ist vorbei! Leute sind froh das es auf dem PC vorpX gibt, damit man wenigstens viele flat-Titel einigermaßen in VR spielen kann. Die wunderprächtigen 3D-Kulissen von Egoshootern, Abenteuerspielen plötzlich in Lebensgröße, mit Tiefenwahrnehmung zu erleben ist einfach einzigartig in VR und schon allein ein Grund keine Lust mehr auf flat zu haben.
Du kannst noch viele Äpfel-mit-Birnen-Vergleiche der alternden flat-Industrie heranziehen. Natürlich verkauft sich HEUTE ein Fortnite noch besser als ein Population One. Aber bald werden Leute merken wieviel mehr Spaß das Ganze in VR bringt, wenn man sich high-five gibt wie im richtigen Leben, die Gestik und sogar irgendwann die Mimik seiner Team-Kameraden mitbekommt. Lustiges Beispiel ist hier No Mans Sky "Der kann seine Arme nicht bewegen, was ist da los?" Antwort:"Ja, das ist ein flat-Spieler, alles normal.."
Indikator sind auch kommende Spiele von großen Publishern:
- Hitman Trilogy
- Medal of Honor: Above and Beyond
- Assassins Creed VR
- Splintercell VR
- Flight Simulator 2020 VR-Support
- Rockstar arbeitet an AAA-Titel mit Charakteren, Fahrzeugen, Waffen, mmh was das wohl sein könnte?
Und das ist erst der Anfang. In Vergangenheit vieles mehr schlecht als recht nur von flat portiert. Jetzt kommen langsam die nativen, großen Titel. Alyx hat es allen gezeigt, wie sowas aussehen kann. Selbst jetzt kann ich Dir locker 100 Titel aufzählen mit denen man schon massig Spaß haben kann. VR kommt mit geballter Ladung!
Steam hat rund 95 Mio Aktive Nutzer, Aktiv bedeutet: öfter als 1mal pro Quartal online...
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Das macht bei 1,88% der aktiven Steam Nutzer die VR nutzen, glatte 1,79 Mio User die ihr VR mindestens 1mal alle 90 Tage anwerfen.
Wenn man jetzt deine Formel zum Hochrechenen der User nutzt, die unabängig von Steam VR nutzen,
kommt man auf <18 Mio User.
Um diese er 18 Mio VR User mal in Relation zu setzen: FallGuys hat ähnlich viele Spieler, allein auf der PS4....
Beeindruckend ist anders
*dro[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen][Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]*
Dem gegenüber stehen wirklich sehr eindrucksvolle Welten. Die sind allesamt weit davon entfernt Grafikkracher zu sein, in VR rückt die Grafik durch das stereoskopische Sehen aber finde ich in den Hintergrund. Es wirkt selbst mit vergleichsweise einfacher Grafik alles so plastisch und man möchte mit allem interagieren
VRChat kann eine enorme Sogwirkung entwickeln weil es für so ziemlich jeden Anlass passende Welten gibt. Trinkabende, Gesellschaftsspiele, Entspannung, Musik, Tanzklubs, virtuelle Kinos, Grusel/Horror, Abenteuerwelten oder einfach nur Smalltalk mit anderen Leuten in einer von unzähligen Welten mit genialen Locations. Die Möglichkeiten sind beinahe endlos.
Mitbringen sollte man aber eine Affinität oder wenigstens eine Toleranz für Anime, die überwältigende Mehrheit nutzt Avatare mit Anime Stil. Es gibt auch viele Avatare abseits von Anime, ändert aber nichts daran, dass der Großteil mit Anime-Avataren umherläuft
Muss ja auch fest sitzen usw. und ja es war Sommer aber auch keine Affenhitze bei ihm im Gamingkeller
Ausserdem kam ich mit den Controllern nicht richtig zurecht, die Knopfanordnung war mit meinen Daumen wohl nicht kompatibel
Jedenfalls war ich immer froh wenn ich das Teil wieder vom Kopf hatte.
Wenn VR mal die Größe einer normalen Brille angenommen hat sehe ich mir die Sache vielleicht nochmal an.
Weil an sich hat mir Alyx sehr gefallen.
VR Headsets auf die Größe von normalen Brillen zu schrumpfen widerspricht übrigens dem Konzept von VR. Man soll von der Umwelt nichts mehr mitbekommen, mit Brillen in normaler Größe in keiner Weise machbar. Außerdem muss all die Technik irgendwohin. Die Displays, die Trackingsensoren usw.
Muss ja auch fest sitzen usw. und ja es war Sommer aber auch keine Affenhitze bei ihm im Gamingkeller
Ausserdem kam ich mit den Controllern nicht richtig zurecht, die Knopfanordnung war mit meinen Daumen wohl nicht kompatibel
Jedenfalls war ich immer froh wenn ich das Teil wieder vom Kopf hatte.
Wenn VR mal die Größe einer normalen Brille angenommen hat sehe ich mir die Sache vielleicht nochmal an.
Weil an sich hat mir Alyx sehr gefallen.
Meine VIVE wurde im letzten Survey nicht mitgezählt... es sind also mehr wie 1,88% ...